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首發玩家數破200萬的新作,能拯救育碧的“大企業病”嗎?

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上月底,筆者曾在某篇稿件中對歐美廠商做過一點“拷打”,當時就提到歐美大廠的門面代表育碧,在過去一年持續遭受著重大考驗。

如果只是產品銷量不盡如人意也就罷了,偏偏近期市面上還總充斥著各種被收購、要倒閉、IP將被分割的負面消息。仿佛“育碧要倒”不是一句玩笑話,而是業內心照不宣的要聞一般。



而就在本月20號,育碧終于交出了階段性考卷——被寄予厚望的《刺客信條:影》正式發售了。



要知道,這款系列新作在發售之前可謂是debuff疊滿、無人看好。

本來選擇日本作為背景是一步好棋,武士、忍者等受歡迎的元素加上《刺客信條》宏大的世界觀,將很具大賣潛力。結果育碧魁北克不知是有意還是無意,別出心裁地選擇了黑人彌助作為主角,一時在全球范圍內掀起了軒然大波。



備受爭議的主角彌助

日本玩家固然因為游戲里黑人主角打砸神社、斬首日本人以及和織田信長的妹妹阿市“談戀愛”等橋段破防,但歐美玩家似乎也不那么買賬,認為本作有千百種可書寫的維度,偏要以順應DEI的切入點去做呈現——而當下正是聲討DEI的輿論高潮。

而且這些質疑發酵可不只是在網上打打嘴仗。

比如關于不尊重日本神社的爭議,可是驚動了日本現任首相石破茂,讓他在參議院預算委員會上直言“在神社做不文明行為是一種侮辱,不可饒恕”。后續育碧也限制了玩家對宗教場所的破壞行為,沒敢用“創作自由”為借口繼續無視爭議了。



然而不知是否因為輿論場過于混亂以及對產品預期過低,20號游戲解禁后的玩家反饋和市場成績,多少有些出人意料。

截止目前,《影》的Steam在線峰值已突破6.4萬,打破了《奧德賽》6.2萬的峰值,成為《刺客信條》在Steam上的最高紀錄。

同時育碧也在X上發貼慶祝,稱游戲的總玩家數量已超過200萬人,超越《起源》、《奧德賽》的首發人數,是育碧史上首日發行量第二大的游戲 (僅次于英靈殿)。



甚至借助看家大作的突出表現,育碧股價在1天內還上漲了7%。



面對較為超預期的成績,連神谷英樹這樣的日本游戲人,都在社交平臺為《影》大聲叫屈,認為本作被“過度批評很可憐”。



如此戲劇性的進程,讓我頗感好奇。育碧這兩年的困境,到底源于什么?在歐美廠商整體有些疲軟的當下,育碧的運營體系還具備參考價值嗎?

上周末用PS5沉浸式地吃了兩天“罐頭”后,我想是時候來聊聊這些有趣的話題了。



罐頭味有些淡了的罐頭

首先,《刺客信條:影》確實給我帶來了一些樂趣。

但這份樂趣并非僅源自于玩法,而在于當我用所謂的“媒體視角”去觀察時,我能感受到本作的“努力和擰巴”——這種反差感是育碧模式的力量源泉,也是困境所在。



游戲當然有很好的部分,比如說視聽表現和美術風格就堪稱是3A產品的標桿。

《影》采用了育碧自家Anvil引擎的下一代版本打造,外加RTGI(光線追蹤全局光照)技術,讓數毛社(Digital Foundry)都給出了“系列在主機平臺上畫面最美一作”的贊譽。PS5版本即便開著平衡模式,畫面表現也依舊出眾,絕對是那種小白朋友來家里做客時可以秀他一臉的游戲。



覆蓋面極廣的植被、看似多變的地形、自然的光影、豐富的色彩、城鎮內充滿交互的建筑和填充得不錯的居民生活細節,都讓本作擁有頗高的“旅游價值”——從感官享受維度看,育碧的大廠護城河還在,甚至仍在進化中。



再比如說“刺殺”體驗。

雖然《影》仍然有RPG要素限制刺殺效果的設計,但你能在關卡里感受到那種純正的“刺客體驗感”,尤其是前面十幾個小時里扮演奈緒江的橋段。



干凈利落

由于養成內容還沒完全鋪開,到處都是可以秒殺我的強敵,我必須規劃路線認真潛行、借助道具聲東擊西,最終摸到刺殺目標身后一擊斃命,系列多年沉淀下來的玩法內核還是有其樂趣的。

本作加入匍匐的同時還大幅更新了刺殺動作,由此進一步提升了整個刺殺流程的操作上限,通過連續變換方位打出一連串的花式處決,無疑是支撐我玩下去的重要部分。



遇到高手會刺殺失敗

但《影》的整體體驗,確實也說不上多舒服——我想這是源于育碧有一種“要改不改”的搖擺。

我相信無論是魁北克還是蒙特利爾工作室,應該都意識到流行了十來年的刺客式開放世界越發難以滿足當下玩家的需求,但由于IP偏年貨的屬性以及承擔著育碧的商業訴求,使得系列錯過了最佳的轉型摸索期。

如今團隊就只能以一種“自欺欺人”的態度去包裝整個框架。

為什么說自欺欺人呢?光是看《影》對“滿地圖問號”的處理就知道了。

為了減輕清單式開放世界的乏味,《影》特地提供了弱引導模式。游戲不再上來就把一切目標都清楚地扔在地圖上,而是以刺殺仇人等劇情為主軸做串聯,只提供一些地區方位線索讓玩家自己在某個范圍內去發現任務。



這種設計在開篇非常唬人。女主角有自己的據點,可以收集素材建設據點并不斷招人,再派出探子到各地尋訪,有時還得通過一些小事件逐步接近目標,最終準備就緒啟動刺殺。

這種更聚焦于人和地域的設計確實比直接拉清單有質感,但體驗起來卻總讓人倍感焦躁。尤其對于我這種眼神記性都不太好的中年男性而言,看著地圖上各種日本地名去鎖定位置真的是一種折磨。



關鍵是如果圍繞這個體系做一些有深度、自由度的玩法也就罷了,但整個包裝屬于是概念有趣但反饋完全不足。

這種不把任務目標給你的思路,雖然強化了一些敘事沉浸感,但帶來的更多是一種“添堵”的感覺,還真不如全程開啟引導來得痛快。



更別提隨著你不斷解鎖傳送點,地圖上的東西依舊會越來越多,到這時你也許就瞬間“看懂了”——或許什么都沒改變。

總之,育碧還有能力和思路去做出一些獨特設計,研發硬實力也不容小覷,但問題在于即便《影》顯示出了一些轉變傾向,但就公司體量而言,真的還有時間能在大方向上掉頭嗎?

“育制菜”怎么不靈了?

育碧在過去十年的兩個世代里,絕對屬于吃足了時代紅利的那一批廠商,如今慘遭“反噬”,其中因果可謂是內外交織,實難用兩句話說清。我們試著來稍微來梳理下。



第一肯定還是因為過分的路徑依賴。

雖然大家都以罐頭廠的名號去抨擊育碧,但在我看來“罐頭化”可能并非原罪——工業化程度高能是錯么?而且無可否認的是,育碧進入工業化正循環的那些年,也是《刺客信條》系列徹底穩定在千萬級大作的重要時刻。



玩家統計的《刺客信條》系列銷量

但問題在于,所謂的罐頭化并非止步于《刺客信條》,而是完全侵襲了育碧的產品線和對外品牌形象。從2019年的《幽靈行動:斷點》到2023年的《阿凡達:潘多拉邊境》再到《星球大戰:亡命之徒》,無論是口碑還是銷量,都能看出市場對育碧產品矩陣已頗感疲倦了。



去年的《星球大戰:亡命之徒》讓育碧受傷頗深

跑通一個框架后立馬復刻到各個IP上,用高速運轉的產品線來搶占各個檔期達成商業循環,固然是大廠的常規打法,但育碧這些年可謂是一點“3A新品試驗田”都沒留,而是全力壓榨商業價值去了。

而當阿育偶爾想做一些創新突破時,我們就只能看到《刺客信條:幻景》、《波斯王子:失落的王冠》這類中小體量的產品。它們口碑不錯,證明育碧還會做游戲,但對大局全然無用:大家期待的永遠是育碧用《刺客信條:影》這個程度的產品來調頭。



《波斯王子:失落的王冠》

至于曾經一度走在行業變革前線的育碧GaaS全家桶,這些年更是連路徑依賴都依賴不上了。

籌備了11年的《碧海黑帆》反響不佳,《不羈聯盟》去年上線今年6月就要停服,鬧了半天最后還是得吃回《榮耀戰魂》、《彩虹六號》的老本,比起單機領域的停滯不前,長線運營產品難有突破,或許對品牌的隱患還更大。



《不羈聯盟》

二是包括人力、項目管理、平臺搭建等維度在內的企業運營問題。當產品銷售受阻、一快打三慢”的絕活不再奏效時,過度招兵買馬及立項的苦果造成的動蕩就越發明顯——平衡的藝術正在被打破。

針對這個問題板塊,育碧其實早就在著手“自救”。從2023年5月發布的23-24財年的財報就能看出,育碧在項目調整和團隊優化上已取得了不少成果。

為適應市場變化,育碧當時對全球發行團隊、亞太地區的三個參與中心以及中央層面做了重組。同時育碧決定停止《全境封鎖:腹地》的開發,并將資源重新部署到更大的機會上,如《不羈聯盟》(已經結束啦)和《彩虹六號》。

公司還通過嚴格的招聘控制、組織簡化和有針對性的重組,在2024年3月底讓員工總數降至19011人,較18個月前減少了1700多人(后續至今又開啟過數次裁員)。



這個財報在當時算是“喜報”,畢竟全年營業利潤扭虧為盈,彌補了同期5億歐元的虧損,創下年度營收紀錄——能看出控制團隊規模和項目走向,是育碧不得不推進的核心任務。

到了今年2月發布的2024-25財年第三季度財報,頂著收入同比下降31.4%的壓力,育碧首席執行官Yves Guillemot在會議上強調的還是“進一步的有針對性的重組”。同時會進一步聚焦開放世界和實時服務類游戲,力求未來幾年將推出一系列產品組合。可見育碧短時間內屬實拿不出什么狠活,只能用精簡團隊和項目的方式徐徐圖之了。

另外就是此前育碧堅持的平臺策略,如今看來也是“站錯了隊”。

自2019年《全境封鎖2》成為Epic平臺的獨占游戲后,育碧與Epic的合作就日益緊密。業內也普遍認為,育碧與Epic簽訂了獨家合作協議。

而從今年的《影》開始,未來育碧新作都將在Steam平臺同步發售,這也標志著這位曾想在Epic上構建自己生態的大廠,終究為了賺錢灰溜溜地回到了Steam的懷抱,讓人頗感唏噓。而這種反復橫跳,想必也讓育碧錯失了不少良機。



最后則是競爭對手們的入場,大幅消磨了玩家的耐心——市場在縮減。

育碧原本的生態位其實很穩固,尤其是在所謂的“開放世界”賽道,比它做得快的沒它做得好,比它好的又沒它快,屬于是游戲界的“好萊塢電影”,看多了嫌棄沒營養,不看又閑得發慌,而歸根結底行業和玩家都離不開它。

但這樣的紅利期,如今正步入尾聲。

前R星設計師Cameron Williams近期就在GDC研討會上表示,由于當前開放世界設計過度追求規模,導致玩家極易陷入“選擇癱瘓”的困境:“地圖越大,探索動力反而越弱”。



育碧的一系列開放世界游戲為了量大管飽,幾乎每一作都是狠狠做加法,無疑正是導致玩家探索疲憊的“元兇”。看著阿育深耕開放世界的架勢,未來再不做改變或許將很難為IP收獲新鮮血液了——即便《影》這次又被它糊弄了過去。

更關鍵的是,某些吸收了“育制菜”精華的廠商,已經能拿出上位替代品了。比如索尼的第一方出品,就是當下育碧最直接的競爭對手。



育碧:明明是我先來的

《漫威蜘蛛俠》、《地平線》、《對馬島之魂》等系列產品,看似也是育碧套路,但這些游戲不單劇情更細膩、畫面更精美,還懂得在游戲規模上“有節制地做呈現”。可以說育碧未來面對的問題,不僅是品類熱度退潮,而是越來越多人來加速搶飯吃,快要把它擠下飯桌了。

現在改還來得及嗎?

說句老實話,我對《刺客信條:影》的觀感并不算糟,甚至還有些好感。

即便實際玩起來能感受到操作、設計等維度存在不少小問題,即便本作沒有了堪稱系列點睛之筆的現代劇情,但它起碼讓我看到了能變得更好的產品底子和團隊實力。

在《影》上市之后,我更加覺得育碧的問題并不能僅歸咎于DEI等外部影響,精簡團隊保集團收益的做法也并非長遠之計,育碧終究需要在下一輪團隊和項目重組后,騰出一些精力和成本去為現有產品矩陣做一些長遠沉淀。

如果說過去十年是從有靈氣的育碧到工業化大鱷的轉變,那么接下來育碧就和很多同樣陷入迷茫期的歐美廠商一樣,真的需要去摸索一下產品形態上的變革了。



《影》較為穩定的商業表現,或許能讓股東們暫時相信育碧旗下IP的市場號召力,但這波短暫勝利所能換來的時間相信并不會太多。

伴隨又一個主機更迭期的逼近及PC市場的火爆,更多準備充分的廠商肯定會搶占先機,去引領品類熱潮和用戶習慣的轉變,而對于那些產品路徑較為單一的廠商而言,自然就要面臨更多艱難的抉擇——育碧的背水一戰不遠了。

當然,在很多玩家心里,面臨危機的育碧才是好育碧。

就像當年要被維旺迪惡意收購的育碧,才是大家心中的白月光一樣。自己抓住轉機、繼續屹立在市場變化的潮頭之上,才是育碧真正扭轉用戶口碑和品牌形象的機會。

新一輪的競賽已然打響,但愿育碧不是最后一個起跑的吧。


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