作為《如龍》系列的研發(fā)工作室,Ryu Ga Gotoku Studio(下文簡稱RGG)以其高產(chǎn)在業(yè)內(nèi)聞名。近日,在美國舊金山舉行的2025年GDC會議期間,堀井亮佑(《如龍》系列總監(jiān)督)、濱津英二(Eiji Hamatsu,世嘉第一業(yè)務部設(shè)計經(jīng)理)主持了一場小組座談會,分享了工作室如何在極短周期內(nèi)開發(fā)游戲,持續(xù)推出故事豐富、視覺效果出色的RPG。
濱津英二長期在RGG擔任設(shè)計負責人,加入世嘉后參與開發(fā)的首款游戲就是初代《如龍》。座談會中,濱津英二聊了聊RGG在為游戲構(gòu)建世界觀和背景美術(shù)方面的一些經(jīng)驗心得,從而讓現(xiàn)場聽眾更好地了解了RGG如何在發(fā)揮創(chuàng)造力,與提升效率之間把握平衡。
敘事是一套系統(tǒng),而非一份劇本
首先,堀井亮佑駁斥了許多游戲從業(yè)者的一種普遍誤解:敘事并不等同于故事。RGG將敘事視為完整的體驗,即玩家暢玩游戲時感受到的情感節(jié)奏。堀井亮佑在為演講準備的一份PPT文件中寫道:“故事是主菜,但當一場宴席結(jié)束后,好的主菜并不足以保證賓客獲得最大的滿足感。”
“我們不是在寫小說或電影(劇本),而是通過游戲玩法來創(chuàng)造體驗。”堀井亮佑說。
在RGG,開發(fā)團隊不會將故事或玩法強行塞入彼此分開的孤島,而是將兩者一起開發(fā)。按照堀井亮佑的說法,故事節(jié)奏和游戲的玩法機制相互影響。他還強調(diào)了“余地”的重要性——在游戲開發(fā)期間,團隊應當保持充裕的靈活性,從而確保編劇和設(shè)計師能夠調(diào)整,或者拓展他們的想法。
《如龍7:光與暗的去向》(2020年)就是個典型例子。《如龍7》講述了一名前黑幫成員東山再起的故事,以白手起家的背景影響了游戲里的許多內(nèi)容,包括職業(yè)機制、支線任務等。“游戲的敘事主題——從底層崛起——既有助于開發(fā)團隊構(gòu)建獨特的角色發(fā)展(系統(tǒng))、故事節(jié)奏,又能夠引起玩家的情感共鳴。”堀井亮佑解釋道。
與此同時,RGG還非常聰明地使用了支線內(nèi)容。堀井亮佑指出,《如龍》系列的開發(fā)團隊擅長使用支線故事來推進角色的發(fā)展,平衡情感節(jié)奏,有時還會探索對主線劇情而言過于冒險的主題。這種模塊化結(jié)構(gòu)使開發(fā)團隊能夠更加容易地快速制作量大管飽、引人入勝的內(nèi)容,并避免了核心開發(fā)流程陷入超負荷的困境。
如何有效地縮短游戲開發(fā)周期?
從某種意義上講,RGG快速開發(fā)游戲的秘訣可以歸納為三個核心理念:并行開發(fā)、注重資產(chǎn)/素材使用的效率,以及注重現(xiàn)實世界的連續(xù)性。
1.并行開發(fā)
濱津英二解釋稱,在RGG,開發(fā)團隊不會等所有細節(jié)都敲定后才動手制作游戲。相反,一旦掌握了最低限度的信息(比如知道Boss戰(zhàn)將會在某個區(qū)域發(fā)生),團隊就會開始為環(huán)境、戰(zhàn)斗流程,甚至迷你游戲的框架構(gòu)建原型。
這種被稱為“同時并行開發(fā)”的做法存在風險,但效果相當不錯:美術(shù)、設(shè)計師和編劇們同時工作,分享某個初略的愿景,并在開發(fā)過程中不斷完善。正如濱津英二所說,如果RGG采用另一種選擇——等待上級批準——那么游戲的開發(fā)周期將會被“大幅延長”。
濱津英二補充說:“這個術(shù)語(并行開發(fā))的意思是在團隊內(nèi)部,讓不同部門或職位的成員同時開展工作,以便更快速地完成項目。”但他承認,如果其他游戲工作室采用這種做法,項目負責人持續(xù)不斷的監(jiān)督至關(guān)重要。“哪怕是最輕微的錯誤,也有可能造成混亂,導致團隊不得不面臨無法按時完成部分內(nèi)容開發(fā)的風險。”
濱津英二舉了個例子。當RGG開始為Dragon引擎(注:被用于開發(fā)《如龍》系列游戲的主要引擎)設(shè)計一家便利店時,所有敘事細節(jié)尚未就緒。“我們的目標是為試玩版本準備好這個區(qū)域,因為這有助于團隊盡早測試圖形基準,并建立內(nèi)部標準。”
2.實時的世界進程
與許多其他系列不同,《如龍》讓游戲世界與玩家一起成長。角色會變老,城市的面貌會略有變化……這意味著開發(fā)團隊可以重復使用東京神室町、Sotenbori等場景,同時又不會讓玩家覺得它們一成不變。對《如龍》系列來說,熟悉感成為了一種特點而非缺陷。
“為《如龍》系列制作新游戲時,我們不必每次都重新塑造主角、角色和世界觀。”堀井亮佑解釋說,“當玩家在闊別許久后看到熟悉的場景,感覺就像回到了家鄉(xiāng),會覺得非常舒服。”
3.聰明地復用資產(chǎn)/素材
濱津英二表示,《如龍》開發(fā)團隊在構(gòu)建神室町等場景時堅持“少即是多”的原則,常常想方設(shè)法用較少的資源來實現(xiàn)想要的效果。一棟建筑可能會容納卡拉OK酒吧、貸款辦公室,以及光照陰暗的俱樂部;為了改變玩家游玩時的流程和感受,團隊甚至還會在樓梯間之類的場所添加一些細節(jié)。
對RGG來說,重復使用地圖并不意味著偷懶。相反,開發(fā)團隊每次都會對舊地圖進行改進,讓它們變得更加精致。“我們會改變資產(chǎn)/素材、改變燈光,設(shè)計新的玩法流程,目的是確保《如龍》系列的每部作品都能夠為玩家?guī)硇迈r感。”與此同時,這也使得開發(fā)團隊可以將更多資源投入到創(chuàng)造新內(nèi)容上——比如設(shè)計Boss遭遇戰(zhàn),或者過場動畫。
在《如龍7外傳:無名之龍》(2023年)中,開發(fā)團隊就在少許調(diào)整的基礎(chǔ)上使用了前一部作品的主地圖,從而能夠集中資源設(shè)計城堡區(qū)域,提升場景細節(jié)。
領(lǐng)導力和基于品味的決策(流程)
在RGG,堀井亮佑需要對工作室的在研項目隨時保持關(guān)注。堀井亮佑透露,他每天都得做出數(shù)十次判斷。堀井亮佑也承認,當他制定決策時,并不是每次都有明確的理由。某些時候,他會依賴于作為創(chuàng)作者的“藝術(shù)直覺”。
“如果邏輯不夠用,你得相信自己的品味。”堀井亮佑的這種心態(tài),對團隊優(yōu)勢和短板的誠實理解,以及團隊內(nèi)部清晰、透明的溝通,都有助于RGG保持敏捷性,避免項目脫軌。
堀井亮佑強調(diào),開發(fā)團隊需要對游戲產(chǎn)品的定位有清晰的理解。“這意味著在《如龍》系列的背景下,我們需要清楚地了解(開發(fā))哪些內(nèi)容是合適,或者重要的。”一旦開發(fā)團隊偏離正確的方向,那么最終的產(chǎn)品就很有可能讓玩家覺得不對勁。
當然,從過往經(jīng)歷中學習,總結(jié)經(jīng)驗教訓也很重要。“我們了解成功和不成功的實踐……這有助于我們規(guī)避風險,防止類似的失敗再次發(fā)生。”
原譯文https://noisypixel.net/rgg-studio-like-a-dragon-development-process/
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