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比真人更能提供情緒價值 AI加持的NPC正在悄悄的“討好”玩家

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你有沒有遇到過“特別難以溝通”的人?不是說這個人的脾氣壞,而是好像跨服聊天一樣,你提出A看法,他的回答和A完全沒有關系,驢唇不對馬嘴地交流一會之后,你會覺得他根本沒意識到你在說什么,你甚至想要用“聽不懂人話”來形容他。

如果放到游戲世界里,有很多NPC其實都是這樣:只會輸出系統設定好的文本內容,對玩家當前的心態和情緒毫無感知,如果接收到了超出系統預存的信息就會直接切斷對話,玩家也能很清醒地認識到這就是一串代碼,不可能指望與其有什么自由交流。直到AI被應用到游戲之中,NPC和真人之間的天塹,才出現了被慢慢填平的前景。


前段時間蔡浩宇創立的人工智能公司發布的《Whispers from the Star》(以下簡稱《WFTS》),讓玩家和業界人士對AI游戲有了更上一層的關注,如果AI能夠被進一步深入地應用到游戲行業,它所能產生的影響,也許前所未有地超乎想象。

像是致敬了《生命線》的《WFTS》,

提供的感受大不相同

《Whispers from the Star》目前還沒有太多的信息被公布,從公司招募玩家封閉測試和放出的PV情況來看,它很容易讓人想起十年前的《生命線》。

在《生命線》里,玩家無意中收到了一個飛船失事被困在外星的宇航員泰勒的信息,通過斷斷續續的文字交流“陪伴”泰勒走進不同的結局。當時《生命線》在市場上掀起了小小的轟動,這種“因為外星信號不穩所以不一定什么時候才會收到泰勒的短信”“在泰勒沒有新短信傳過來時玩家什么也做不了”“和泰勒的對話有多個支線選擇”的設計讓習慣了“玩家在游戲中有足夠的能動性”的人倍感新奇。


圖:《生命線》中玩家和泰勒的對話都以短信文字形式進行

但從游戲內容上來看,《生命線》就像一張新地圖,足跡只要踩過去就能開啟,玩家能做出的選擇和泰勒給出的反應都是設計好的文本,新鮮感過去后,游戲也就沒有什么探索余地了。

也許《WFTS》在創意上致敬了《生命線》,但和后者不同的是,《WFTS》支持語音對話進行互動,玩家直接輸入信息,再得到游戲主角Stella的回應。

從PV上看,AI與玩家的對話難免會有響應延遲,游戲將其解釋為星際距離導致的傳輸延遲,代入感一下就上來了。再加上Stella鮮明的真人語音、對話時肢體語言和面部微表情的細節,以及環境音效的處理,甚至可以給人一種這幾乎不像個游戲的真實感。


如果說《生命線》的核心體驗是一個需要一點想象力的離奇故事,那么《WFTS》,以及它代表的AI游戲的核心體驗,就是讓玩家“難辨虛實”。

從這兩年ChatGpt、DeepSeek等來看,很多用戶熱衷于不斷地“投喂”“調教”出一個屬于自己的獨特AI,它會根據用戶的偏好去篩選信息,給出的反饋也更符合用戶的需求。更有甚者,AI還會顯示出“情緒”,就如同用戶在和一個真人對話一般。

如果將AI更深度地運用到游戲當中,它所能提供的真實感,會為游戲帶來質的改變。比如說,在射擊等競技類游戲當中,如果打一場人機,玩家并不會有“在和操作很爛/很強的玩家對抗”的感覺,因為低難度時對方可能傻傻站著或者亂打,高難度時又如同開了掛一樣精準攔截,玩家的體感是“活人就沒有這么打的”,而如果導入成熟的AI,它會出現猶豫、選擇、失誤這些細節,換句話說,它的表現就像一個人一樣。

AI游戲的探索,

已經為我們帶來了另類體驗

近年來,嘗試在游戲里加入AI NPC的游戲越來越多,比如得到愷英投資的《EVE》,就和《WFTS》一樣將聚光燈放在AI角色EVE身上,用深度記憶、個性化反饋等功能打造出一個迥異于常規語音助手的虛擬伴侶。


圖:EVE甚至能用神經元網絡的模型算法看出玩家是不是在盯著她

而以玩家為主角的手游,也見縫插針地將AI NPC安排在世界當中。像是《逆水寒》手游,早早就打出了第一款AI游戲的旗號,讓NPC“擁有自己的人生”,能和玩家自由對話并基于對話內容自主給出有邏輯的行為反饋,今年還首次接入了DeepSeek,做出了擁有虛擬形象的虛擬智慧生命體“沈秋索”。


圖:據說“深求索”在《逆水寒》手游中的“深度思考”比其他NPC更進一步

如果說《逆水寒》的AI NPC,還處于讓玩家覺得“這是個能聽懂我說話的NPC”階段,那么到了《燕云十六聲》中,AI NPC已經更加強化了自身設定和參與玩家行動的功能,在主線劇情中,就出現了話術對決的玩法,對NPC的預判,和在場每個NPC的情緒變化,都為游戲加入了更真實的緊張氣氛。


圖:這個廢話連篇是真的很震撼玩家

還有騰訊的《暗區突圍:無限》,也嘗試了“AI隊友”,能聽懂玩家用自然語言下達的指令并配合玩家做出掩護、隱蔽、撤離等戰術動作,甚至會根據目前的形勢判斷出玩家的指令是否合理,從而選擇聽從或拒絕。


也就是說,AI為游戲帶來的“真實感”,已經能從“輸入A就必然會得到B,即使玩家不在場NPC也會完成”,進化到了“輸入A之后得到什么,由NPC自己決定”。在虛擬世界精細的建模下,玩家甚至可能分辨不出NPC和真人的區別。

AI為游戲拓展了邊界,

“西部世界”會成為現實嗎?

前面說過,一個成熟的AI在工具屬性上,能起到超乎想象的效果:我們不再說“有問題去搜一下”,因為搜索引擎不知道你具體是要找什么,只會把所有包含了搜索關鍵字的網頁全堆到你的面前,而你可以像和一個真人秘書對話那樣,把你的需求、你所處的背景、需求的重點一點點傳輸給它,還能不斷更改細節,最后推敲出一個給你量身定做的答案。(聽起來有點像甲方和乙方的溝通過程……)

這種“即時對接又能精準命中”的特點,對游戲制作的意義,要遠大于游戲體驗。從生產模式上來看,素材的制作通過算法生成后,AI推動工業化流水線的效率會幾何級數增長,也就是近年來“AI會導致某些職業失業嗎”討論的根源,甚至連賽季內容、擴展包開發都可以由AI根據玩家數據來自行驅動生產。

從內容上來看,AI會對設計維度有很大的提升,以前的游戲研發,需要開發者去架設游戲世界,NPC和玩家都沿著定好的線路去前行,一種輸入對應一種反饋,開發者沒有想到的情況一旦被玩家觸發,就會導致一次bug。但隨著AI的加入,開發者將從創作者轉變為規則制定者,只需要設計出框架,NPC會以合理的邏輯自動填充游戲世界。


圖:10年前的《無人深空》,就用AI解決了地圖的問題

比如說,《無人深空》的核心玩法是自由探索宇宙,而它在十年前就能用算法自動生成以億計量的星球數量,幾乎等于為游戲無限續命;某些文字類游戲,可以用AI自動生成劇本系統,動態調整敘事節奏和沖突密度,就如同抖音上量產的小劇場,在既定的套路下能夠給玩家帶來長久的體驗。

還有像多人游戲中AI可以充當的“攪局者”,比如《太空殺》這種可以用大模型實時生成的決策來給玩家提供與真人對壘的挑戰感,也都讓游戲擁有更多可能。


如果開發者將創作的權力部分移交給玩家,AI的輔助更是必不可少,《蛋仔派對》這款派對游戲就擁有AI DIY生成器系統,甚至可以通過輸入文字來生成地圖組件。可以想象,AI的加入,不但能夠豐富游戲世界的內容,也能夠不斷拓展這個世界的邊緣,讓游戲成為持續進化的數字生命體。


AI作為工具,從后端為游戲創作出體量更大、內容更豐富且可以不斷變化的環境,也在前端為玩家提供更為真實、可能性更多的游戲體驗,這樣的游戲最終會是什么樣子,現在我們還無法想象。也許,美劇《西部世界》里所構造的那樣一個虛實莫辨的主題樂園,就是AI游戲發展路上的一處縮影。

這么一想,回到本文的開頭,當你抱怨面前的人無法溝通,“聽不懂人話”時,有沒有想過,也許這個世界就是一個巨大的AI游戲,而你正巧遇到了一個有些另類的NPC?

結語:

在虛實交錯的邊界處,AI正以驚人的速度重塑游戲的本質。技術不僅讓游戲世界更接近“真實”,也模糊了玩家與創造者、代碼與情感的界限。當AI能夠模擬人類的猶豫、失誤與個性,甚至成為內容生產的協作者時,游戲就不再是單向的娛樂載體,而逐漸演化為一個動態生長的數字生態。

今天,我們可能會在游戲中與一個AI角色暢談,或為一段算法生成的劇情落淚,未來,我們也可能會在精心編織的虛擬現實中短暫地迷失自我、樂此不疲,畢竟真實與虛幻的辯證,就是這場“游戲”最迷人的設計。若世界真是一場巨大的AI游戲,那些讓我們困惑的“聽不懂人話”的瞬間,或許正是系統留給人類保持清醒的彩蛋。

作者:芥末君

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