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小團隊的春天!6人開發的俯視角戰術合作游戲好評如潮

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前段時間,各個直播平臺有很多主播都在直播一款名為《破門而入2:北方特遣隊》的俯視角戰術合作游戲,并且直播熱度很高,觀看人數很多。

而實際上這個系列的開發公司KillHouse Games只有六個人,并且該系列發展至今已經有十幾年了,但是僅僅只推出了兩款俯視角正傳和一款橫版過關的外傳作品。

而2代實際上早在2020年就推出了EA搶先測試版,之后在Steam的好評率一直維持在95%的好評如潮態勢,而該作因為最近終于推出了正式版,并且更新了簡體中文,所以在國內熱度高漲,吸引到了很多玩家。



并且這個系列作為CQB(近距離作戰)類型近年來的代表作之一,雖然脫胎于著名的彩虹六號系列,但是歷經多年發展,已經走出了自己的一條道路。

那么,為什么開發工作室只有六個人居然可以做出這么復雜的游戲呢?2代比起初代又有哪些進化升級呢?

什么是CQB?

CQB是指近距離作戰(Close Quarters Battle)。

具體含義及延伸:CQB是針對室內或狹窄空間進行的戰術行動,強調快速、精準和高效。

這種作戰方式通常發生在建筑物內部,如住宅、辦公樓或工業設施中,目標可能包括敵對人員、人質解救或目標清除。在CQB中,作戰空間受限,行動必須迅速且協調,以最小化友軍和無辜人員的傷亡。戰術包括動態進入、火力壓制、掩護與突擊等。



CQB要求隊員具備極高的射擊精度、戰術意識和團隊協作能力。現代CQB戰術還包括使用戰術手語、切角技術、戰術定位和高效使用各種武器與裝備。

CQB類的游戲名作在過去幾十年主要是以育碧的彩虹六號系列為代表,而Irrational Games的霹靂小隊系列也有著很大影響力,此外最近這些年頗具影響力的《嚴陣以待》可以說是《霹靂小隊4》的精神續作,兩者相似度高達90%。

當然以上這些游戲都是第一人稱視角的模式,就俯視角的此類游戲來說可能只有破門而入系列等極少數作品。



系列源起

育碧旗下的彩虹六號系列可以說是CQB類型最具代表性也是該領域最有影響力的存在,該系列在2015年推出的《彩虹六號:圍攻》成為了現象級作品,吸引到了大量玩家,至今都有極高的熱度,根據育碧公司去年的財報顯示,《彩虹六號:圍攻》創造了超過35億歐元的收入,這是一個非常驚人的數字,而且該作的獨立活躍用戶已經超過了3000萬。

但有趣的是,在2012年的時候,育碧旗下一位名為Dan Dimitrescu的資深員工認為當時育碧的彩虹六號系列并沒有還原湯姆·克蘭西的《彩虹六號》原著,甚至前幾代的玩法也沒有得到延續。



Dan Dimitrescu在當時已經在育碧的獵殺潛航系列參與了開發多年,然后想要辭職做點別的不一樣的游戲,于是他和曾經為EA、育碧工作過的資深程序技術人員 Mihai Gosa一起在2012年離職,然后成立了KillHouse Games這家小型獨立游戲工作室,后來花了兩年時間研發,在2012年推出了俯視角CQB游戲《破門而入》。

就像GTA系列的核心創作者豪斯兄弟為了能更好的打造GTA4這款游戲,兄弟兩人當年在蘇格蘭的家里面花了一年多的時間看了大量美國的電視劇和綜藝節目,Dan Dimitrescu和 Mihai Gosa則是花了大量時間看了很多軍事戰術書籍和紀錄片,并且還找到了一些軍事專家進行對談。

另一方面,KillHouse Games一直維持著小規模運作,總共員工也才6個人,并且成立至今也只推出了破門而入系列三款作品。

《破門而入》在2014年推出后就引發了不少關注,游戲融合了即時戰略和 CQB 元素,采用了 2D 俯視角,核心戰斗系統主打即時動作+戰術規劃,并且流程中沒有安排線性關卡,每次任務都是一盤新游戲。



如同現實中的 CQB 作戰一樣,它也鼓勵玩家在任務前進行詳細部署,并不強調手速和瞄準技巧,而是更注重如何合理地指揮小隊成員,利用環境與戰術來達成目標,這與當時市面上大多數游戲有明確區別。

這是因為該作和市面上常見的CQB游戲采用即時戰斗和第一人稱視角有很大不同,一個是這款游戲采用了俯視角,使得玩家可以更好的觀察全局,另一方面游戲雖然是實時玩法,但是在游戲進行過程中玩家可以隨時暫停,令玩家可以在緊張的戰斗中仔細思考、反復規劃,同時仍能感受緊張的戰斗氛圍。

因此這個系列更加考驗玩家的思考和博弈能力,以及戰術思維,即如何分配資源和預判風險,什么時候進攻什么時候退守。



后來KillHouse Games在2018年推出了一款名為《破門而入—行動小隊》的外傳作品,該作是橫版射擊動作闖關類型,雖然戰術指揮的策略性降低了,但是加強了動作要素,最后也獲得了很多好評。

至于《破門而入2》則是在2020年推出了EA搶先測試版,當時雖然在國外引發了一些熱議,但是因為一直沒有更新中文,所以在國內影響力有限,一直到最近正式版終于更新了中文后,才使得2代的討論熱度水漲船高。

2代的進化升級

2代比起1代在原來的基礎上有了不少進化升級。

首先就是更高的自由度。

例如本作引入了類似《彩虹6號:圍攻》中的破墻炸彈,可以破掉所有的墻,而且這個炸彈對墻后敵人能造成致命傷害,讓大片敵人昏厥。

除此之外,本作的破門炸彈,除了能破門還能破窗,還能遠程操控。隊員比起前作只能從門進屋子,還能翻窗戶或者翻越掩體。破窗翻窗是本作比較重要的一個進化的設計點。

當玩家從正門走幾乎不可能的時候,就可以嘗試通過窗戶、甚至炸開某些墻來進行更簡單的突破。



除此之外,游戲中的核心也就是破門玩法也有了很多新花樣。

在初代中,破門只能由隊員用手打開,或者用腳踹開,抑或用炸彈炸開,但是在本作中則增加了更多的破門手段。

并且隊員的動作也更豐富多樣,例如增加了奔跑以及蹲伏。其中奔跑會發出巨大噪音吸引敵人而且沒法持槍射擊,但跑得快。而蹲伏可以減少被發現的幾率,可以被半身掩體直接遮擋讓敵人完全看不見,但同時也無法開槍。

本作還加入了煙霧彈以及各種產生煙霧的機制。當玩家面對一個被重火力覆蓋的街道時,可以選擇使用煙霧彈進入房屋之后讓敵人無法利用房屋作為掩體,或者是利用煙霧掩護人質逃跑。



其次就是戰斗玩法的多樣化。

本作中每個小隊每個士兵都可以單獨強化,玩家操控其擊殺的敵人越多,其等級就越高。并且隨著任務的完成,還支持裝備更換。適用于暗殺的消音裝備;可以在巷戰中發揮優勢的手槍;獨特的輔助道具。小隊的整體等級也會隨著戰斗的次數獲得全新的作戰命令。

而這些只是游戲廣度表現的冰山一角,隨著玩家不斷完成挑戰,還將解鎖不同的特種部隊。不同類別的小隊除了全新的人物和裝備,戰術打法上也具有明顯的差異。擅長偽裝的CIA,玩家可以通過偽裝潛入地方,秘密去完成任務。而當玩家解鎖SWAT后,游戲的主旋律就變成了保衛領袖,民兵火拼。



玩家可以根據任務需求來安排小隊與裝備,喜歡暗殺風格,那便派出小隊精銳使用消音;喜歡英雄干拉(這個詞是指進攻方不依靠任何投擲道具的掩護,直接從某個點蜂擁而出,與防守方正面硬碰硬的戰術。這種戰術利用了進攻方的人數優勢,通過極快的補槍來與防守方進行人數交換,從而試圖占領包點),換上狙擊進行英雄干拉。

甚至玩家可以直接帶上RPG,強行爆破來與敵人進行一場火拼。每一種獨特的方式都是一次全新的體驗,多樣的方式使得玩家能更親切感受到2代豐富的游戲深度。



而且如果玩家不想每一局花費那么多心思絞盡腦汁的思考各種策略,也可以選擇做一個孤膽英雄。

在2代中,精細劃線的策略壓力相當大,往往一張地圖就能讓人精疲力竭。所以,玩家偶爾也可以放下規劃,操作一名強力干員慢慢清理地圖上的敵人。

只要養成等級足夠高,一位合格的突擊干員可以解決所有一對一的戰斗。玩家只需要用右鍵推拽干員視角,用左鍵拖拽干員的移動軌跡即可,無需考慮隊友配合和行動規劃——畢竟這是游戲而已。

所以就每一個任務和戰役來說,玩家都可以盡情的嘗試各種玩法和風格,自由的發揮自己的想象力。



再次就是敵人AI的高度進化。

本作除了己方干員的升級強化,也對敵人的AI進行了大幅強化。

與前作顯著不同的事,本作敵人的腳本與行為更加多樣、擁有更多動作且更加難以預測。

當玩家遇到一個處于半身掩體后的敵人時,他并不會像是前作在那里站樁射擊,而是當場蹲下拿起手中的步槍越過掩體對玩家繼盡興射擊,此時玩家甚至無法用槍械射擊他。



當在空曠地面遇到敵人的時候,敵人則是立馬尋找墻壁找掩護,而前作只是杵在原地就地反擊。當玩家使用爆炸物造成了聲響的時候,敵人的主動性也非常之高,會立馬成群出動找到突擊隊員的所在地并展開攻擊。至于前作中用閃光彈等物品直接讓匪徒原地轉移視線且不會亂走這種情況,基本上不會發生了。

敵人不僅行為更加聰明了,而且種類和槍械也更加多樣了。本作敵人中加入了讓玩家聞風喪膽的自爆分子,他們會徑直沖向隊員并自爆,其爆炸范圍相當可怕,甚至能炸毀墻壁。有些非常有惡意的官方或者社區地圖會把自爆分子放在房屋的小角落里,讓玩家防不勝防。



除此之外,本作敵人還有了重機槍點位,可以操作重機槍痛擊玩家,在廣闊地區造成了巨大麻煩。以及拿著高射速沖鋒槍或者短突具有高速反應的敵人,這些敵人會在發現隊員的時候飛速沖來并給予玩家痛擊。

正因為本作敵人的AI和行動腳本大幅升級,所以玩起來更加具有刺激感冒險感緊張感,以及強烈的真實感和沉浸感,通過不斷思考和恐怖分子敵人斗智斗勇最后獲得勝利的成就感是無與倫比的。



最后就是養成和策略上的輕量化設計。

初代中玩家辛辛苦苦養成的干員可能會在某場戰役中死亡,這使得玩家花費的心血可能白費了,如果要讓某個強力干員避免死亡只能讀檔重來。

而2代則改進了這一點,該作中的干員并不會永久死亡,而是會在下一局中生龍活虎的重新“復活”歸來,這使得玩家敢于各種試錯和嘗試新的策略,甚至是在敵人眾多的某個任務中開啟高難度的“虎膽龍威”模式。



當然,這樣的處理有利有弊。

好處是,不會死亡且可以隨意自定義的干員,能顯著降低玩家的策略壓力和心理負擔,讓游戲更聚焦戰術CQB的玩法核心;壞處是,這些干員對玩家而言幾乎無足輕重,他們并沒有獨特的個性和培養價值,除了養成水平外,使用起來毫無區別。

不過整體來說這種輕量化設計使得游戲難度下降了不少,可以讓更多的玩家敢于嘗試而不至于因為費了很多心思培養的干員永久死亡而灰心喪氣,以至于放棄這款游戲。



結語

CQB其實是游戲領域一個相對小眾的題材,就3D化第一人稱游戲來說也不過是有《彩虹六號:圍攻》和《嚴陣以待》等少數幾款熱門游戲。

而就俯視角CQB游戲來說,除了破門而入系列外其實找不到太多類似的作品,不過倒是有一些俯視角肉鴿玩法的游戲吸取了破門而入系列的不少制作經驗。

這里面的啟示就在于,游戲領域到底還有多少相對小眾的類型和題材值得深入挖掘,然后打造成像破門而入系列這樣自成一派的游戲。雖然銷量肯定沒法和那種大作相比,但是也能保持相當高的熱度,并且沒有競品,避免了在某個紅海賽道極致內卷的情況。

這是一個值得深入思考的問題。(文/飛云)

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