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網易、米哈游“偷家”騰訊

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過去一年,網易在射擊賽道上的動作有點太大了。

我粗略統計了一下,網易去年至今端出的射擊新游多達6款,對比2023年和2022年,這個數量僅為1款和0款。并且,去年這些產品的覆蓋面很廣:從第一人稱到第三人稱,從PVP到PVE都有涉足,也涵蓋了手機、PC、主機三端。

可以說,這已是網易近幾年在射擊賽道打過最富裕的仗了。

從結果來看,數十億的研發資金砸下去,的確跑出了幾款不錯的產品,其中表現最好的當屬《漫威爭鋒》,一開服Steam在線人數峰值就沖到了44萬,僅次于《CS2》,還登上Steam全球暢銷榜TOP 1。



另外一些產品表現也不錯,比如《blood strike》去年3月海外上線后,至今已收獲超6100萬的下載量;《七日世界》steam開服后在線人數一度沖到23萬,并躋身steam全球熱銷榜TOP 7;還有頗受關注的《界外狂潮》,也掀起過一輪熱潮。



大家都知道,射擊品類向來是騰訊的戰略要地,為此騰訊沒少在這投入重兵把守。在騰訊的大手下,包括網易在內的挑戰者很少占到便宜,一查戰績基本是輸多贏極少,射擊品類最終幾乎成了“新品必死”的領域。

這也是為何網易去年的表現如此令人驚訝——畢竟在射擊賽道,網易乃至其他廠商很少能像現在這般,從騰訊手里贏這么多。但問題是,一直防得好好的騰訊,這次怎么就被網易“偷家”了?

網易繞后了

必須承認的是,網易去年的產品能脫穎而出,的確有研發團隊在玩法創意、品質打磨上的功勞。但在復盤后,我發現相較于研發水平,網易做得最正確的一點,其實是在產品大方向上繞開了騰訊的長板。

這里說的「長板」主要是指騰訊在射擊領域的三大優勢細分品類,也就是由《穿越火線》、《無畏契約》把持的「傳統FPS」,由《和平精英》、《PUBGM》把持的「戰術競技」,以及由《三角洲行動》、《暗區突圍》把持的「搜打撤」。

看看網易去年活下來的射擊游戲,大多都沒有跟這三大類沾邊。現在混得最好的《漫威爭鋒》,所聚焦的是英雄射擊(ow-like),《界外狂潮》走的是「卡牌+射擊」的新路子,《七日世界》就更明顯了,直接回歸網易擅長而騰訊吃癟多次的生存射擊賽道。



即便是被視作《PUBGM》競品的《blood strike》,網易也盡量避免在發行和研發層面,與騰訊挨得太近。

以至于,《blood strike》索性跑到《PUBGM》統治力較弱的拉美、東南亞,玩起了「農村包圍城市」:即通過降低包體大小和設備性能要求,迅速打通低端機市場,站穩腳后再反攻歐美主流市場。

從結果來看,網易這招還真是好用,先不談這些項目能不能長久運營下去,至少它們開局都活了下來,有些還活的挺滋潤。比如《blood strike》,經過一年的運營,這款產品已經在美國、巴西、墨西哥三大市場站穩了腳跟,三者合計貢獻了超60%的營收。

作為對比,《天啟行動》、《螢火突擊》這兩個還在騰訊領地正面硬剛的產品,就沒什么好下場了:一個對著《無畏契約》像素級復刻,上線45天光速停服;一個試圖引入第三人稱視角,跟騰訊在「搜打撤」較量一番,最終敗下陣來。



現在回過頭來看,網易這次偷家成功對行業的影響還是挺大的:至少證明了騰訊在射擊賽道上的設防,遠沒有外界想的那樣密不透風;以及在當下的射擊市場,后來者要入局并非沒有機會。

實際上,以上的討論還只局限在PVP的范疇。在跳出這個范疇后,網易以及其他挑戰者很快就發現,原來騰訊在射擊賽道的薄弱點遠不止這些。

騰訊漏風的PVE射擊,成了挑戰者的新戰場

相較于PVP,騰訊在射擊賽道上最大的漏洞其實是在PVE——目前,騰訊并沒有一款拿得出手的自研PVE射擊游戲。

對此,騰訊當然清楚。所以為了在PVE射擊市場立足,騰訊其實投入了不少資源。比如自研層面,騰訊就花費了好幾年時間搗鼓出了《重生邊緣》,內部定位2A級。但遺憾的是,該游戲僅僅上線一年便因內容創意、玩法平衡性等致命問題而關服。



之后,騰訊又在《三角洲行動》身上嘗試打造能比肩世界頂級大作的PVE內容,最終花了巨大的時間和成本,推出了名為《黑鷹墜落》的合作戰役,并以免費的形式開放給玩家。雖然這行為挺“壕”的,但也看得出來騰訊是真的有點急。

另外,騰訊在研項目《逆戰:未來》同樣屬于PVE射擊范疇,并且已經經過了多輪測試反饋,版號也已經拿到,很有可能會在年內上線,市場表現還有待驗證。



至于代理方面,騰訊的布局則更加廣泛,很早就拿下了《星際戰甲》、《全境封鎖2》的代理。最近,面對討論度很高的無端科技的新肉鴿PVE射擊游戲《矩陣:零日危機》,騰訊又大手一揮,成為了前者最大的股東。

騰訊在PVE領域的弱勢,它的對手自然也看得出來。

就比如網易,如果你去看網易今年在射擊品類的布局,會發現相較于上一年all in PVP,網易今年的三款產品,即《七日世界》手游、《命運》手游和《破碎之地》,全都奔著PVE去了,明顯是想在騰訊正式入局前占領地盤,而且后續保不準還會冒出新的PVE產品。



不只是網易,“上海F4”之一的米哈游,最近也被傳出在研一款歐美卡通風格的英雄射擊項目。根據米哈游官網放出的招聘信息,該項目就包含有PVE內容。不難看出,PVE賽道正在成為挑戰者試圖攻破騰訊射擊壁壘的新切口。



雖然大家一股腦往PVE上沖看起來有些魯莽,但真說起來也是有底氣的——除了因為騰訊在PVE方面并不強勢外,還源于兩點:

一是PVP市場基本飽和,后來者在PVE市場彎道超車的機會更大

這并非危言聳聽。根據全球第三方數據機構newzoo的最新報告,PVP射擊游戲過去三年在PC和主機平臺的用戶量下降了40%,尤其是動作射擊游戲,如《使命召喚》、《Apex Legends》,其用戶流失更為嚴重。這表明整個PVP市場已經趨于飽和,新游戲已經很難吸引和留住玩家了。



然而,PVE射擊游戲的玩家數卻保持得相當穩固,一直維持在千萬的安全線,MAU也偶爾隨著相關優秀作品的推出而劇烈波動,用戶的忠誠度也相當高,對射擊IP的打造極為有利。

二是PVE射擊市場還有巨大的價值未被挖掘,悶聲發大財的產品其實不少。

就拿買斷制游戲來說,《槍火重生》、《絕地潛兵2》、《遺跡2》《戰錘40k:星際戰士2》等,銷量隨隨便便就破百萬。要知道,這個成績還是在買斷制高門檻、服務器差等debuff的情況下達成的,實際用戶市場需求有可能更大。

如果是非買斷制,那成績就更恐怖了,最典型的就是年收入破10億的《星際戰甲》。此外,像是《命運2》等產品,雖然表現不如《星際戰甲》,但也憑借著過億的年流水,常年躋身steam游戲收入榜前十。

在PVP市場基本飽和后,這樣一條頗具潛力的賽道會受到中國廠商的關注,也就不難理解了。

會做PVP不等于會做PVE,米哈游或許更容易彎道超車

然而比較反直覺的是,這種市場風向的轉變,對于那些常年做慣了PVP射擊的廠商未必是件好事。

這是因為相較于強調對抗與技巧的PVP射擊,PVE射擊其實更注重的是內容表達。這種差異也帶來了不同的研發傾向:前者更強調給玩家帶去公平的體驗,而后者則是給玩家帶去情緒價值,兩者并不相通。

很多人其實小看了兩種類型差異帶來的影響,但如果在這點上沒想好,強行用A傾向套入到B類型中,就很容易使項目陷入到反復拉扯的窘境,進一步影響到游戲設計的方方面面。

《重生邊緣》就是活生生的例子。

該項目原本是想做成多人PVP,但在開發的過程中,項目卻執著于追求單機游戲的「交互真實感」,比如開箱子一定要角色正面對著才能打開,試圖通過種種細節的呈現,讓玩家沉浸其中。但真實的情況卻是,這種過于細膩的交互真實感嚴重影響到了競技玩法體驗。



這種將PVE研發傾向強行套入PVP游戲的做法,使得游戲的PVP玩法變得一團糟。眼看玩砸了,團隊又把已經完成得差不多的項目推倒重來。在這樣的反復拉扯中,整個項目前后重做了3-4遍,最終走向平庸。

除了研發傾向上的差異,PVE射擊對于團隊的產能、品質等方面也有著更高的要求。比如《命運2》每年都會固定推出一次大型DLC,里面包含有大量全新的劇情、地圖、裝備等,足夠玩家重復游玩上百小時。而最新的《終焉之形》DLC,已經是游戲的第八個擴展包了。



但縱觀目前的PVE射擊市場,其實很少有廠商能夠Bungie那樣,持續穩定地輸出能夠覆蓋研發成本和玩家消耗速度的內容。這也是為何,大多數的PVE射擊游戲最后都喜歡加入肉鴿,畢竟這樣可省時省力多了。

但對于那些野心勃勃的廠商來說,肉鴿僅僅是下策。廠商如果想要搶奪PVE射擊市場的大蛋糕,最終還是要回歸到團隊產能、內容制作能力的比拼。而能否做出一系列引人入勝的探索、關卡、劇情,從而使得玩家的情感觸動,會是勝負的關鍵。

本質上,這個路徑與當下的二游別無二致——大家都是「靠內容說話」。這也是為何我會覺得,像米哈游這類內容型廠商,在PVE射擊方面的優勢會更大,更容易彎道超車。

無論如何,射擊市場很快就要迎來下半場了。在市場轉變的前夕,各家都在摩拳擦掌。有人想要跳出舒適圈,邁向更大的舞臺;有人不惜一切代價,篡權奪位;還有人嚴防死守,鞏固霸主之位。

一場新的大戰在所難免,是時候搬個小板凳愉快吃瓜了。

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