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網易助力,暴雪原創始人新游聚焦熱門賽道,這次能行嗎?

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2008年暴雪與動視合并,暴雪原創始團隊并沒有如行業慣例那樣,立刻歸隱,還是一直堅持在管理一線。這一堅持就是十年。

2018年暴雪聯合創始人、原總裁Mike Morhaime辭去總裁一職,掛上了“戰略顧問”的頭銜,離開他工作近30年的暴雪。據外媒報道,Mike Morhaime或是因為與動視暴雪時任掌門人Bobby Kotick的矛盾而離職。

Mike Morhaime離開暴雪后并沒有淡出江湖,而是與多位共事多年的同事們于2020年創立Dreamhaven,重獲創作自由。

Dreamhaven成立以來,已經推出了《Sunerfolk》(戰棋RPG)和《Lynked of the Spark》(動作RPG)兩款游戲。前兩款游戲確實沒有實現大熱,事不過三,現在Mike Morhaime又帶著他們的第三款新游戲——《無主星淵》(Wildgate)——來了!

《無主星淵》是一款主打團隊作戰的太空FPS。如PV所展示的,玩家們分為5組進行4 Vs 4對抗,從開飛船、挖礦再到搶寶后撤離等皆是游戲重要玩法。簡單來說,比賽中找到“神器”并成功護送神器撤離的隊伍獲勝。

通過PV從中不難感受到一絲熟悉的“暴雪味”。實際上游戲制作人就是老玩家們熟悉的“光頭哥”Dustin Browder(星際2、風暴英雄)。


無主星淵制作人Dustin Browder


游戲茶館試玩《無主星淵》后最大的感受就是比賽往往出現戲劇性場面。原以為拿到神器,就約等于比賽中領先。可實際上拿到神器后,難免被其他隊伍圍攻。為此多方廝殺得不可開交,神器幾經易手,最終半路殺出的程咬金搶了神器,跨越了終點獲勝。馬上就要跨越終點,就差臨門一腳時卻翻車,被人搶了神器,在《無主星淵》中是再正常不過的事情。



據了解,《無主星淵》將于4月11日開啟測試,相信屆時玩家們會有更深入的體會。

那么《無主星淵》作為一款融合眾多玩法的FPS游戲,如何從眾多團隊競技游戲中突圍?是否是當年《星際爭霸》FPS項目的概念延續呢?受國內發行網易的邀請,游戲茶館與其他媒體同行一起采訪了Dreamhaven創始人Mike Morhaime。

Q:Mike Morhaime先生為了新作宣傳專門來到中國,那么你是怎么看中國游戲市場的呢?

A:中國游戲市場可以說是全球最大的市場之一,過去幾年里中國的開發者也有很大的進步,跑出來了不少在全球取得成功游戲。很榮幸也很高興來到中國。

Q:Mike Morhaime曾主導《星際爭霸》的開發。而《無主星淵》同樣聚焦太空題材,又是團隊射擊游戲。是否可視為當年《星際爭霸》FPS項目的精神續作?

A:《無主星淵》是完全獨立于我們之前暴雪的所有游戲。

要說《無主星淵》與《星際爭霸》有什么相似點的話,我想開發團隊都有很多科幻題材的粉絲,比如《星際迷航》《星球大戰》,這些作品對我們的游戲帶來很多深遠影響。

Q:FPS游戲一直給人學習成本較高的印象,《無主星淵》有哪些照顧新手和休閑玩家的設計呢?

A:我們團隊花了相當的精力去優化隊內交流。游戲中不僅有語音溝通,還有輪盤快捷溝通,這樣隊內溝通就非常方便。隊內彼此間都知道在干什么。

另外游戲中角色是各有分工的,不只是戰斗。我們想傳達給玩家,這款游戲玩法自由度高,不卷技術,輕競技,重娛樂。只要愿意,每個人都能在游戲中找到自己的位置。



Q:暴雪過往許多游戲都強調團隊。我們也看到《無主星淵》中“搞笑”或者說“節目效果”也是很重要的游戲體驗,玩家勝負心相對沒有那么強烈。這種設計理念的共同性是有意為之嗎?

A:我們在游戲設計時,有意把握游戲節奏起伏。有時游戲節奏會緊張些,有時會緩和些。這樣設計方便玩家間自然溝通,對下一步做出規劃,彼此產生化學反應。同時對游戲主播也比較友好,他們可在壓力不大時與觀眾互動。這樣設計可使得游戲更有趣。

Q:《無主星淵》對團隊協作要求挺高的,開野隊時就不一定有默契配合了,容易帶領挫敗感。游戲在加強團隊合作方面做了哪些引導和優化?

A:如果是熟悉的車隊,確實配合會更默契一些。我們游戲中提供了多種溝通交流途徑,通過這些功能,玩家在開路人局時也是能夠與其他玩家溝通、配合的。

Q:游戲里有射擊、太空飛行、飛船戰、PVE副本以及玩家間的PVP戰斗元素。在開發過程中,你認為游戲核心設計要素是什么?

A:我認為核心設計理念就是圍繞太空戰斗進行。

太空戰斗構建出一個融入多種玩法的沙盒,玩家可以有多種策略爭取勝利,每局比賽都會有不同展開。而且我們的地圖是程序生成,每局戰斗都會有新鮮感。這些元素綜合在一起,就讓游戲每局都有所不同,帶來非常棒的游戲體驗。



Q:兩船戰斗時,往往第三方輕松“勸架”并獲得較高收益。這可能是因為戰斗缺乏有效反制手段。未來是否會加入一些幫助飛船快速撤離的新機制?

A:游戲提供多樣撤離方式。比如有經驗的駕駛員,可能會將飛船藏在小行星后面。又或者可以使用噴射系統加速撤離戰場。通過測試,我們對目前現狀還是比較滿意的。

隨著玩家經驗越來越豐富,會找到各種撤離的策略。當然我們會持續觀察,看看需要不需要增加一些撤離策略。

Q:相對于神器帶來的加成,我覺得飛船遭到其他隊伍集火的代價還是太嚴重了。后續是否會進行調整?

A:我們會持續觀察這一點,未來有必要的話,我們會再平衡。目前團隊的想法就是不能給神器隊伍太多加成,不然他們輕松撤離,比賽就很單調,其他玩家沒樂趣了。

爭取比賽獲勝,除了考驗駕駛員技術外,其實也考驗玩家的策略。比如我們可以登上其他隊伍的飛船搞破壞,讓他們無法追擊阻攔。技巧與策略會給比賽帶來巨大的不同,這也是游戲的重點。我們非常強調團隊合作,希望玩家通過團隊配合將策略執行下去。

Q:飛船看起來可以作為高度自定義的玩法,未來有機會讓玩家自己搭建飛船嗎?

A:很有意思的想法。不過目前我們還沒有計劃去做這個功能,當前的重點還是打磨好游戲。

未來當然會增加許多自定義選項,方便玩家游戲進程中裝配。我們希望不同風格的玩法體驗都能得到提升。

Q:市場上已有《盜賊之海》《逃離塔科夫》等代表性的搜打撤玩法游戲。一些中國公司也有類似產品在測試中。你認為本作最大的優勢是什么?

A:我們游戲的優勢就是UE5引擎生成的地圖和飛船戰,還有多樣的玩法元素。這些都在游戲中占有同等重要性。

我們并不把《無主星淵》看做英雄射擊類游戲。本作各種各樣風格的玩法為玩家提供了豐富的空間,這不止是一款FPS游戲。它包括了戰術競技、搜打撤等元素,我希望各類游戲玩家都能在《無主星淵》中獲得很棒的游戲體驗。

Q:《無主星淵》看起來有著宏大的故事背景,是否有計劃將IP延伸至其他媒介形式,如漫畫、動畫等?游戲里有什么彩蛋嗎?

A:有機會的話,我們愿意做這些拓展。眼下我們的精力還是在游戲本身上。

關于彩蛋,開發團隊有非常多的創意,相信隨著時間推移大家會發現一些。不過我目前還不能說。

Q:你作為硬核玩家,那么在《無主星淵》開發過程中,你有沒有具體參與哪些模塊的設計?有沒有什么想法被應用到游戲中?

A:我花了非常多的時間去玩這款游戲,向游戲制作人Dustin Browder提出了大量反饋,經常交流。我們研發團隊是一心撲在開發上,也是不斷在收集游戲反饋。

具體到開發細節的話。開發團隊投入了大量時間迭代游戲新手教程。我們希望幫助新玩家盡可能快地了解、適應《無主星淵》。

還有一點就是如何自然地呈現戰局信息。游戲中有許多信息、動態需要向玩家傳達,讓玩家了解比賽進程。開發團隊做了許多工作,讓信息以很自然的方式進行溝通。這樣玩家會在不經意間,就獲悉了諸多戰場信息。



Q:你對于新公司的經營理念與暴雪時期有何異同?

A:我在暴雪工作了30年。剛創立暴雪時與離開暴雪時,市場環境本來就有著很大不同。

如果是對比創立Dreamhaven與我離開暴雪時的話,我認為重回一支小團隊可以變得更加專注,更加靈活,在思考問題方式上也不會有太多壓力。

但我的游戲開發哲學并沒有太多變化。我們核心團隊也有許多暴雪老員工,正是大家核心價值觀相通,才會在Dreamhaven繼續合作下去。

如果對比Dreamhaven與暴雪初期的話,其實在早期我并沒有什么經驗,都是一路邊學邊做,也是一路隨行業成長起來的。

而現在我們的開發者經驗豐富,不少成員都曾做出過大受歡迎的游戲。因此我們現在可以制作一些更為復雜、更引人入勝的游戲體驗。這是我們在暴雪初期所不敢嘗試的事情。

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