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看見(jiàn)GDC2025:全球化的光子,握住游戲研發(fā)新趨勢(shì)

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文/戰(zhàn)術(shù)大米

導(dǎo)語(yǔ)

全球化戰(zhàn)略落地,意味著什么?

不同膚色和年齡的開(kāi)發(fā)者在展臺(tái)間排起長(zhǎng)隊(duì),不肯輕易放下手機(jī)和名片。多語(yǔ)種的媒體人穿梭于各個(gè)會(huì)場(chǎng),為了搶發(fā)那些關(guān)于“LIGHTSPEED STUDIOS”的報(bào)道,把鍵盤(pán)敲得噼啪作響。

這是光子工作室群(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“光子”)的第三次GDC之旅。


過(guò)去三年間,他們已經(jīng)在GDC上分享了20余個(gè)研發(fā)議題。

而在剛過(guò)去的兩周里,更多“光子人”又用著更多樣的語(yǔ)言,講出了關(guān)于技術(shù)力和全球化的最新驚喜——關(guān)于生產(chǎn)力,也關(guān)于我們期盼已久的3A和原創(chuàng)IP。

01提高效率、適度創(chuàng)新,做“讓玩家尖叫”的原創(chuàng)3A

光子在本屆GDC上講出的第一個(gè)新故事是一場(chǎng)雙人對(duì)談。

去年11月才加入的伊津野英昭和去年GDC代表光子分享3A游戲團(tuán)隊(duì)協(xié)作議題的Steve C. Martin成了同事,共同以光子人的身份,聊了全球游戲行業(yè)的核心問(wèn)題:3A、原創(chuàng)。


其中,Steve C. Martin曾在R星工作15年,深度參與過(guò)《荒野大鏢客2》《GTA》等頂級(jí)3A游戲研發(fā),目前為光子旗下美國(guó)工作室Lightspeed L.A.的負(fù)責(zé)人,正在主導(dǎo)開(kāi)放世界3A新品《Last Sentinel》的研發(fā)。

伊津野英昭曾在Capcom主導(dǎo)《鬼泣》《龍之信條》系列,目前為光子旗下日本工作室LightSpeed Japan的負(fù)責(zé)人,剛剛公布了團(tuán)隊(duì)近況:正在研發(fā)全新的3A動(dòng)作原創(chuàng)游戲。

是的,不同賽道、地區(qū)的頂尖人才,正帶著他們的經(jīng)驗(yàn)和判斷力,用新鮮的理念去解決核心的產(chǎn)業(yè)問(wèn)題,做原創(chuàng)AAA級(jí)產(chǎn)品。

首先,是當(dāng)下3A游戲的平衡魔咒:用戶(hù)對(duì)品質(zhì)要求更高,內(nèi)容消耗速度更快,但消費(fèi)習(xí)慣卻相對(duì)穩(wěn)定。于是產(chǎn)品研發(fā)投入更大、研發(fā)周期更長(zhǎng),但售價(jià)卻要保守。

于是,成本、效率和品質(zhì)的矛盾烈度被拉到新高,傳統(tǒng)的創(chuàng)作和商業(yè)化理念迅速失效。于是,有波蘭蠢驢“玩不了”的2077,以及過(guò)去數(shù)年內(nèi)從一線(xiàn)大廠跌到破產(chǎn)邊緣的育碧。

在此基礎(chǔ)上,依靠成熟IP的號(hào)召力和資產(chǎn)積累,以降低新品的研發(fā)和獲量成本,已經(jīng)成為多數(shù)廠商的選擇。而代表更大增長(zhǎng)、更高創(chuàng)新程度的原創(chuàng)IP,則少有人有能力,甚至僅僅是有膽量嘗試。

對(duì)此,伊津野英昭講到,“3A游戲的開(kāi)發(fā)成本越來(lái)越高,背后的風(fēng)險(xiǎn)往往是致命的。我們應(yīng)當(dāng)做出一些改變,比如通過(guò)新技術(shù),努力讓3A游戲的開(kāi)發(fā)成本降低到現(xiàn)在的10%,讓開(kāi)發(fā)一款3A游戲從動(dòng)輒三到五年,甚至五到十年,在未來(lái)縮短至一到兩年,讓一切變得更高效。”


伊津野英昭

而達(dá)成“高效”的方法,即是以新型的團(tuán)隊(duì)踐行新理念,從底層提高創(chuàng)作的品質(zhì)和效率,最終提高原創(chuàng)IP孵化的成功率。

在Steve看來(lái),優(yōu)質(zhì)的團(tuán)隊(duì)會(huì)是原創(chuàng)力與效率的根本保障。目前,LIGHTSPEED STUDIOS鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)間進(jìn)行高頻的思想交流,讓每個(gè)工作室都能塑造出自己的文化,形成差異化的原創(chuàng)思維。

伊津野英昭稱(chēng),“我們希望為那些懷抱“想要制作有趣游戲”這一目標(biāo)的人提供一個(gè)輕松、舒適、且富有創(chuàng)造力的環(huán)境。”

“我相信,這樣的氛圍將使他們能夠更容易地投入到游戲創(chuàng)作中來(lái)。團(tuán)隊(duì)中會(huì)融合多種文化背景,包括團(tuán)隊(duì)文化和國(guó)家文化,我們也希望加入的人能夠享受這種多元化的氛圍,并從中找到樂(lè)趣。”


最右為Steve C. Martin

至于成果,目前LightSpeed L.A.已經(jīng)匯聚了包括R星、頑皮狗、黑曜石、EA等多個(gè)知名工作室人才,并在這套模式下培養(yǎng)了一種創(chuàng)意自由的團(tuán)隊(duì)文化,有效確保了產(chǎn)品研發(fā)的效率。

更強(qiáng)的創(chuàng)意和產(chǎn)能保障之上,才是符合新世代需求的創(chuàng)新。

在這兩位資深游戲人看來(lái),盡管3A游戲背負(fù)著巨大的成本壓力,但仍存在足夠?qū)拸V的市場(chǎng)空間,也仍需要勇敢地去追求創(chuàng)新。這是任何一款好游戲都應(yīng)當(dāng)做到的。

對(duì)這個(gè)議題,二人也已經(jīng)總結(jié)出了一些新鮮的方法論。

比如伊津野英昭有著獨(dú)特的驗(yàn)證創(chuàng)新方式,“讓玩家盯著我們的游戲看5~6秒,如果能讓他們發(fā)出尖叫,那說(shuō)明我們創(chuàng)造出了令人印象深刻的時(shí)刻。”

而想要做出這樣的產(chǎn)品,一在創(chuàng)意的獲取和融入,二在對(duì)創(chuàng)新節(jié)奏、程度的把控

在伊津野英昭看來(lái),在全新的環(huán)境和團(tuán)隊(duì)中打造原創(chuàng)IP,是極具挑戰(zhàn)的。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)匯聚了多種文化生長(zhǎng)環(huán)境和從業(yè)經(jīng)驗(yàn)各異的成員,在生產(chǎn)創(chuàng)意之前,首先需要在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部達(dá)成關(guān)于游戲價(jià)值觀、開(kāi)發(fā)優(yōu)先級(jí)等基本共識(shí)。此后才是從不同場(chǎng)景、不同內(nèi)容中汲取靈感和高頻的腦暴和交流。

“我希望大家能夠在游戲之外,通過(guò)豐富的生活體驗(yàn)獲取靈感。例如,去看各種娛樂(lè)活動(dòng)、觀看體育賽事,或者參與游戲以外形式的活動(dòng)。通過(guò)這些不同的體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)全新的靈感,進(jìn)而將其融入到游戲的創(chuàng)作中,我覺(jué)得這是非常有意義的。”

此后,對(duì)于創(chuàng)新程度、節(jié)奏的把控,Steve C. Martin舉例表示,玩家已經(jīng)通過(guò)許多游戲,習(xí)慣了一些鍵位設(shè)置,或者一些流程圖標(biāo),如果沒(méi)有特殊的原因,創(chuàng)作者就不應(yīng)該改變這些約定俗成的內(nèi)容,“創(chuàng)新的基礎(chǔ)是玩家能夠舒服的體驗(yàn)它,而不是成為一道讓人痛苦的障礙。”

“簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),創(chuàng)新應(yīng)該用在那些真正讓玩家感到酷的地方。而不是為了創(chuàng)新而創(chuàng)新。”

伊津野英昭則補(bǔ)充道,“創(chuàng)新通常都不是從無(wú)到有的行為,而是建立在很多基礎(chǔ)之上,比如我們喜歡的漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電影等,基于這些內(nèi)容來(lái)創(chuàng)新,可以讓玩家更輕松的去接受。”

基于文化多元但共識(shí)統(tǒng)一的新型團(tuán)隊(duì),踐行新的創(chuàng)作理念,再依靠經(jīng)驗(yàn)與調(diào)研,精準(zhǔn)把控玩家習(xí)慣和創(chuàng)新程度的平衡,最終實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的極致表達(dá)。

《Last Sentine》以及那款神秘新3A正在這樣簡(jiǎn)單有效的理念下生長(zhǎng)。

最后,說(shuō)回更實(shí)在的地方。想讓這些優(yōu)秀從業(yè)者身上所具備的判斷力、創(chuàng)造力高效地激發(fā)并轉(zhuǎn)化為高品質(zhì)的內(nèi)容,基礎(chǔ)的支撐還有一環(huán),技術(shù)。

02全鏈技術(shù),不斷突破的上限和下限

從2023至2025,光子已經(jīng)在三屆GDC上分享了超過(guò)20個(gè)研發(fā)議題,覆蓋多個(gè)行業(yè)風(fēng)口品類(lèi)和研發(fā)環(huán)節(jié)。


光子工作室群近3年GDC主要演講主題

2023年,有針對(duì)開(kāi)放世界產(chǎn)品,涉及基礎(chǔ)架構(gòu)、游戲資產(chǎn)、角色運(yùn)動(dòng)和交互的解決方案,部分技術(shù)已經(jīng)轉(zhuǎn)化為《和平精英》等頭部產(chǎn)品的體驗(yàn)升級(jí)。2024,則是主攻引擎和管線(xiàn),從協(xié)作、流程和能力上做更底層的產(chǎn)能調(diào)優(yōu)。

到如今,管線(xiàn)管理、技術(shù)研發(fā)和性能優(yōu)化,這三項(xiàng)直接影響成本下限和效率、品質(zhì)上限的關(guān)鍵方向都出現(xiàn)在了議題范圍之內(nèi)。


比如在簡(jiǎn)化游戲開(kāi)發(fā)、優(yōu)化美術(shù)工作流方面,光子藝術(shù)部分享了靈活可擴(kuò)展的LIGHTCRAFT程序化資產(chǎn)生成管線(xiàn),以及工具開(kāi)發(fā)和部署平臺(tái)LIGHTBOX,以支持不同的3D內(nèi)容制作,提高任務(wù)、資產(chǎn)和工具的協(xié)同效果。

性能優(yōu)化方面,有通過(guò)MLP壓縮技術(shù)減少光照數(shù)據(jù)存儲(chǔ)需求的解決方案,可在保證視覺(jué)質(zhì)量的同時(shí)優(yōu)化存儲(chǔ)與計(jì)算資源,實(shí)現(xiàn)了更高效的全局光照渲染。

最后,在資產(chǎn)的創(chuàng)建和規(guī)模化上,則有神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)與程序化生成的融合,提升3D建筑資產(chǎn)創(chuàng)建效率的方案,涵蓋支持多種建筑風(fēng)格的統(tǒng)一程序化框架,能夠生成高質(zhì)量、多樣化的游戲資產(chǎn)。基于頭部戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)手游內(nèi)容,他們還在現(xiàn)場(chǎng)展示了包括預(yù)破碎資產(chǎn)處理、碎片物理模擬以及破壞性能優(yōu)化的移動(dòng)端破壞系統(tǒng)架構(gòu)。

可以看到的是,隨著全球化步伐的加快,光子已在多個(gè)國(guó)家和地區(qū)完成了研發(fā)布局。他們儲(chǔ)備了一撥原生于全球化市場(chǎng),且有差異化競(jìng)爭(zhēng)力的底層技術(shù)、人才、和理念,且已從沉淀、構(gòu)筑進(jìn)入到落地實(shí)踐和初步的成果轉(zhuǎn)化階段。

軟硬件條件相加,開(kāi)放多元的組織環(huán)境和充足的產(chǎn)能,正在托舉著那些人和觀念,在實(shí)踐里努力探索著關(guān)于成本、效率和品質(zhì)的新平衡。讓光子向成為更優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作土壤的目標(biāo),又邁了一步。

之后數(shù)年里的情節(jié)一定會(huì)有跌宕,期待光子可以看著前路,抱著決心,穩(wěn)健地走遠(yuǎn)。

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