“說句實在話,F(xiàn)iraxis已經(jīng)盡力再讓《文明》系列的每一代都有所區(qū)別了,但不得不承認(rèn),《文明7》的步子還邁得大了一點。”
2025年2月,讓無數(shù)歷史與策略愛好者備受期待的《文明7》正式發(fā)售,然而其首發(fā)表現(xiàn)卻與玩家的期待形成巨大反差:Steam平臺首周僅37%好評率,中文區(qū)好評率更跌至52%,目前,差評已經(jīng)過萬。
目前steam上仍維持著褒貶不一的評價,口碑兩極分化
如果一定要說《文明7》哪里不好,那一定是它解構(gòu)得過了頭:領(lǐng)袖與文明解綁、一大局被拆分成三小局、建造者簡化為自由擴張地塊、部分資源簡化為點數(shù)等,這諸多改動的組合讓這個游戲就像用各種策略元素做成的“分子料理”,說不上哪好吃,但是標(biāo)著“米其林認(rèn)證”的標(biāo)簽還是讓你選擇了吃它。
中國文明從春秋戰(zhàn)國到明、蒙古,一定程度上還是挺符合邏輯的
雖然許多老玩家并不滿意這代的諸多改動,但不可否認(rèn)的是,仍有許多玩家喜歡這代的底子,并認(rèn)為7代更加耐玩。換句話說,文明可能正通過“解構(gòu)玩法”的路徑,帶給玩家更為質(zhì)樸、直接的策略體驗。而這也不禁讓人思考:《文明7》的自我革命,或許正在為整個行業(yè)寫下一條破局公式——真正的策略深度,未必需要厚重的歷史外衣;而輕量化的設(shè)計,也未必等于一些輕度SLG游戲的“哪里亮了點哪里”。
破局之鑰:輕量化革新與策略深度的共生
讓我們把視線先從《文明7》轉(zhuǎn)向移動端,近兩年,SLG賽道正經(jīng)歷著一場“輕量化革命”——《無盡冬日》通過休閑生存題材和強社交的設(shè)計,實現(xiàn)首月流水15億元的爆發(fā)式增長;《三國志·戰(zhàn)棋版》則以“RPG式探索”取代SLG探索機制,用戰(zhàn)棋玩法解構(gòu)SLG的時間門檻。不難看出,當(dāng)代策略游戲的核心命題,就是在注意力碎片化與用戶分層加劇的浪潮中,舍棄“硬核”或“休閑”的標(biāo)簽化宣傳,用靈活機制創(chuàng)新重構(gòu)所謂的“策略深度”。目前許多SLG游戲都加入了一件配兵、自動鋪路的設(shè)計,保留了地形克制、伏擊截斷等戰(zhàn)法,是簡化繁瑣的微觀操作的有益取舍。
從將策略元素“模塊化”這方面講,《三國:謀定天下》的六大職業(yè)(奇佐、鎮(zhèn)軍等),將傳統(tǒng)SLG數(shù)值碾壓的成分減少,多了一些團隊協(xié)作的策略感。
而《三國:謀定天下》在S6賽季加入的四大精銳兵種體系也在重構(gòu)著戰(zhàn)場策略:比如西涼鐵騎(騎兵)強化12%會心傷害與爆發(fā)性輸出,無當(dāng)飛軍(弓兵)針對異常狀態(tài)敵人提升15%主動戰(zhàn)法傷害等。且兵種必須滿足「全隊統(tǒng)一兵種建制」的條件才能激活增益的設(shè)計,迫使玩家在武將適配、資源分配等模塊中尋求平衡,大大加深了SLG的策略性。
值得一提的是,另一款熱門的SLG手游《世界啟元》也將賽季目標(biāo)拆解為階段挑戰(zhàn)或進度說明,這也是一種模塊化的體現(xiàn)。
游戲也通過百余項分層式科技樹與動態(tài)時代演進機制,在延長玩家成長線的同時,融入短平快的研究節(jié)點和即時資源增益,確保長期的文明演進目標(biāo)與短期戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)無縫銜接。
而在歷史敘事的氛圍感塑造上,《無悔華夏》給出了自己的答案,比如游戲?qū)⒅卫韲业暮诵耐娣ㄈ谌腚S機事件體系,既有重大歷史事件(如“夸父逐日”“千金市骨”),也有取自史料的日常小故事(如種田、邊疆沖突),玩家可以通過選擇直接影響事件走向。
在策略游戲中引入改編自歷史的隨機事件真的很有代入感
讓我們將以上的設(shè)計思路都在《文明7》這款游戲中做一個印證。
模塊化:當(dāng)厚重的史詩變成活頁本
當(dāng)玩家扮演孔子率領(lǐng)斯巴達打入內(nèi)陸,遇上了統(tǒng)領(lǐng)埃及的拿破侖,那種荒誕的割裂感仿佛在宣告:文明系列已經(jīng)從一部嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖吩娡懽優(yōu)槟K化的戰(zhàn)棋沙盤。
當(dāng)然,犧牲了歷史沉浸感,換來的是在策略自由度上的極大拓展。而在我看來,作為策略游戲,這樣的改變是可以令人接受的。畢竟文明這個系列,以前也沒少在歷史梗上整活。
文明系列經(jīng)典梗圖:核平圣雄
一旦接受了這種略顯古怪的體驗,你就會發(fā)現(xiàn),在每局游戲中,使用不同的領(lǐng)袖與紀(jì)念物開局,并領(lǐng)導(dǎo)不同的文明,走入不同的文明時代,是一種常玩常新的新奇體驗。
而針對不同的勝利目標(biāo),加入了局外養(yǎng)成的文明,讓玩家可以根據(jù)“種田”“戰(zhàn)狂”等路線選擇不同的紀(jì)念物加成,也讓玩家走向勝利的build變多了。
看完攻略我才知道,薛西斯+探路紀(jì)念物加成+瑪雅文明,可以在前期就橫著走
同樣的,雖然許多玩家覺得游戲在三局領(lǐng)導(dǎo)不同的文明有十分割裂的體驗,但不可否認(rèn)的是,這樣的“軟重啟”也給了玩家更多去嘗試新組合的機會。
從反方向思考,如果玩家在一局游戲里打得不是很順,那可能會思考下一把是不是要將領(lǐng)袖換一下、紀(jì)念物改一下或是將文明的進化路線也調(diào)整一下,“模塊化”也可能會是玩家自驅(qū)力的來源。
時代報告使玩家所完成的內(nèi)容反饋更直觀
而同樣變?yōu)槟K化的還有游戲的任務(wù)目標(biāo)系統(tǒng),游戲?qū)⑾盗兄暗摹败娛聞倮⑽幕瘎倮⒖萍紕倮边@樣大的任務(wù)目標(biāo)拆分成“展示X本抄本、分配X份資源”這樣的階段小目標(biāo)。并在每一個時代提示、引導(dǎo)玩家完成這些小目標(biāo)。
對于新手而言,這樣的設(shè)計(細化目標(biāo)、進度條)起碼讓游戲目標(biāo)更為直觀了。
解構(gòu):“桌游化”的戰(zhàn)爭藝術(shù)
在我看來,《文明7》在玩法上的一系列簡化,在某些方面還挺真的還挺像“歷史的巨輪”這樣的德式桌游的。而桌游的魔力,無非就是用抽象規(guī)則替代現(xiàn)實邏輯,用短期目標(biāo)消解長線疲憊。
《文明7》將BUILD模塊化,將擴張、資源等內(nèi)容抽象化或簡便化的設(shè)計從某種程度上說,極大地增加了游戲的短期反饋。
其中最直觀的改變就是工人單位的取消,以往需要考慮工人路線的文明系列,在文明7變?yōu)橹苯狱c選擴張地塊,微觀操作的取消,帶來的是宏觀策略的樂趣提升,這點也很像桌游的“鋪地塊”。
本作清晰直觀的鋪地擴張玩法
而外交方面則比較有說頭,首先,變化最大的當(dāng)然就是傳統(tǒng)以物易物、唇槍舌戰(zhàn)的外交系統(tǒng)不見了,取而代之的消耗影響力點數(shù)來達成外交目的,玩家在主動發(fā)起外交行為的時候都會消耗這個點數(shù)。
同時抽象化的數(shù)值系統(tǒng)并沒有削弱戰(zhàn)略沉浸感,比如當(dāng)兩國交戰(zhàn)時,你可以花費點數(shù)來獲取更多的戰(zhàn)爭支持,從而打壓對手。
我不是,我沒有
戰(zhàn)爭支持系統(tǒng)的引入,也使得突襲戰(zhàn)(在交好的情況下突然發(fā)動戰(zhàn)爭)需承擔(dān)"厭戰(zhàn)懲罰"風(fēng)險,唯有通過影響力積累戰(zhàn)爭支持度才能逆轉(zhuǎn)局勢。
值得一提的是,由于影響力點數(shù)系統(tǒng)的存在,使前作的“譴責(zé)系統(tǒng)”在外交中用處更大。這代AI在要打你前會頻繁的譴責(zé)你,如果你手里有剩余的影響力點數(shù),還可以拒絕AI的譴責(zé),使雙方好感度都不會降低。
譴責(zé)對手獲取戰(zhàn)爭支持
不過,雖然《文明7》在許多地方都做了簡化,但在UI引導(dǎo)方面卻做得不夠多,許多概念都沒有解釋(比如開局前的大陸類型選擇),點擊物品對應(yīng)的文明百科也沒有自動定位,還需要自己進行手動查找,導(dǎo)致許多新手剛?cè)腴T時都一頭霧水,而這點也是文明7遭致大量差評的原因之一。
結(jié)語:不破不立
《文明7》的拆解實驗,既是4X游戲?qū)r代需求的妥協(xié),也是策略品類進化的必然陣痛。當(dāng)歷史高塔轟然倒塌,碎片中重組的不僅是游戲機制,更是玩家與開發(fā)者對“策略樂趣”的重新定義——深度未必依附于歷史厚重,輕量化亦非無腦化的代名詞。
正如《文明7》主題曲《Live Gloriously》所唱:“輝煌易逝,唯有變化永恒。” 這場解構(gòu)狂歡的終極啟示,或許在于:策略游戲的未來,不在于固守教科書般的圣殿,而在于讓每一塊文明積木,都能在玩家的手中迸發(fā)出創(chuàng)造新世界的可能。
作者:阿森森
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