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射擊3.0時代來臨?簡單聊一聊DeadLock

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作者:Minkezhou/Sawyerchen

首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/10417943180

一、怎么去理解DeadLock

如果要下一個定義,這是一個基于MOBA框架制作的TPP英雄射擊/一個融合了大量射擊品類設計思路的3Dmoba游戲,這個時候我們抓關鍵詞,拿到的是TPS+MOBA。

你不得不開始回想一些游戲,遠的有《神之浩劫》,近的有《Paragon》,他們的共性都非常一致,他們都死了。

這也是為什么對這個產品的思考是一件很有趣的事,我們都知道過往的3Dmoba表現都不好,存在顯著的缺陷,但DL用射擊品類的設計思路去彌補了這些缺陷——這么想,也確實只有同時做了CS和DOTA的V社能夠率先做出這個品類的嘗試。(拳頭:你好)

所以擺在我們面前最緊要的問題是,要知道他為什么成了,做了哪些優化成了,去理解去感受,才能吸收消化學習。

(這篇稿子是10月中——11月初寫的,隨著游戲的版本迭代和后續數據變化,可能有的東西不對或者已經被迭代掉了,這個就見諒)

二、破局點,DL做對了什么——基于射擊的思路來做頂層思考

2.1 基于射擊游戲武器開火為基礎操作單位的能力投放

2.1.1 在玩家使用頻率最高的攻擊方式上,實現了大幅的操作門檻下降

射擊不用考慮測距問題

3D動作游戲,測距是玩家需要掌握的重點技巧,這個技巧涉及到每次普通的攻擊距離,敵我移速的考量等等,但是3D視角下的測距,對于絕大多數玩家而言都很難,這也是為什么我們看到魔獸/劍網三這類MMORPG會有插件來告訴你敵我距離,或者技能一按住地面就出指示器。

說起來天刀手游剛上的時候沉浸過一段時間,又能充又能打,一路打進了劍蕩八荒,當時太白內戰就比誰突進能控住人,比的就是誰估這個25M的距離估的準,雖然給了一個指示器,但是3D視角下還是很難精確的看清楚位置,加上大家都在瘋狂走位去騙這個突進,很難確認距離。這還是一個很后置/很高的鏡頭,標準過肩鏡頭會更難。

射擊通過射程限制和衰減完成對于對局強度的控制,同時避免了反直覺的看得見打不著。

回頭看paragon也有用瞄準射擊的射手英雄,瞄準射擊和武器開火差異在哪里。

  • 固定頻率平A與主動開火換彈

缺少主動權,固定且偏長的時間窗口(0.8s——1.2s)做出控制鏡頭朝向這件事,占用大量的玩家操作帶寬,他也許不占用太多精力,但需要持續保持關注,這個和2.5D視角的平A完全不是一個量級,俯視角的鼠標移動不會影響信息輸入,鏡頭和鼠標移動可以分離操作,但是3D視角下這兩個行為是綁定的,玩家需要長時間以一種頻率較低的類固定鏡頭參與游戲,非常的折磨人。

  • 缺少武器機制相關的設計導致平A本身缺少可玩性

缺少掌控感,玩家的瞄準技巧并不能在戰斗中獲取對應的收益,至少在補兵階段,開火瞄準成為了一個循環往復的無趣勞動。

  • 過于暴力的距離限制與瞄準射擊的體驗相違背



Paragon 訓練場

武器的射程被牢牢限制,違背射擊固有的指哪打哪體驗,DL也有類似的設計,可以回想下由于無法確認實際距離,比波普的激光在對線期點人有多痛苦。(好用是好用在射速夠快補球方便,算是一種補償機制)

雖然paragon做了相對清晰的指示器,但優化交互體驗并不能解決違背交互原則的問題。

2.1.2 在角色能力投放上,實現了不卡手與強度限制的平衡

能力投放上,更多的操作維度和合理頻次解決了卡手的問題。



DL操作緯度示意

解釋一下技能A,之前自己簡單看過一輪,絕大多數英雄都有技能CD在30秒以內,或是多段充能的技能用于對線期poke,22個正式英雄里,16個英雄擁有低CD技能。

有足夠多的維度,同時對使用頻次有清晰的規劃,保證了在任何一個時間窗口,玩家都不會出現除開位移外無法進行其他操作的情況,同時在絕大多數時刻玩家也不會手忙腳亂,他默認的知道低頻能力的強度會高于高頻能力。



Paragon操作緯度示意

比較快速的結論是paragon因為提供的維度有限,會稍顯卡手。

關于卡手這個問題,為什么2.5D鏡頭下,平A+技能的戰斗循環不會覺得無聊或是卡手,但是在3D場景下,對線期間的整個戰斗顯得無聊?

這里跟做了很多年MOBA的朋友聊過,原因就是上面紅字那一行。

大家很容易忽略的一個點,俯視角下,玩家最高頻的操作是位移,對線期間不斷接收到敵我的信息,做對應的距離判斷,進而影響下一步的走位以及決策,平A補兵或者是點人,這是在距離判斷獲取優勢的前提下,給到的獎勵。

但是在3D場景下,距離判斷不存在了,1是距離判斷在3D關卡下難度太大,2是3Dmoba并沒有去強調距離判斷在對局中的重要程度(射程距離衰減/關卡配合),你也沒法根據精細的敵我距離,去做進一步戰術戰略判斷,所以玩家并不會去做大量的位移操作,而是保證安全的情況下就站在原地不動。

當平A從距離判斷獲得優勢時獎勵給玩家的清口小菜,變成了對線期桌子上的唯一的一道菜,這個時候風味就顯得不足。

細節設計上,用更細的顆粒度去優化體驗

我們認真來看具體的每一項能力緯度的設計,都能看出DL在解決卡手上下了很大的努力。

時間維度:

  • 開火:全系列武器均為全自動開火,絕大多數武器開火間隔位于0.2——0.4之間,極限值0.1/0.6,單發修正的時間更短,空槍的成本更低
  • 換彈:蓄力近戰補充武器換彈空隙,同時前搖+生效期間武器換彈持續讀條,滑鏟/技能等行為不打斷換彈只是暫停換彈,多個行為可以在同一時間軸并行,偷出來了許多時間(其實射擊游戲這些年搞些戰術換彈/空倉換彈,以及后面做的多段換彈/換彈繼承,就是在搞這個事)

空間維度:

  • 位移:提供了翻滾和翻滾延伸的dash+跳,dash+滑鏟等身法,去填充換彈的剩余空余間隙,同時去應對了射擊關卡下關于距離相關的挑戰,覆蓋了相當大的距離,去填充更無趣的位移過程

強度限制上,使用距離控制,來做整體戰斗能力的排布



DL距離控制與強度限制示意

對于中低頻使用的技能,模糊的/大致的距離控制,半徑/射程隨等級裝備成長,明確的技能指示器設計,對比其他英雄射擊游戲明顯更大的覆蓋范圍,基本不考驗玩家的精確距離掌控能力。

對于高頻使用的武器,嚴格的距離限制(僅有一件裝備增加射程),顯著的武器衰減,把預期交戰距離牢牢控制在預期范圍內。

對比起MOBA而言,DL在能力限制的思路上有明顯的差異。

  • 傳統moba使用CD來做限制玩家能力,但是3D場景下,缺少了位移作為填充,用CD控制的代價就是卡手
  • 對比起直接搬用規則的3Dmoba,DL通過關卡設計和距離限制,不影響玩家的操作循環,只影響玩家的能力效率,從硬性限制,變成了策略選擇和能力進階的一環

2.2 服務于瞄準挑戰和技能釋放的射擊關卡

DL呈現了一個切割顯著的/多層的關卡結構,這和常見的MOBA關卡設計思路是相違背的。

2.2.1 俯視角MOBA中常見平地/大掩體/草叢結構,不會有大量的高差

俯視角MOBA一般不投放Z軸相關的能力,從戰斗設計層面上,就不需要做高低差;

大的平原和緩坡能夠最大限度的提供通透視野,匹配MOBA的范圍技能釋放,給范圍技能提供充足空間,避免大量的地形穿插;同時指向性技能和非指向性能的彈道也能清楚展現軌跡。

高低差/草叢的出現是為了去豐富視野與戰爭迷霧相關的內容,加強策略深度和戰斗深度,例如利用大的掩體(樹林/草叢/河道高低差)做區域視野遮蔽,單個掩體(石塊/單獨草叢)做定點視野遮蔽。

不同的游戲有專屬于自己的基于關卡和視野的玩法進階或是輕量化。

  • 王者:純粹的平地、緩坡與草叢,以整塊的樹木/巖石作為掩體結構遮擋,提供圓形的無視掩體視野范圍
  • LOL:基于小龍對峽谷地形做改造,部分場景下有小塊掩體改變視野調整戰斗體驗
  • DOTA:Z軸高低差

2.2.2 3DMOBA往往繼承了這一套關卡設計思路,只做簡單的調整

Paragon:提供1——2層的、有限的高低差設計,仍然以大平原/大直道/緩坡為主。

神之浩劫就不提了,幾乎等同于一眼望穿。

在3D視角下有怎么樣的問題,看一個視頻:

https://www.bilibili.com/video/BV1TD4y1s7Ay

Paragon:The Overprim LOL版黑百合,20殺銳斯第一視角,對線霸主恐怖的壓制力



Paragon 對線示意

最直觀的問題:無聊

缺少關卡設計導致游戲變成了平地對槍,由于敵方目標低機動性/缺少掩體或對抗手段,加上武器本身的嚴格射程限制,考驗的技巧變成了玩家去判斷敵我玩家之間的距離(2.5Dmoba走位考驗的3D化),而這種在3D視角下的平坦地形的距離判斷既缺乏樂趣,又無法學習。

paragon給到的解決方案是準心射線常駐,瞄準目標會變紅,減輕距離判斷的壓力,但不解決距離判斷沒有樂趣的問題,治標不治本。

2.2.3 常見的射擊關卡怎么做的

用做爆破圖的思路,框架和草圖出完之后,我們往往會將關卡抽象為一張拓撲圖,再次基礎上去將區域劃分為安全區/準安全區/風險路徑/階段控制區/死區,然后基于每一個區域的定位,進行更細化的掩體或其他調整,去引導動線,構建預期的戰斗體驗。

簡單來說,是將一整張關卡,拆分成了多個封閉區域和區域鏈接點。

DL在開放區域當中,利用掩體/塔/兵線/極大的武器傷害衰減,構建了同樣的體驗。

2.2.4 DL的關卡怎么做的

區域間:開放場景下的分區與戰斗聯動【靜態】



安全區/準安全區/風險路徑

  • 安全區(綠色):塔近戰攻擊區域,敵方高威脅。交火距離足夠遠,敵方玩家在階梯點射擊己方玩家時衰減顯著,上到平地上來點玩家會吃塔的傷害,但小兵走得近,己方玩家可以在可接受的射程衰減內補掉敵方小兵(如果你經歷過DL1010版本更新,就清楚塔前19M有效的射程限制有多么影響推塔進程
  • 準安全區(藍色):塔遠程攻擊區域,敵方中威脅,己方多掩體躲避。區域內戰斗敵方會吃塔的傷害,己方站在這個位置會有天然的高打低優勢
  • 風險區(黃色):敵我gank路徑,塔攻擊范圍外,缺乏掩體,同時一段這個距離產生交火,基本在射程衰減距離(22M內),敵我雙方不存在顯著優劣勢,但作為防守方這個位置開火會被敵方小兵偷背身



階段控制區/死區

  • 階段控制區(白色):無論進攻防守方,占據之后都有對應的掩體和槍線優勢,雙方對線期間常用的距離,位于武器衰減距離內(22m內),相對公平的戰斗場景,在這里校驗玩家的瞄準射擊和位移能力,技巧更高的玩家能夠向前推進,另一方丟失這個位置就需要退到死區或是準安全區去
  • 死區(紅色):風險相對偏高,掩體或者說障礙太多,既是是玩家位移能力的一種考驗(dash撞墻或者位移卡身位導致移動效率下降),又考驗玩家復雜環境下的信息接收能力,同時為部分技能創造了空間,例如藍皮人沖撞或是任何需要快速位移躲避的控制技能,更容易爆發沖突。一個需要快速通過的區域,地形復雜敵我位置不明確,在這個區域被先手開到劣勢很大。

【中路高臺到底算不算死區,分情況來看,對于技能poke型英雄,例如lady、灰爪、paradox,由于技能傷害沒有衰減,這是一個極具優勢的點位,可以長時間待著做有效壓制,但是對于其他英雄,站高臺的收益一般,安全性和殺傷效率不如繼續往前推進】

這里噼噼啪啪的敲一堆,其實總結下來只有一句話,通過對開放區域用掩體做切割,同時給到顯著的射程衰減,玩家在不同的區域交火,體驗是完全不一致的,隨著交火點的變化,對抗體驗在實時刷新,這是之前的3Dmoba完全沒有做到的。

寫到這突然想起有一次跟CFM的兄弟聊,他們當時提了一個交火面的概念,因為CF體系下的武器散發和玩家3C狀態沒有關系,他們的地圖設計會從單純的狹窄槍線上延伸出來,是一個更廣的區域的概念。

自己之前在做MP局內戰斗的時候,也跟當時的關卡哥們聊過,我做一些武器的優勢射程是12M,能不能給我在開放場景下整點掩體正好符合這個優勢距離,讓這把槍的優勢更顯著一些。(讓槍賣的好一點)

從傳統射擊游戲的槍線、choke point,到CFM提到的交火面,到后續我們做的一點點開放區域的掩體/槍線配合嘗試,再到DL這里更繁復、戰斗體驗刷新更頻繁的開放區域分區設計,能夠清楚的感受到策劃模塊也是在持續發展、持續進步的,只不過對比TA/性能這些模塊,更封閉更隱晦,策劃經常換方向換職能導致難以復用罷了。

區域內:掩體設計與動線【動態】

單個區域(死區/階段控制區...)內的掩體,承擔起了切割兵線和引導動線的功能。



Paragon兵線示意



DL首波兵線

現在我們將整個對線區視為一個整體,來觀察兵線間的差異,從結果上看paragon的兵線成集群,DL的兵線較分散。

DL利用圖中綠框的四個掩體,巧妙的將兵線橫鋪在高臺兩側,且由于高臺橋墩的存在,玩家沒辦法在同一個位置處理掉所有的小兵,促成了清線過程中的位移→ 身位暴露 → 交火/技能互換,帶來了對線過程中沖突產生,鼓勵玩家交火。



DL區域內掩體與動線引導示意

玩家天然會在對戰過程中找尋掩體,玩家路徑從混亂變成了可預期,在前期體力條有限的情況下,交戰雙方的大致位移路線是可以判斷的,節奏相對也會可控。

固定了玩家的動線,就可以去基于掩體和掩體周圍的地形做細致的戰斗調整。



DL半身掩體示意

舉一個半身掩體的例子,射擊游戲品類中優勢最大的地形,DL當中數量極少,應該只有這一類(地鐵口上方算半個),同時對半身掩體的看出去的視野做了極大限制,橋梁的遮擋使戰斗過程中點人和補兵都不順手,鼓勵玩家要么繼續向前推進,要么往后退去更安全的位置。

如果把地鐵口上方的位置也算作半身掩體,這里給到的限制更多是射程上的控制,點不到塔/打人不疼/吃兵被反補。

當然半身掩體少也有可能跟TPS有關系,全身掩體也能實現拿信息的效果,半身掩體這類單純的對槍優勢地形就可以適度減少,這里只聊動線可控后戰斗體驗可控,至于DL現在這些半身掩體投的有沒有道理,不做延伸討論,畢竟你五段體力的時候面前已經沒有掩體和障礙可言了。

風格特點:多層關卡結構設計

聊DL一定會聊到這個問題,為什么關卡要做這么多層



DL關卡層級示意

站在我的角度,我覺得有兩個原因:

  • 多層的關卡設計創造了一個立體空間,提供更清晰的視野,給到更多的戰場信息輸入(帶了點2.5D視角的感覺了),同時高打低的視角下,技能的落點更清晰更精準,平面視角下對于落點的判斷很模糊



視野對比-平面



視野對比-俯視角

  • 更復雜更立體的空間,和角色偏強的3C能力是相互呼應的,在不增加玩家操作壓力的情況下,也是更有趣的

為了達成更有趣的目標,各個模塊也去做了對應的設計,例如DL全面下調了武器的操控難度,盡可能避免因為武器的操作壓力去占用玩家的操作帶寬,將玩家的操作冗余空間投放到3C控制上;關卡也給了更多的3C驗證場景,增加了交互的物件和操作衍生可能,例如滑索/鼓風機等。

當然最終的實現并不是完美的,例如高機動性不僅帶來操作壓力(雖然操作壓力可以通過其他模塊做簡化來排解),也會帶來信息壓力,舉個例子,所有的通過性考驗都需要玩家的體力條,但是交戰雙方是不知道對手的體力條使用情況的,對于人能不能走,怎么走的信息判斷非常模糊,他不像守望先鋒我知道某些英雄有能力過這個位置,這一點戰斗中帶來了相當大的困惑。

2.3. MOBA原子能力/英雄的射擊化改造——by sawyerchen

再提一下,這篇稿子是10月中——11月初寫的,有部分內容在當前版本可能版本可能已經迭代掉了,這個見諒。

2.3.1 英雄原子能力的調整

什么是原子能力,以硬控為例,可能包括原地禁錮/范圍限制/睡眠/眩暈/擊飛/擊退/拉拽吸附/恐懼,這些單個的機制,我個人把他稱之為原子能力,從俯視角MOBA到3D射擊,能力投放一定有差異。

所以我們會想去關注,從DL實際呈現的結果來看,哪類能力增加了,哪類能力減少了。

最后總結出來。

“兩個凡是”的中心思想

  • 凡是與【射擊命中挑戰】相沖突的能力將被調整或直接刪除
  • 凡是與【射擊命中挑戰】相兼容的能力大膽引入/發揚

后續會舉一些具體的案例來說明。

2.3.1.1 遭到調整的原子能力:

信息相關:

  • 標記顯形:這個其實是被保留的,但是目前作為英雄技能的投放非常少,甚至感覺是實驗性投放(僅一個英雄的一個技能中有)。但反倒是,中鍵標記,或者小地圖點頭像標記,哪怕敵方頭像從小地圖上消失,其位置也會在小地圖上持續標記以顯示其去向。這樣看更像是這個能力普適性地作為一個通用機制給到了所有人。
  • 信息探查:類似半藏掃描箭、眼位布控反倒是沒有。個人體驗,刨除已經出現經濟碾壓/完全實力碾壓的情況,DL的實際擊殺往往需要繞后或者繞側形成。且即便給了視野布控,意味著會更加增強看小地圖的負擔(其實看小地圖本身就已經是和把注意力放在準心附近以應對【射擊命中挑戰】一定程度上相沖突的,而且2D小地圖在3D環境里真的很難所見即所得)。但是否完全不投放這種預警性質的視野布控,亦或是能否對齊進行類似“3D射擊游戲常見的聲音可視化”提示方式的改造,這樣的改造會帶來怎樣的后果,其實是值得嘗試的部分。
  • 視野遮蔽:這里想說的就是傳統的類似閃光彈的效果或者煙霧彈的效果。傳統的煙閃雷可能在短TTKçš„CQB中大放異彩,但炮臺妹的墻怎么不算一種視野遮蔽呢?在具體的“視野遮蔽”能力投放形式和效果上,Apex應該能起到很好的參考作用。

控制能力:

幾乎都伴隨一個動靜巨大,延遲巨大的接近過程/前搖,往往音效也拉滿,生怕你被控住。其實傳統MOBA也是類似的思路,但是DL中將其進一步的夸張和放大。

2.3.1.2 幾乎刪除的原子能力:

  • 閃現突進:輕則要求瞬間拉槍,重則毫無預期地完全脫出視野
  • 無視碰撞:DL高速位移狀態下沒有單位跟單位之間的碰撞(防御塔有)
  • 射程成長:射擊游戲所見即所得,用傷害衰減控制

2.3.1.3 發揚拓寬的原子能力

從俯視角到真3D,維度拓寬之后,能力也得到了相應的放大。

  • 操控類:持續照射/蓄力,與“跟槍”相性符合
  • 維度相關機制類:Z軸位移能力/狀態,強制位移,路徑創建等,可以理解位移相關的能力都被拓寬了

2.3.1.4 全新引入的原子能力

  • 彈量控制:擴容/刷新,彈量本身是射擊游戲原生的戰斗節奏調控中重要的一環
  • 身法相關:槍法/身法/關卡 三角關系中的一環
  • 聲音相關:這里其實也能引申一下,還是那個觀點:3D環境看2D小地圖,看出花都看不明白。聲音成了彌補信息很關鍵的一環,當然也可以說是本身聲音就在射擊游戲中起到極其關鍵的信息提供作用。從這個角度來想,一套好的聲音提示系統,其作用是不是一定意義上就相當于時時刻刻提供了周圍的“視野布控”?

2.3.2 英雄原子能力的射擊化表達

原子能力是一個完整技能的重要組成部分,但他們的表現或者說是實現方式可以不同,例如同樣是謎團的大招,OW毛妹的阿貢是發射一個引力球,而DL博士是走到敵人臉上開大,DL的實現和傳統moba/3Dmoba差異點在哪里,也是我們希望關注的點。

不可避免的,技能地釋放仍然需要在3D空間中完成距離挑戰,這個是一個仍然讓人痛苦的事情。

DL事實的解決方法:給到更大冗余的同時,一定程度上技能的釋放,甚至會選擇還原部分2.5D的體驗。

——更多的技能做成非指向性范圍生效,同時技能給到更大的范圍。

——如同上文提到的,關卡多層設計,尤其是頻繁技能交換的對線區。當然本身這些結構的設計就能夠承載掩體射擊的樂趣,高打低打傻逼的鐵律還在生效;與此同時,高處扔技能也解決了技能指示器在同一平面難以判斷落點的問題。

2.3.3 英雄能力與職業定位

DL在當前的版本,至少官方沒有去鼓勵玩家做職業定位,原因可能是玩法仍在迭代他們自己都不清楚該怎么分/不愿意教玩家玩游戲/固定分路會限制對局樂趣等等,但無論是站在玩家思考對局最優解的角度,還是站在策劃去思考怎么去致敬的角度,這都是繞不開的一個話題。

2.3.3.1 DL需不需強調職業定位

思考一個問題,為什么要做職業定位

定位本身是一個人為塑造的“概念”,概念服務于信息的傳達。說人話就是:職業分類幫助玩家快速理解每個英雄的角色和功能。例如,坦克、輸出、輔助等分類使玩家能夠清楚地知道某個英雄在團隊中的定位和主要職責,依據所選英雄的定位決定本場游戲的節奏(對的節奏往往意味著相對更好的游戲體驗)。再收益拓寬講就有很多了,新手友好,新英雄友好……

在MOBA游戲中,團隊的成功往往依賴于良好的角色組合。通過職業分類,玩家可以更容易地選擇和搭配英雄,以確保團隊在輸出、控制、保護等方面的平衡。說白了就是,什么叫陣容合理?降低這個命題的理解成本,玩家視角缺肉補肉,缺輸出補輸出。而劍走偏鋒的陣容組合要么是瞎幾把玩要么是基于基礎理解的再創造。(各司其職也方便分鍋……)

定位算是設計側的一種“軟按頭”,目的是創造可控和更穩定的體驗。但是這種穩定是下限,基于這些的理解,玩家側的自發創造,即是精進空間,又是英雄理解、陣容理解的魅力所承擔的樂趣上限。

至于“分路”一定程度上像是為了達成“高效發育/比對面更能發育”這個最終目的的結果。不能因果倒置。且這個東西很受版本改動的影響,具體包括數值投放類型、加成類型的影響。舉個最近的例子,LOL最近幾個版本包括世界賽版本出現“換線”戰術,是受經驗相關改動影響。



LOL經驗調整

舉例來說,為什么中路一般是法師或者刺客?中單需要有更好的地圖輻射能力,以便達成無論哪里需要,我馬上就到你家門口的結果。另一方面,在前中期就能具備相對較強戰斗能力的英雄(需要結合相關裝備、天賦及英雄自身成長曲線設計),也能在其游走或幫忙中發揮關鍵作用。

能力一定程度上決定分路,但底層原因是,我的這個能力在這條分路能夠獲得更好的發育,落腳點是發育效率。

2.3.3.2 如果DL要做職業定位,該怎么做

回答這個問題前,先看DL各條路需要什么,從一個倒推的角度來做歸類。

分路特征 → 英雄能力 → 職業定位

如果我們仍然帶著2.5D視角,從原始的MOBA的角度來看:

位置上:DL中間兩條線需要承擔更多的游走gank,野區輻射的作用。這也一定程度上導致中間兩條線會放置兩名英雄,一方面翻倍兵線處理能力,另一方面提供包括但不限于:一人游走,一人繼續處理兵線;兩人快速清理野區;兩人支援邊線形成壓倒性三打一等多種選擇。

但如果引入地圖的設計細節:事實上DL的線并不是全鏡像的;且線上兩方的結構存在顯著差異,導致了優勢線/劣勢線的誕生。



DL小地圖

  1. 強勢方單人線更短,離防御塔更近。這會大大增加對方推線的風險,一旦對方推線太深自己要跑的路就長。
  2. 強勢方的雙人線前往單人線Gank的距離路徑多并且更近,并且是優先占領Gank路徑區域的一方。
  3. 強勢方的野外資源更多。



右路劣勢線GANK路徑

這里特別說一下右單人邊線,整體看這里的對線是劣勢線(橋與己方防御塔之間的空間更大,兵線交匯位置離自己更遠),往往不得不選擇塔下被動抗壓。但有己方防御塔附近一個不容易被對方洞察到的通道口,可以進入地下隧道(地下隧道入口處故意設計了非常陡峭的下坡,增加移動效率),快速從中右線敵方橋后位置出現,與線上己方隊友形成前后包夾。

而小兵有更長的路程才會進塔,意味著gank結束回來能吃到的線可能會更多。所以這條線的英雄不僅需要能有塔下罰站聞兵線的生存能力,而且也要有一定的gank或者控制干擾能力。(這一點也在該路英雄能在自己塔下看到罐子的獲取和投遞點,需要能給予一些干擾或者防守)

所以站在一個對局策略最優的角度下思考:

  • 左路:推線能力、后期大核;
  • 中左路:gank能力(跑圖和控制)、越塔能力(生存和控制)
  • 中右路:推線能力、反gank能力(生存/回復)
  • 右路:反gank能力(控制、干擾)、少量gank能力補充(控制)

三、翻身點,壓在DL身上的兩座大山——操作壓力與信息壓力的雙雙超載



DL測試后活躍數據

這篇文章的腦圖是在10月寫完的,落地成文是在12月,兩個月的時間DL的活躍人數再一次腰斬。

DL似乎跟我們期待的射擊3.0的目標漸行漸遠了。

我自己的看法比較樂觀,一旦DL證明了射擊+MOBA存在獨有樂趣,那一定存在一個盡可能保留核心樂趣,減少負面體驗的最終解決方案。

舉個不恰當的例子,BR這個玩法也是在經歷過DAYZ/PUBG/FN/APEX/WZ一代代產品持續迭代的(雖然硬要深究,BR只是個規則不涉及具體的戰斗體驗,DAYZ也沒有經歷過活躍腰斬)。

對于怎么抓這根救命稻草,受限于一些原因,我不能貼方案,想了想干脆致敬三體,在這里講兩個故事,可以感受一下看能不能同頻到。(什么游戲開發海龜湯)

3.1 不要溫和地走進那輕量化陷阱

我認為任何一個射擊或者MOBA品類的游戲策劃,只要上手了DL都會覺得好玩,但是游戲太難,可能難在操作緯度太多,信息壓力太大,于是部分人可能帶著一種發現金礦的沖動,第一時間拿出一個輕量化方案,這個方案的內容可能包含,減少英雄技能數量、減少地形層高、去掉近戰或是去掉格擋、去掉蹬墻跳、四線改三線,甚至更進一步開始思考手游化改造等等。

但這里有個巨大的陷阱是,需要一定數量對局后才能感受到,這個游戲的樂趣和其機制的復雜程度是綁定的,舉一個近戰相關的例子,刪格擋,近戰缺乏對抗手段;刪輕重擊,近戰淪為純粹的補兵手段,樂趣顯著降低,對應的英雄設計也無從談起;刪近戰,戰斗循環缺失一部分,要么去縮換彈的時間加射擊的比重,要么去加3C的比重,要么去減技能CD加技能的比重。

當然并不是不能刪,例如直接刪掉近戰,加大射擊的比重,參考飛天小女警現在的對線體驗,加大技能的比重,參考lady3級1技能之后的無限制清兵,加大3C的比重,例如調整野怪的數值和經濟的投放,需要反復在兵線和野怪之間拉扯才能有完整的發育,但這個刪除或是調整需要建立在對游戲有充分理解之上,否則就是為了丟石榴籽同時丟了石榴肉。

這個游戲的問題大家有目共睹,他瞄準了射擊和moba盤子重合用戶中最追求技巧挑戰的一批,而這個盤子注定是不大的,同時這些用戶也是moba或者射擊的核心用戶,轉變他們也是最困難的。

是的,DL需要調整才能擴盤,但怎么樣的調整是修剪枝丫,怎么樣的調整是把樹砍斷,需要認真的研判和審慎思考的。

3.2 關于操作壓力

故事時間:

小明去國外學西餐,學成歸來在老家開了一家西餐廳。

餐廳按照正統的西餐禮儀,在桌子上擺了餐刀、湯匙、生菜叉、餐叉、點心叉、點心匙等等餐具,上菜的順序和菜品呈現也是遵循傳統。

餐廳很快就遇到了困難,客流量大幅下降,門可羅雀,回頭客只有那幾個死裝的假留子。

他發現大多數客人們吃飯的時候并不享受,反而透露出了一種緊張的神情。

有的客人品菜之前,手在幾個餐叉間反復游走,不知道用哪一個;

有的客人用餐刀把盤子劃得滋啦作響,仍然切不開這塊肉;

有的客人急的面紅耳赤,叫來服務員拿了雙筷子;

他仔細做好記錄。

翌日,餐廳桌子中央多了幾雙筷子,供只會用筷子的玩家使用。

更換了更好用的餐刀,客人切起食物來更為上手。

菜品呈現也做了變化,濃湯用大盤,甜羹用小碗。

去掉了這些大小差不多的叉子,甜品匙也換成了和湯匙完全不一樣的顏色,桌子上一眼望去就是餐刀/大叉子/小叉子/大勺子/小勺子,保留了西餐禮儀的餐具擺盤,但客人仿佛一夜之間就學會了這些餐具的用法。

餐廳活了。

3.3 關于信息壓力

故事時間:

小明用西餐廳賺的錢,開了個鬼屋。

他招了幾個哥們來扮演NPC,說“你們看著出去嚇一下游客就行”。

不出意外的,鬼屋也要垮了。

小明又開始觀察,他發現這幾個NPC出動的時機非常隨機,有時客人剛進大門在過道里就來一下,有時候客人走在中間突然被不同的NPC來好幾下。

嚇人的質量也參差不齊,有的NPC只是在過道里哇哇亂叫,有的NPC會藏在房間里配合房間音效和布置來一下。

有的膽小的客人在過道里就被嚇暈了,出來一問啥都不知道。

有的膽大的客人全程走完面無表情,出來一問完全沒有記憶點,又臭又長。

小明把這些NPC拉在一起開了個會,開始重新布置嚇人的時間和地點,小A你去過道后面藏著,玩家過了就追,等玩家進了手術室就不追,小B等玩家在手術室喘過氣了再從管道出來開始追,如果玩家沒來手術室,就從藥房大門出去追。

小C和小D等玩家被小B追完進到了停尸房,仔細找線索的時候,等BGM起了再出來表演。

一番布置下,再沒有膽小的客人被突然跳臉嚇暈,也再沒有膽大的客人出來說沒有記憶點,玩的打瞌睡。

鬼屋活了。

四、后記

又到了我最喜歡的后記部分。

最近幾年對于做射擊游戲的哥們來說不算什么好日子(反正我自己沒過什么好日子,焦慮大概是我的性格底色)。

經濟不太行導致許多人被動的擁有整塊時間,于是主打碎片的時間的手機游戲不得勁了,現在要做就是做PC做Console,然后某天突然看到一份PC射擊游戲大盤月活數量,已經從8000W降到5000W了(忘了是不是國內的了,就瞟了一眼),再等你做出來是不是就3000W了;

用戶習慣上,調研給到的結論是玩家會越來越懶,去新產品嘗鮮后,會有更大的概率回到自己的舒適區,可能從COD21打到COD77,從CSGO打到小黑盒和網易buff,許多老板期待的針對某個競品去定向挖用戶這個事情,壓根就不成立,先發優勢帶來的玩家慣性/社交關系/游戲資產壁壘會變得越來越大,那些基于成功產品的微創新/體驗優化的項目可能PV都發不出來就可以宣告死亡了,不夠差異化就是沒有差異,玩家見過就是不如回去繼續玩XXX。

紅海突圍已成往事,還是得找藍海。

你說《三角洲》?我三角洲登錄wegame/steam免費暢玩,品質過硬更新快,國內渠道線上線下雙管齊推橫掃PC大盤,大戰場賽道除了BF沒有任何一家叫得出名字,這就是一拳把BF錘爛然后藍海暢游。

以前做預研項目,做著做著換換方向,現在還得換換平臺,那會不會再過兩年,得換換行業,很悲觀的,悲觀到我一度在思考看有沒有大哥帶隊在做《黑槍戰吳京》去沉淀幾年,還是事業上沒有進步干脆研究下生活,學學日語潤去日本參與下某位經濟學家說的40年財富代際分配。

從BR熱度褪去之后,有很長一段時間都沒有出現足夠亮眼的玩法去提振這個品類的信心(塔科夫真不算,我標準撤離奪金黑子,我即便做搜打撤的時候都是黑子)。

DEADLOCK固然有很多問題,但足夠有趣足夠差異化,不僅僅把我拉回了16年的暑假組排守望先鋒的時光(現在趕到戰場的是,漫威爭鋒!),同時也把我拉回了14年,那段認認真真苦練技術研究理解在LOL上分的日子。

我對一個游戲的判斷非常的主觀,我覺得他足夠好玩,下了班回家會偷偷開著玩,會呼朋喚友的拉人一起玩,那這就是好游戲,就是一個能成的品類,一條優秀的賽道,一份能打的工。(要我像戰略的兄弟們,給你整一份精致美觀的PPT,頭頭是道的理性分析這個方向為什么能成,我真做不到)

游戲,是一門理性流程驅動下的感性藝術,你可以復刻理性的流程,但永遠得不到感性的火花,這正是每一個游戲人的價值所在。

DEADLOCK這個產品,可能真的會死,但是他帶來的這些開創性的解決方案,一定能牽引大量的產品前赴后繼,射擊+MOBA的這個新品類,Multiplayer Online Shooting Arena,MOSA可能真的離我們不遠了。

(好事啊,又有活干了)

桐花萬里丹山路,雛鳳清于老鳳聲。

必須要出重拳了。

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