對(duì)喜愛(ài)生活模擬游戲的玩家來(lái)說(shuō),最近幾年算得上悲喜交加。
高興的是這類(lèi)游戲不再只有《模擬人生》,而是萌生了更多競(jìng)品——例如有一家只有12個(gè)人的工作室開(kāi)發(fā)的《Paralives》,靠著自己的獨(dú)特畫(huà)風(fēng)和演示,這兩年吸引了不少人關(guān)注;
還有《絕地求生》開(kāi)發(fā)商的母公司KRAFTON,前兩年公開(kāi)了他們基于虛幻5引擎開(kāi)發(fā)的《inZOI》(官方中文譯名《云族裔》),是罕有追求寫(xiě)實(shí)畫(huà)質(zhì)的生活模擬類(lèi)游戲;
以及P社的《Life By You》。相對(duì)來(lái)說(shuō),《Life By You》是最早被寄予厚望的,先是P社作為模擬游戲的開(kāi)發(fā)老兵,也曾發(fā)行過(guò)諸如《都市:天際線》這樣的成功案例,另一方面《Life By You》的開(kāi)發(fā)者中,也有參與開(kāi)發(fā)過(guò)《模擬人生2》的老手,對(duì)于生活模擬游戲來(lái)說(shuō),這種開(kāi)發(fā)規(guī)格堪稱(chēng)豪華。
玩家希望有競(jìng)品倒不僅僅是為了嘗鮮。EA的《模擬人生》作為這個(gè)品類(lèi)的壟斷級(jí)產(chǎn)品,太久止步不前。
《模擬人生4》本身是2014年的作品,EA長(zhǎng)期以來(lái)倒是更新不斷,但多是些不痛不癢的DLC,社區(qū)熱度更多離不開(kāi)各類(lèi)民間Mod來(lái)維持,而去年9月EA表示不會(huì)再推出《模擬人生5》,算是徹底守在了自己的舒適區(qū)里。這樣去想,如果真的有強(qiáng)力競(jìng)品出現(xiàn),或許才能給EA上上壓力。
然而事實(shí)證明,只有這些游戲最初畫(huà)餅的那一兩天,可能才是EA壓力最大的時(shí)刻——這類(lèi)游戲不僅不好做,還可能做不出來(lái)。
例如前面提到的《Paralives》,從首次公開(kāi)至今如今已經(jīng)過(guò)去六年,官方雖然宣布2025年會(huì)放出EA版,但能否如約面世還是個(gè)未知數(shù);而去年6月份,P社突然宣布《Life By You》取消開(kāi)發(fā),項(xiàng)目此前已經(jīng)經(jīng)過(guò)多次跳票,最后也沒(méi)能救回來(lái)。
在宣布取消開(kāi)發(fā)前的幾個(gè)月里,P社還上傳了大量的實(shí)機(jī)視頻,視頻演示的內(nèi)容沒(méi)到讓人眼前一亮的程度,但至少看著也不像空中樓閣。
原視頻已被P社隱藏,不過(guò)還是有人保留了下來(lái)
一圈下來(lái),《云族裔》成了唯一正式登臺(tái)的挑戰(zhàn)者。在這幾天的提前測(cè)試中,我們也看到了這款“韓國(guó)模擬人生”的真實(shí)樣貌。
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EA(搶先體驗(yàn))階段,《云族裔》在美術(shù)上給人的印象一如既往——新世代的《模擬人生》就該是這樣。至少首次點(diǎn)開(kāi)《云族裔》的捏臉系統(tǒng)時(shí),看了多年的歐美卡通風(fēng),玩家終于可以吃點(diǎn)新鮮的。
除了虛幻5引擎帶來(lái)的寫(xiě)實(shí)畫(huà)面,如何讓玩家更好利用好這套美術(shù)資產(chǎn),KRAFTON也確實(shí)下了功夫,例如捏臉這部分的操作其實(shí)挺靠直覺(jué)的,玩家可以直接拖拽人物臉部的點(diǎn)面來(lái)調(diào)整。加上韓國(guó)廠商對(duì)寫(xiě)實(shí)美型人物的執(zhí)著,使得《云族裔》的建模水平毫不夸張說(shuō)是斷檔級(jí)領(lǐng)先。
除此以外,相比于《模擬人生4》里隨機(jī)生成、有可能丑到讓玩家冷不丁皺眉的NPC,《云族裔》的預(yù)制模型同樣符合東亞玩家的品味,路人的面相也在可接受的范疇之內(nèi),可貴之處在于看著是擬真的味道,但不會(huì)有恐怖谷效應(yīng)。
這倒不是說(shuō)《模擬人生》里的角色全沒(méi)法看,只是各式各樣的游戲早就在捏人系統(tǒng)上賺足了噱頭,模擬類(lèi)游戲在這方面反倒處于落后,直到2025年《云族裔》才補(bǔ)上了這塊空缺。
這種“韓式審美”不是只停留在開(kāi)頭,基本貫穿了游戲的方方面面。
以游戲的第一張韓風(fēng)城市地圖舉例,或許是想營(yíng)造屬于城市的絢爛感,畫(huà)面的色彩飽和度很高,總體色調(diào)也偏向明快,高畫(huà)面分辨率下,場(chǎng)景和物體都頗為精致。
更細(xì)的一點(diǎn)互動(dòng)內(nèi)容里,你可以在冰箱里找到韓式煎餅和辣炒年糕,能應(yīng)聘的工作有KPOP舞團(tuán),再地獄一些還能主動(dòng)去服兵役……就,確實(shí)是“韓式風(fēng)味”,但考慮到游戲里的互動(dòng)選項(xiàng)數(shù)量也不算少,當(dāng)成彩蛋也無(wú)可厚非。
其實(shí)不僅僅是城市地圖的風(fēng)格,從視覺(jué)效果到背景主題,以及各種玩法,《云族裔》毫不掩飾對(duì)現(xiàn)代感的追求,深度自定義部分的創(chuàng)新就包括加入了當(dāng)下廣泛討論的AI——玩家可以把照片上傳,然后AI會(huì)自動(dòng)生成可以當(dāng)家具擺的3D模型。
效果就見(jiàn)仁見(jiàn)智了
初次上手的時(shí)候,你能明顯感到這些功能很有潛力,這里的“潛力”并非客套話(huà),而是你可以確實(shí)想象到明確的使用場(chǎng)景。
這種讓人產(chǎn)生遐想的瞬間還有很多,例如你可以按下Tab鍵,攝像機(jī)視角切換到第三人稱(chēng),這并非簡(jiǎn)單的切換視角,你可以像玩GTA那樣,用方向鍵直接控制人物的行動(dòng),讓“主控角色”不再只是字面意思。
考慮到KRAFTON不斷示好社交玩法,這種視角和操控一度讓我想象起了《云族裔》未來(lái)的模樣——大家一起聯(lián)機(jī),操控各自的角色去四處逛逛街、探探店,湊齊一伙人開(kāi)個(gè)趴……完全稱(chēng)得上是真正新世代的《模擬人生》。
還能變成第一視角駕駛,不過(guò)開(kāi)車(chē)是全自動(dòng)的
當(dāng)然以上只是我的想象,現(xiàn)實(shí)是我對(duì)《云族裔》的失落也來(lái)自于此——在以主控視角走過(guò)大街的各個(gè)角落時(shí),許多建筑其實(shí)只能看看,這倒也能理解,畢竟《云族裔》終究尚處于EA階段,也不是開(kāi)放世界游戲,況且游戲中也有類(lèi)似咖啡店這樣少數(shù)可訪問(wèn)的建筑,但不可否認(rèn)的是,這種頻繁的“碰壁感”還是會(huì)消磨玩家的好奇心。
相似的,處于EA階段的《云族裔》,大部分的美麗目前還限于遠(yuǎn)景和“愿景”,游戲目前所能提供的內(nèi)容相對(duì)還比較有限。
2
KRAFTON曾經(jīng)表示,《云族裔》的目標(biāo)是打造一個(gè)玩家毫無(wú)壓力的游戲世界。
按照玩家的思維去理解,這大概率表示游戲流程中沒(méi)有強(qiáng)制要求,一切由玩家自行選擇,就比如“服兵役”都成了一種自愿選項(xiàng)。
對(duì)于現(xiàn)在的《云族裔》來(lái)說(shuō),這種自由顯得十分微妙——在玩家的新鮮勁內(nèi)能肆意探索固然好,當(dāng)玩家選擇好了具體的努力方向后,《云族裔》目前尚不能提供足夠的反饋。
比如必不可少的職業(yè)系統(tǒng)。在《云族裔》上班的體驗(yàn)和現(xiàn)實(shí)非常相近——從新鮮到折磨。相比于《模擬人生》那樣進(jìn)去什么也看不見(jiàn)的“兔子洞”內(nèi)容,《云族裔》的工作都會(huì)有專(zhuān)門(mén)場(chǎng)所,職員要去公司,偶像生有專(zhuān)門(mén)的總部大廳……
大部分工作的內(nèi)容,其實(shí)是在規(guī)定時(shí)間完成某項(xiàng)動(dòng)作,例如參加KPOP偶像練習(xí),上班就是換一次訓(xùn)練服、對(duì)著鏡子跳幾次舞等等……確實(shí)需要親力親為,但,重復(fù)下來(lái)多少有些無(wú)趣。
實(shí)際上,跳過(guò)機(jī)械勞作的“兔子洞”和每天一次的點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)相比,很難說(shuō)誰(shuí)更符合玩家們對(duì)新人生的想象。
結(jié)果就是,不論是職員還是偶像生,堅(jiān)持一周后我的第一感想更接近現(xiàn)實(shí)中的抱怨:我為什么要上這個(gè)班?
至少在前八個(gè)小時(shí)里,我的推進(jìn)動(dòng)力仍然是強(qiáng)制性的——上學(xué)和工作無(wú)故缺勤三次就要卷鋪蓋走人,這些出勤活動(dòng)除了提升你的技能數(shù)值外,沒(méi)有任何有吸引力的回報(bào),當(dāng)然,認(rèn)真工作升職加薪自然是一方面,但《云族裔》目前極為有限的商店內(nèi)容,還不足以讓玩家操心錢(qián)的事。
這種不明所以的內(nèi)容并非個(gè)例捏人的時(shí)候可以專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)角色的特質(zhì),從相關(guān)文本來(lái)看,不同的品格對(duì)人物的喜好和為人處事影響巨大,但目前即便玩上幾十個(gè)小時(shí),也沒(méi)有配套的系統(tǒng)來(lái)展示這些數(shù)值的意義,換句話(huà)說(shuō),一切又是停留在理論之上。
當(dāng)然,《云族裔》仍然還有補(bǔ)足的余地。去年年末,《云族裔》制作組KRAFTON放出了業(yè)界罕見(jiàn)的持久戰(zhàn)承諾,表示要對(duì)游戲提供20年的更新。
這顯然又是理論上的好事,畢竟即便是《模擬人生4》,最初的內(nèi)容其實(shí)也比一片白板好不了多少,最后還是通過(guò)各種DLC和Mod生態(tài)構(gòu)成了自己的護(hù)城河。
對(duì)熟悉《模擬人生》的玩家來(lái)說(shuō),《云族裔》的承諾能否實(shí)現(xiàn)先不說(shuō),長(zhǎng)期的更新并不代表游戲會(huì)變得越來(lái)越好——EA自己就證明了缺乏方向的DLC海戰(zhàn)術(shù),本質(zhì)上是把雙刃劍。
在不打折的情況下,從Steam上買(mǎi)下《模擬人生4》所有的DLC接近五千塊,內(nèi)容豐富到大部分玩家消化不過(guò)來(lái)。
在數(shù)量面前,打幾折都顯得有些不夠看
由此產(chǎn)生的問(wèn)題也很明顯,不同DLC之間的質(zhì)量參差不齊,玩家入手之前往往需要先做攻略,而大多DLC只是在原有的基礎(chǔ)上縫縫補(bǔ)補(bǔ),缺乏創(chuàng)造性的、充滿(mǎn)挑戰(zhàn)性的新玩法,反倒是游戲的體積愈發(fā)臃腫。
現(xiàn)在來(lái)想,是《模擬人生4》的玩法很糟糕嗎?我想倒也不是,只是玩家已經(jīng)無(wú)可避免地開(kāi)始審美疲勞了。后來(lái)者想要實(shí)現(xiàn)新的突破,更需要好好研究“巨人的肩膀”上面到底都有些什么。
3
《云族裔》確實(shí)帶回了一些《模擬人生》系列拋卻的閃光點(diǎn)。
例如令我意外的是,《云族裔》采用的是無(wú)縫地圖設(shè)計(jì)。在許多玩家眼里,“缺少無(wú)縫地圖”是《模擬人生4》的缺憾,也是許多人對(duì)《模擬人生3》念念不忘的一大原因。
問(wèn)起玩家為什么執(zhí)著于此,倒不是因?yàn)闊o(wú)縫地圖省去了各種黑屏加載時(shí)間,主要是這個(gè)設(shè)計(jì)創(chuàng)造了“可以完整觀察的螞蟻瓶”,能讓你感到城市確實(shí)在以自己的方式運(yùn)作。
為了節(jié)省玩家時(shí)間,《云族裔》的人物移動(dòng)到遠(yuǎn)處會(huì)自動(dòng)去找地鐵,然后就瞬移到目標(biāo)地點(diǎn),但總體能完整地觀察到角色執(zhí)行指令的全流程。
你也可以把視角拉到別人家里,去“視奸”一下世界里的NPC都在做什么,例如主控忙著寫(xiě)小說(shuō)的時(shí)候,你可以觀察附近公園的賣(mài)唱歌手,九點(diǎn)下班回家去了哪。
當(dāng)然,凡事皆有代價(jià)。
在《云族裔》這里,當(dāng)模型錯(cuò)亂、幀率驟降一系列問(wèn)題出現(xiàn)后,我反倒是有種復(fù)雜的熟悉感,一方面是我對(duì)虛幻5引擎的表現(xiàn)已經(jīng)有了心理準(zhǔn)備,考慮到游戲?qū)γ佬g(shù)表現(xiàn)的追求,這些問(wèn)題反倒是意料之中;
另一方面,無(wú)縫地圖帶來(lái)的好與壞,我在《模擬人生3》里其實(shí)就深有體會(huì)。
如今人們對(duì)《模擬人生4》的不滿(mǎn),少不了游戲玩法“過(guò)于保守”,但EA對(duì)于《模擬人生》其實(shí)有過(guò)大膽的探索,譬如像是三代的《世界冒險(xiǎn)》這種DLC,不僅新加了三個(gè)風(fēng)格迥異的國(guó)家地圖,還為玩家提供了海量的互動(dòng)項(xiàng),更像是把模擬游戲變成了探索游戲。
《世界冒險(xiǎn)》中探索地牢算是少見(jiàn)的危險(xiǎn)項(xiàng)目
這種在無(wú)縫大地圖上不計(jì)成本地堆量,好玩自然是好玩,唯一的問(wèn)題就是玩多了會(huì)卡頓,當(dāng)然,放在《模擬人生3》里,卡頓其實(shí)是最為輕微的困擾。《模擬人生3》當(dāng)年發(fā)售時(shí)的運(yùn)行問(wèn)題層出不窮,每一個(gè)人遇到的問(wèn)題都是五花八門(mén),閃退、崩潰乃至壞檔是家常便飯,
舉一個(gè)最讓我記憶猶新的情況,是游戲的保存按鈕失效,但當(dāng)時(shí)我正遭遇“內(nèi)憂(yōu)外患”——一邊是偷偷玩電腦估摸著家長(zhǎng)快要回來(lái),另外則是估摸著游戲該到閃退崩潰的時(shí)候,這么著急的情況下我卻沒(méi)法保存游戲,只能頂著瘋狂掉幀的游戲繼續(xù),心里祈禱自己能撐到自動(dòng)存檔的一刻。
或許也是這種頗具野心的玩法換來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)太大,即便是個(gè)人PC配置突飛猛進(jìn)的現(xiàn)在,EA也依舊選擇固步自封,把《模擬人生4》帶回了最初的小區(qū)塊地圖,整個(gè)游戲的內(nèi)容也趨向“過(guò)家家”的溫和,少了過(guò)去諸如大冒險(xiǎn)那種超前的挑戰(zhàn)性。
結(jié)合《云族裔》制作組先前“無(wú)壓力玩法”的發(fā)言,我很難不擔(dān)憂(yōu)《云族裔》會(huì)不會(huì)走EA同樣的老路,甚至即便有最新的技術(shù)加持,《云族裔》已經(jīng)繼承了許多《模擬人生》都沒(méi)能解決的問(wèn)題。
《云族裔》里的上學(xué)就是模擬生活最厭惡的“兔子洞”環(huán)節(jié),學(xué)校是一個(gè)徒有外表的貼圖,人物進(jìn)去其實(shí)和坐牢沒(méi)什么兩樣——你看不到人物具體在做什么,更別提操控,如果不取消就只能干等游戲內(nèi)八個(gè)小時(shí),未來(lái)這樣無(wú)趣的內(nèi)容還會(huì)不會(huì)有,確實(shí)很難定論。
包括一些人物行動(dòng)的詭異邏輯,也和《模擬人生》如出一轍——例如有時(shí)想讓兩個(gè)角色聊上兩句,二人明明轉(zhuǎn)個(gè)身就能面對(duì)面,卻非要跑到十萬(wàn)八千里的另一條街上對(duì)話(huà)。我在《云族裔》給自己的兩個(gè)角色刷好感時(shí),一個(gè)角色必須要先找把椅子坐下,總共交談四次就換了四把椅子,確實(shí)是生活模擬游戲特有的尷尬。
就非得坐著
結(jié)語(yǔ)
《云族裔》計(jì)劃于這個(gè)月28日發(fā)售,最近KRAFTON放了個(gè)活動(dòng),玩家只要看一會(huì)兒直播就能領(lǐng)到試玩碼,換言之,已經(jīng)有不少玩家切身感受到了游戲的長(zhǎng)與短。
在我和其他玩家的交流里,不少人認(rèn)為游戲的內(nèi)容還有些空洞,也有人已經(jīng)在網(wǎng)上發(fā)布了類(lèi)似的評(píng)測(cè),但這些都不妨礙人們對(duì)《云族裔》的熱情,根據(jù)SteamDB的記錄,最近幾天添加《云族裔》到愿望單的人數(shù)上升明顯。
在《云族裔》的相關(guān)視頻下,大部分玩家都很看得開(kāi),有種“能出就算勝利”的寬容。
不過(guò)談到《云族裔》的發(fā)展方向,大部分人給出的猜想還是接近《模擬人生》那樣的堆量,畢竟這也是唯一可以參考的先例。
或者說(shuō),許多開(kāi)發(fā)中的模擬生活游戲看起來(lái)都在這個(gè)怪圈里循環(huán),如果瀏覽一遍它們的更新記錄,會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組的思路總是在堆疊擬真細(xì)節(jié),在玩法上反倒大同小異。
《云族裔》會(huì)不會(huì)掉入《模擬人生4》式的DLC陷阱,無(wú)疑是更為長(zhǎng)遠(yuǎn)的問(wèn)題,但真要問(wèn)模擬生活怎么做才好玩,我想關(guān)鍵肯定不會(huì)是“擬真度”,反倒應(yīng)該是借著“再一次人生”的機(jī)會(huì),體驗(yàn)一些平日從未有過(guò)的新鮮事物,此前各類(lèi)模擬器游戲大行其道,其實(shí)多少也有這個(gè)原因。
答案總結(jié)起來(lái)或許很老套——能否“源于生活,卻又高于生活”。
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