回歸“好玩的游戲”與“高效開發”。
前陣子我前往美國加州的爾灣市出差。
爾灣距離我們落地的洛杉磯機場大約有一個多小時的車程,但這一路卻毫不乏味。開車的華人老哥在知道我們從事游戲相關行業后,興奮地打開了話匣子,我們這才知道,這老哥是個不折不扣的重度玩家。他從CS的跳狙甩狙談到星際的“Lost Temple”,又從《傳奇》的屠龍刀和攻沙聊到《魔獸世界》的“太陽井”。
末了,老哥還不忘給我們秀了一下自己的6位QQ號,讓我們數數上面有幾個“太陽”,不禁讓人回想起了那個人人都在掛QQ時長的年代。
司機老哥載著我們駛向爾灣
和那個年代的不少玩家相似,當談到開發游戲的“頂流”廠商時,老哥的第一反應就是暴雪。由于保密原因,我們并未向老哥透露此行要采訪的公司名稱,以至于他一直心癢癢的,不斷問我們那家神秘公司和暴雪誰更“牛”。
他恐怕不會想到,我們要前往的游戲公司Dreamhaven,正是由一群“暴雪老兵”創建的,有著濃厚的“暴雪血統”。
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Dreamhaven公司由暴雪公司的前總裁兼聯合創始人邁克·莫漢于2020年創立,旗下有Moonshot Games和Secret Door兩個工作室。我們此次探訪的Moonshot Games工作室里也有不少熟人,如曾負責《爐石傳說》的游戲制作人Jason Chayes,還有被玩家愛稱“光頭哥”的前《風暴英雄》游戲總監Dustin Browder。
左邊是“光頭哥”Dustin Browder,右邊則是Jason Chayes
爾灣最大的游戲公司正是暴雪,甚至其旁邊的街道就叫“暴雪路”。Dreamhaven的前暴雪員工大多都在爾灣定居,選擇在這里另起爐灶也是人之常情。
邁克·莫漢最初創立暴雪,就是在爾灣租了一間小辦公室,如今年過半百的他選擇了再次“創業”
談起工作室的首款游戲《無主星淵》,幾位主創對自己的游戲充滿信心,讓我們放開了試玩。
《無主星淵》目前來說,很難用某種玩法概念簡單形容。只能說在規則上,是由玩家們四人一隊,駕駛各自的飛船,在名為星淵的神秘之地中爭奪神器。率先奪取神器并駕駛飛船逃離星區的小隊即為成為勝利的一方……但要說它是“太空吃雞”,或者飛船版《盜賊之海》,實則都不確切。
當初從暴雪獨立出來后,Dustin和Jason等人體會到了一種獨特的自由,雖然從現在開始,辦公室的鉛筆都要自己掏腰包買了,但想做什么游戲完全由他們幾個說了算。興奮勁過后,也開始迷茫:決定工作室命運的第一款游戲,到底要做成什么樣子?
老板邁克的辦公室內擺滿了暴雪任職期間的紀念品,但未來能否擺上新的獎杯才是關鍵
于是,他們召集眾人一同頭腦風暴,大家紛紛想出各種點子,并將這些點子細節寫在一張A4紙上。在頭四個月,他們收集了超過30個點子,在經過初步的篩選后,只留下了5-6個點子。每個點子的負責人接下來要完善內容細節,進行下一輪“縮圈”。開船打架的《無主星淵》就是一輪輪的篩選后剩下的最終勝者。
在上手試玩后,我們也能理解為何主創們如此自信,《無主星淵》的確有著獨特的樂趣和頗高的完成度。
在兩個小時左右的試玩中,我不止一次地沖出自己的飛船,通過滑索接近敵艦,用火箭筒炸碎它的舷窗,再從破碎的舷窗中一躍而入。這個過程是如此的絲滑,我游玩時完全沒有注意到“無縫進出飛船”背后的技術困難,這些令人難以察覺的成熟設計,遍布在《無主星淵》的各處。
跳幫戰在《無主星淵》中風險與收益并存,讓玩家腎上腺素飆升
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如果要說《無主星淵》游戲玩法的核心,那毫無疑問是玩家的飛船。盡管《無主星淵》中的TTK和大多數快節奏FPS接近,但只要飛船不被擊毀,玩家就不會被淘汰,這讓游戲更像是個“超長TTK”的吃雞。
這套以船為主的思路,讓傳統FPS中拼刺刀的剛槍殺人不再是游戲核心,最大程度的強化自己的飛船,以及反過來針對敵人飛船才是游戲重頭戲。游戲的戰斗呈現出了一種亂中有序的情況。
對局后期,多只隊伍可能會在星門附近展開大混戰
一方面,飛船擁有眾多模塊,每一個都有著對應的作用。一旦交火開始就仿佛有做不完的事。玩家一會要坐在炮手位上向敵艦開火,扭頭又要和登艦的敵人短兵相接,還要化身損管四處修船救火,防止反應堆熔毀。混亂起來只能聽到語音頻道大呼小叫,讓人恨不得長出三頭六臂。
但甭管場面再混亂,保護自己的飛船并攻擊敵人的飛船這一清晰的目標始終沒變。不遠處的巨大敵艦讓每個人都清楚目標在哪里,縱使一個個小人在眼前上躥下跳,也很少會讓人發起“我是誰我在哪誰在打我”這樣的哲學三問。
只要保住了船、全隊團滅都不是事,這樣的高容錯率鼓勵著玩家去嘗試不同的策略。而游戲也用相應的正反饋來強化玩家這一認知,剛槍打不贏的玩家,也可以靠收集資源和強化道具、偷偷關掉敵艦的護盾或者干脆開著敵人的船沖進雷區來另辟蹊徑。
這個理念在之后的現場試玩中也得到了印證。在最后一局游戲中,我們看到來自中國的主播隊被開發團隊用高級艦炮痛打,然而情況很快就出現了逆轉,主播隊的一員偷偷地登上了敵艦,拆下了對手的高級艦炮并裝回了自己的飛船上,直接上演了“用對面的魔法對付對面”的戲碼。
不過最終的勝利卻是屬于我們媒體隊。在前幾次技不如人被正面暴揍后,我們選擇當老六在暗處觀戰,等雙方都虛弱的時候再去坐收漁利。
這種“拼騷點子”的玩法正是光頭哥等主創所追求的,繼承了暴雪濃厚的對抗類基因的他們,深深為PvP環境中玩家那腦洞頻出的“不可預測性”所吸引。這也是為何《無主星淵》并沒有像《虛空航船》等游戲那樣走PvE合作的路子。游戲的主創們希望《無主星淵》的玩法不僅能吸引到重度的FPS玩家,也能吸引到那些熱愛開黑對抗但是不擅長對槍的潛在玩家們。
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《無主星淵》的英文“wild gate”指的是地圖上用來逃離的星門,但我更喜歡 “狂野之門”這個名字透露出來的野性。或許也是這種原因,《無主星淵》并沒有像很多太空模擬游戲那樣,選擇充滿科技感和孤獨感的冷色調,而是像《銀河護衛隊》那樣,用了大量炫麗而火熱的暖色調。
主創們也提到,《銀河護衛隊》給他們留下了深刻印象,這不僅僅是指的是獨特的美術風格。故事中團隊那輕松愉快的合作氛圍,以及不拘一格的狂野戰術,和游戲玩家的“開黑聯機”十分相似。游戲主創們也期待著玩家能在《無主星淵》中感受到相似的體驗。
游戲中的武器不少是參考了現實中的武器,并做出了相應的“幻想化”包裝,比如這只能量手槍就有不少左輪元素
靈活多變的思路以及和隊友的緊密溝通,不僅是游戲中獲勝的秘訣,也是主創團隊的開發感悟。當提及暴雪多年的工作經驗帶來了怎樣的幫助時,Jason認為他學到的最重要的一課,就是保證整個團隊的溝通效率。
在暴雪工作期間,Jason最初的團隊并不大,他很快就意識到這其中的優勢,團隊的每個成員對于最終目標都有著明確的概念,不論職位高低的每個成員都能為游戲提供有用的點子。這讓游戲開發就仿佛在創意的海洋中暢游,隨手一舀就有一個嶄新的點子。
但在之后的經歷中,Jason發現這種看似自然的溝通效率,卻并不是業內人人都有的。他們見到不少大型團隊患上了“大公司病”,很多開發者就像流水線上的螺絲釘,游戲能否做好純看掌舵人靠不靠譜。Jason表示他那時才意識到,自己當初的經驗是多么寶貴的財富。
光頭哥則補充道,作為一只靈活的小團隊,他們在開發工作上也用上了不少別出心裁的騷操作。比如他們使用的溝通軟件,并不是偏向公司正式會議的Zoom,而是游戲玩家常常用來語音開黑的Discord。
光頭哥給團隊中的每個人都分配了一個單獨的語音聊天室,當他們要找某個人時,可以直接跳進聊天室對話,即使是在疫情居家期間也實現現場辦公一樣高效溝通。他也承認,能用這套玩法主要還是他們跟每個人都很熟,大家平日里就像朋友一般,倘若團隊擴大到了數百人,自然就不能這么整了。這也是為何Moonshot 工作室并沒有擴大團隊的打算。
說到溝通部分,光頭哥也很懷念負責《風暴英雄》的時期,他自己在網上和線下活動中與熱情玩家們頻繁互動。玩家們實時和積極的反饋讓他們了解了玩家的需求,也認識到了自身作品很多值得改進的地方。
在暴雪工作期間,光頭哥和Jason意識到了中國龐大的市場潛力和玩家們的熱情。對于《無主星淵》這個新作,他們也希望能像以前那樣和中國玩家們建立高效而健康的溝通,讓玩家們督促他們一步步地將游戲做得更好。
在暴雪玩家中一向以親民聞名的光頭哥,到了Dreamhaven一如既往地沒有架子
對于游戲發售后的預期,兩人的反應都很穩健。Jason覺得游戲會獲得不錯的反響,但應該不會“火到出圈”。光頭哥則認為,一款重對戰的付費游戲本身就挑人,而《無主星淵》的玩法既獨特又豐富,即使是對戰類老玩家也需要一定的適應期。
但他們對此并不過度擔心,一方面游戲上線時會有比測試版更完善的教程和訓練幫助玩家上手,另一方面光頭哥覺得對戰玩家怎么都有點堅忍不拔的韌勁,不會輕言放棄。以他自己為例,在游玩《絕地求生》的時候,光頭哥前20小時都沒有成功“吃雞”,但他仍然玩得很帶勁。
結語
在玩家之間一直有著這樣的疑惑,那些制作游戲的人,他們真的會玩自己的游戲么?在《無主星淵》上,這個問題似乎很好解答。在被Dreamhaven不同的開發人員花式吊打了四五局后,我不僅確定他們會玩,而且能看出來他們玩得都很投入、很開心。
實際上,在Dreamhaven公司內,我們見到最多的就是和太空相關的各種裝飾和擺件,其次就是各類幻想題材的桌游。光頭哥告訴我們,Dreamhaven的很多員工都熱愛太空、桌游和跑團,只不過最近半年進入了游戲開發的沖刺期,那些愛好只能暫時吃灰了。
辦公區中的Rush樂隊彈珠臺,是老板邁克·莫漢的私人收藏
在我好奇光頭哥為何能在工作的重壓下也保持十足的活力時,他回答說:“我永遠只做能和自己心靈相通的游戲。”(Only make games I can connect with.)
值得注意的一點在于,《無主星淵》并不是Dreamhaven目前唯一在開發的作品,他們旗下另一內部工作室還在做一款名為《Sunderfolk》的游戲。同時還將代理和發行兩款游戲《Lynked:Banner of the Spark》和來自中國的《鋼鐵指揮官》。
這意味著Dreamhaven的野心顯然不僅是開發單個作品的“小作坊”,而是一家能在業內獲得更多影響力的游戲企業——它會成為大家期望中的“新暴雪”嗎?或許可以拭目以待。
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