前段時間,在《怪獵荒野》和《雙影奇境》神仙打架之時,一款由三人獨立開發的小體量聯機游戲硬生生擠進Steam熱銷榜,甚至一度將《怪獵荒野》擠出了前三。
游戲好評率突破了96%,目前最高同時在線玩家數量已經超過27萬人,這款由Semiwork開發的《R.E.P.O.》究竟有什么魔力?就讓X博士帶大家一起看看吧。
劃重點一:畫面簡陋,不能聯機還沒有中文,怎么就爆火了?
《R.E.P.O.》是一款多人合作聯機恐怖游戲,故事背景為人類已經滅絕的世界,玩家需要在陰暗的,人類遺址中一邊躲避怪物一邊搜尋有價值的物品,當完成關卡中如收集物品,擊殺敵人亦或是保護某人等一系列目標即可過關。
乍看之下游戲的玩法和《致命公司》類似,但是瞅著這張口就是滿滿笑點的沙雕角色造型,比起恐怖X博士在游戲中感到的更多是歡樂。
《R.E.P.O.》的核心玩法是物品的搬運,也是玩家獲取資金的重要途徑。玩家通過按住鼠標左鍵就能使用類似超能力一樣抓住物品,通過滾輪可以調節抓取物品的遠近。
游戲中運送的物品小到陶瓷杯,大到恐龍骨架千奇百怪,而高價值的物品往往比較重,需要玩家協力合作搬運。
↑甚至可以合作把怪物舉起來摔死↑
《R.E.P.O.》中搬運的物品必須放入小車中,然后運到回收站才能完成回收,游戲中搬運的物品受到碰撞時會損失一定價值,玩家需要在不斷調整重心同時避免物品碰撞。
由于從物品搬運到真正回收完成需要經過一定的過程,地圖中顯示的小地圖很粗糙,加上陰暗場景的加持,整個過程往往就會充斥各種意外。
此外,由于隊友和物品都擁有碰撞體積,總有一些跑得快的急性子讓物品運輸功虧一簣,而正當你想對他教育一番時,看著這無辜又茫然的小眼神,滑稽感瞬間又沖淡了失敗所帶來的沮喪。
誠然知錯就改的隊友也算是《R.E.P.O.》中的一股清流了,游戲前期開荒時,地圖沒有具體的玩家位置,玩家只能通過聲音遠近來判斷隊友所在,因此當躲在柜子里面吹牛的隊友被發現時,頗有幾分摸魚時被老板當面撞見的尷尬。
干活時候都會打醬油的隊友,遇到怪物時更加難免會出現讓人“父慈子孝,口吐芬芳”的場面了。
↑遇到怪物擠爆小茶幾的隊友↑
游戲中怪物種類繁多,從不堪一擊的蜘蛛到會附身玩家的噴毒怪不一而足,游戲的怪物也延續了《R.E.P.O.》詼諧幽默的基調。
就像是下面這只可愛的小黃鴨,當它發現玩家時只會一直跟隨,但是當小黃鴨受到碰撞亦或是玩家想拾取地上的東西時,它就會化身頂尖獵食者追殺面前的人:
而除掉游戲中的怪物之外,游戲中也存在著各種千奇百怪的道具,例如拾取之后就會不斷說騷話的愛情藥水,亦或是會讓玩家說話和動作變慢的時光沙漏:
簡陋的畫面沒有掩蓋游戲有趣的內核,而制作組也沒有讓過于復雜的怪物難為玩家,玩家到達商店時,可以使用金錢來強化屬性并獲取武器,增加與怪物博弈的資本。
《R.E.P.O.》已經讓包括X博士在內的眾多玩家體驗到了久違的快樂,目前游戲最大的問題是暫時還不支持中文與缺乏匹配機制,目前漢化問題也已經被民間大神提前用MOD解決了。
通常來說,這類整活沙雕游戲在上手時雖然會帶給玩家很多歡樂,但是由于內容量不足,在玩家最初的熱情消耗殆盡后,游戲的人氣就會急轉直下。就比如去年發售大火的同類游戲《內容警告》,游戲同時在線玩家數量一度突破了20萬人,還不到一年游戲每天玩家數量已經不足3000人。
根據《R.E.P.O.》官方近期發布的新預告片顯示,游戲將會在近期更新新地圖、新道具以及新的敵人,而游戲的匹配模式也在緊鑼密鼓地打造中。
對于小工作室來說,想要持續提供足夠優質的新內容是很難的,不過如果他們真的能做到的話那么X博士有理由相信《R.E.P.O.》能走的更遠。
劃重點二:沙雕動畫起家,用不起有線網?如何在只有28平米的工作室造就奇跡?
《R.E.P.O.》將社交恐怖游戲的火爆推向了一個新的高度,而開發出《R.E.P.O.》的Semiwork,骨子里自然也少不了幽默的基因。
Semiwork的前身為ThunderHumor,最初僅由Axel Landen、Walter Tischkewitz兩人組成,工作室前期主要以制作沙雕動畫為主,2010年其沙雕動畫的視頻播放量一度超越了400萬。
ThunderHumor積累了一段時間的經驗后,工作室決定向游戲業進軍,Axel和Walter在開發者日志中還笑嘻嘻地向玩家表示他們“低價”買下了擅長開發3D內容的Robin Engstrom,從此組建了Semiwork。
2021年,Semiwork的第一款游戲《Voidigo》正式在Steam上EA上線,作為一款完成度極高的俯視視角射擊的肉鴿游戲,上百個極具創意的武器及其道具讓玩家們眼前一亮,游戲獲得了96%的好評率。
不過由于游戲的體量以及深度與廣度不足,游戲并沒有成為像《R.E.P.O.》一樣的爆款。
對于《Voidigo》的體量與內容的不足X博士認為是可以理解的,畢竟你不能苛求一個曾在28平方米工作室奮斗多年,且過著朝夕不保的團隊能有著充足資金儲備去無限擴展游戲的內容。
Semiwork的工作室起初連有線網都沒有,而Robin剛加入Semiwork時,甚至就連工作用的電腦都是一個問題。
不過志同道合的三人并沒有被困難打倒,《Voidigo》發售后三人也更加堅定了“我們能做出好游戲”的信心。
《Voidigo》順利上線讓工作室也算有了一定的積累,但也僅僅是讓工作室不至于餓死的程度。
在工作室進行《R.E.P.O.》開發初期,Robin表示“我們需要一個錄音室”時候,迫于資金壓力,在老大哥的帶領下Robin最終只能自己手搓一個“櫥柜版”的錄音室,甚至就連木板都是自己釘的。
這種堅持不懈苦中作樂的精神,讓工作室的三人終于取得了勝利的果實。
在有限的條件下,經歷了幾年的持續開發,將腦海中蓄積多年的創意化為了現實,最終造就了《R.E.P.O.》抗衡一線大廠旗艦游戲熱度的奇跡。
課后總結:
《R.E.P.O.》的成功,在于它巧妙地用沙雕的角色造型掩蓋了游戲建模與畫質的不足,放大了搬運這一創意玩法,通過獨特的怪物與關卡設定,在眾多類似游戲中脫穎而出。
這種小工作室依靠創意破局、劍走偏鋒的開發思路,為國內獨立工作室提供了寶貴的經驗。
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