在一款卡牌游戲里不搞數值膨脹,卻塞進來幾十小時劇情演出。這款卡牌游戲是不是要瘋?
然而,當看到游戲名字是《三國志幻想大陸2:梟之歌》的時候,我懂了。5年前,這款游戲的初代就是靠美術、人設和玩法等各方面的出色,硬是在卡牌游戲這條超卷賽道殺出自己一片天。
5年后,《三幻2》重新出發,在爆肝20多小時體驗后,我感覺三國卡牌這條賽道可能又要被它攪變天了。
捏人設、凹劇情,打破卡牌窠臼
《三幻2》給我的第一印象就是專注。這款游戲并不學現在的主流新品,把各種副游玩法、小游戲、模擬經營等等元素都往游戲里塞,搞一個四不像,而是專注于刻畫三國人物,講三國故事。
在最初十多小時里,玩家體驗的主要內容就是劇情。游戲內測一口氣開放了十幾章主線劇情,細致地演繹了曹操從少年結識袁紹等好友,到獻寶刀刺殺董卓,回家鄉募兵起義直至官渡決戰等等一系列故事。
制作方在劇情創作上并非是抱著“寫同人文”的態度,而是秉持“改編不是亂編”的原則,盡量參考歷史記載來豐滿角色形象,尊重漢末三國的歷史進程,讓每個角色的形象都經得起推敲。
比如劇情中曹操和袁紹的少年交好有史料支撐,但劇情將兩人在野史中的“偷新娘”惡作劇故事改為救盲女行俠義,則是更貼近當代價值觀的改寫。而曹操與父親的關系親密、袁紹與弟弟的關系緊張等細節,也都是在歷史資料中有跡可循的。
在關卡設計上,游戲也是緊密配合劇情,不卡玩家陣容數值,不做無謂的關卡拖進度,盡量給玩家帶去沉浸感體驗。
比如在前期學堂中,有的關卡只需打碎無良老師的藏品就能造成“傷害”過關,有的關卡則需要在老師背過身去的時候攻擊才不會被反擊。
而諸如“推倒火盆”“激怒豬仔”“逃脫追捕”等機制類關卡在主線中多有分布。關卡與劇情結合緊密,需要玩家動腦筋解題,而不是逼玩家非得抽中哪個強力SSR才能過關。既有可玩性,也帶來沉浸感。
除了文本和關卡制作細致,游戲還在人設上下大功夫。當年《三幻1》出圈靠的就是美術立大功,2代延續這一傳統,但改變了美術風格,用更年輕化的思路設計青年曹操、青年袁紹等人物形象。
按制作人的說法,《三幻2》對三國英雄的解讀是亂世“黑暗中的一束光”。或許這就是游戲將三國人物普遍年輕化處理的立足點所在。退一步講,想要吸引更年輕的玩家群體,做他們的“第一款三國游戲”,角色年輕化也是貼近玩家的一種手段。
況且,游戲也沒有把視角僅停留在英雄的青年時代。從主線界面中可以看到,當下版本還只是“曹操傳”上篇的部分內容。后續還有中篇、下篇的內容暫未上線,劇情將貫穿曹操的一生。
此外,游戲還有收錄大量逸聞的“外傳”“三千樹”等分支系統補充武將日常。其中小游戲多以休閑放置為主,不會占用玩家太多時間。
對于講好三國故事這一點,《三幻2》的野心是挺大的。在內測階段,玩家并非扮演某個角色,而是以第三視角經歷了曹操的故事,這也是《三幻2》的改變之一。以此推斷,游戲后續還會推出劉備傳、孫吳傳等等更多英雄主視角傳記。最終呈現的劇情總量可能非常可觀。
死磕內容,挑破品類痼疾
作為一款卡牌游戲,《三幻2》為何要下這么大血本做劇情?
早年國內卡牌游戲常常不重視劇情。在一些卡牌團隊眼里,給三國游戲做劇情純屬畫蛇添足,反正總有玩家喊“劇情跳過”“從來不看”,有這預算拿去買量做廣告也比投入去做劇情搞美術有意義。
然而,卡牌游戲卷到今天,早不是十年前那個市場環境了。市面上三國游戲多如牛毛,游戲的主角都是曹操劉備,玩家憑什么玩你這一款游戲,抽你這個角色而不是選擇別家?在這個買方市場環境下,不做劇情的低成本游戲已經沒有生存空間了。
尤其是對于三國這樣處于公共版權領域的題材,廠商之間的競爭更是圍繞對角色的“最終解釋權”展開:也就是一提到曹操劉備諸葛亮,玩家最先會想到誰家的人物形象,誰家就能在競爭中勝出。
94版《三國演義》之所以經典,就在于其確立了多位三國人物的角色形象,形成了數代人的集體記憶。光榮的《三國志》《真三國無雙》能自成IP也在于其人設貫穿時代。有些人設連光榮自己都動不了。
這兩年,國產三國游戲在數量上是大發展,卻少有出現能夠自己樹立起一套人設做到內容輸出的產品。究其原因,就是不夠重視內容生產,太多產品都在投機取巧導致的。
這種投機,不但導致卡牌游戲同質化,競品不斷內卷,錢都讓流量平臺掙走,也間接導致玩家在體驗過大量劣質劇情游戲后對國產手游的劇情失望,甚至養成了“默認跳過劇情”的游戲習慣。
說到底,玩家不看劇情,真的能怪玩家嗎?是太多廠商不好好做劇情,才逼得玩家不看劇情的。然而,這兩年單機游戲的火熱已經證明,國人玩家不是對劇情內容沒需求,而是這些需求根本沒有得到滿足。內容型游戲的機會一直在那里。
明白了這個背景,也就明白了《三幻2》為什么要把大量資源和精力投入進來做劇情內容。對《三幻2》來說,要抓住玩家,尤其是抓住年輕一代玩家,好好做劇情塑造人物恰恰是打破窠臼、打出差異化的殺手锏。
做開拓者,挑戰總比紅利多
然而,做品類開拓者并不只有紅利,同樣要承擔風險。
內容型游戲的確是新需求點所在。大家想看到不一樣的三國英雄,不一樣的故事解讀。《三幻2》通過美術人設年輕化,劇情對白口語化,引入當代價值觀等方式來塑造人物,努力嘗試讓自己的三國世界不同于其他游戲的三國世界。
這種劇情處理如果成功,不但能給玩家留下更深刻的印象,還能與玩家建立起情感紐帶。而情感的建立不僅能夠帶來氪金抽卡這種直觀的營收增長,還可以通過社區二創、COSPLAY和谷子周邊等收獲更大的商業化想象空間。
然而,個性化是一把雙刃劍,尤其是對于三國這樣的公共IP來說,歷史角色在顛覆傳統形象后不免會受到爭議。
就比如《三幻2》里曹操與袁紹少年時期的情誼,雖有史料支撐,但過于少年漫式的人設展開讓部分玩家不是很能接受。兩人年輕化的人物形象也被部分玩家評為“光看圖根本不知道這是誰”。
文無第一,眾口難調:這就是內容向游戲必然會遇到的問題,同時也是在當前的市場環境下幾乎無法避免。
就像《三幻2》機能風美術風格,有人覺得很有新意,但也有人覺得不如1代,屬于“退步”。雙方是誰也說服不了誰的,都是立場先行的。
更難的是,此類社區爭議往往會脫離游戲本體而傳播。二創和同人是免費的流量,但免費的同時也意味著不可控,不會以官方的意志為轉移。有時候它能讓游戲意外破圈,但也有時候它會釀成輿情事件。
早年卡牌游戲常常選擇輕內容重數值,除了成本考慮,另外一個原因就是回避內容向游戲的這種不可控。內容流量沒那么容易吃的,團隊索性不做內容,也就不會翻車。
然而,在卡牌品類升級煥新的大背景下,重內容已然是趨勢。對于《三幻2》這樣有著初代粉絲積累的游戲來說,IP化更是一定會落腳在內容上(角色、美術、世界觀等等),而不會是其他方面。
所以,要問的是:轉向內容導向的《三幻2》準備好了嗎?
當游戲上線后,面對海量玩家涌入形成的各種風評,游戲是否做好了應對的預案?
尤其是:當批評游戲內容的聲音并不是來自于該款游戲玩家時,如何篩選掉雜音服務好真正的玩家,將是對游戲運營最嚴峻的考驗。
只能說,做內容向就意味著產品不再是上線定勝負,運營所起的作用將變得比以往更為重要。內容運營沒有絕對對錯,更多是立場的問題,態度的問題。內容型項目,產品品質決定的只是游戲的起點有多高,而運營能力才決定游戲的上限能突破到哪里,能不能破圈。
不過還好,在測試期間,官方積極響應玩家反饋,公布了接下來詳細的調優計劃。包括“武將重生”功能、抽卡體驗優化、“自動戰斗”關卡優化等,可見官方還是拿出了相當大的誠意,希望盡可能在各個方面去滿足用戶的體驗。
從內測體驗來說,《三幻2》產品下限不會低,起點夠高,游戲重內容的制作方向也指明了卡牌品類的進化趨勢,要做品牌化IP化,這是必由之路。但游戲能夠取得多高的成績,是否能突破一代的圈層,在三國題材作品中留下自己的痕跡,就要看游戲上線之后的運營水平了。
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