作者:伯卿丶游吟
本文出自知乎問(wèn)題“如何評(píng)價(jià)游戲《怪物獵人:荒野》?”伯卿丶游吟的回答:
https://www.zhihu.com/question/13433077348/answer/124382847596
怪獵系列新的進(jìn)化!
如果用網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)來(lái)描述,可能可以用《怪物獵人極速激爽版》來(lái)形容這一作。——前提是能正常進(jìn)行游戲。所以到目前為止的體驗(yàn)過(guò)程,我都是在“啊好爽”和“卡婊你馬沒(méi)了”中兩極反復(fù)橫跳。
先說(shuō)產(chǎn)品設(shè)計(jì)本身吧:
戰(zhàn)斗
本作的戰(zhàn)斗就突出一個(gè)所有人都覺(jué)得自己的武器很強(qiáng)!我已經(jīng)見(jiàn)過(guò)各種武器的玩家向其他玩家安利自己在玩的武器無(wú)敵強(qiáng)的情況了。每一把武器都把入門(mén)門(mén)檻進(jìn)行了下調(diào),同時(shí)爽感進(jìn)行了升級(jí)。讓新老獵人都能快速體驗(yàn)到狩獵的快感。
相對(duì)簡(jiǎn)單的入門(mén)期體驗(yàn)
大家都普遍認(rèn)為這一作怪獵似乎沒(méi)那么“硬核”了。
這一作其實(shí)針對(duì)前期進(jìn)行了大幅度的難度下調(diào),這種難度調(diào)整的核心是數(shù)值弱化。
數(shù)值弱化反應(yīng)在各種方面,比如說(shuō)斬味要求,前面遇到的各種怪基本上就沒(méi)對(duì)斬味進(jìn)行什么要求,肉質(zhì)好的難以置信,綠刃甚至黃刃都照樣砍瓜切菜。這要是放在之前,低斬味早就彈刀彈到懷疑人生了。遠(yuǎn)的不說(shuō),就世界那一代帶著綠刃去砍前期的土砂龍就已經(jīng)開(kāi)始彈刀了。
再比如一些前期怪物的常用招式,數(shù)值低到站樁硬吃也沒(méi)什么問(wèn)題,也不是之前一擊半血,兩擊貓車的水平了。數(shù)值壓力直到上位之后的黑蝕龍一類的怪才逐漸恢復(fù)到系列標(biāo)準(zhǔn)水平。
因?yàn)閭谙到y(tǒng)的擠壓,部位破壞,斷尾破頭的戰(zhàn)斗目的性也降低了。現(xiàn)在優(yōu)先針對(duì)傷口進(jìn)行輸出,然后靠傷口衍生的傷害以及怪物硬直時(shí)候的穩(wěn)定輸出窗口再去兼顧部位破壞。同樣的,因?yàn)槠茐膫诰蜁?huì)獲得對(duì)應(yīng)的素材,所以一定要將部位打破從而獲取素材的需求也降低了一些。
但是數(shù)值弱化導(dǎo)致的難度降低,是非常容易回升的。只要引入新怪物和新階級(jí)的時(shí)候調(diào)整到之前系列作品的數(shù)值,就馬上會(huì)讓獵人們找到傳統(tǒng)硬核戰(zhàn)斗的感覺(jué)。不要被《怪獵荒野》前期的友好度欺騙,刷到后期還是會(huì)直面?zhèn)鹘y(tǒng)動(dòng)作游戲的對(duì)抗性的。
傷口破壞系統(tǒng)
傷口破壞系統(tǒng)提供了一個(gè)穩(wěn)定的輸出窗口制造途徑。大幅度革新了怪獵戰(zhàn)斗體系中核心博弈點(diǎn),從而在相同的設(shè)計(jì)理念下,帶來(lái)不一樣的狩獵體驗(yàn)。
怪物獵人系列的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)理念一直是空間博弈和輸出兌現(xiàn),具體可以參考這個(gè)回答:
3天賣出800萬(wàn)份的《怪物獵人:荒野》上手困難?魂系打法南轅北轍!
在很多技能的設(shè)計(jì)中我們可以看到佐證:
- 比如風(fēng)壓無(wú)效,耳塞,震動(dòng)無(wú)效等可以讓獵人減輕乃至無(wú)視一些由怪物造成的環(huán)境干擾,提供更多的輸出窗口。
- 利用環(huán)境打出怪物硬直,使用音爆彈,閃光彈等影響特殊狀態(tài)的怪物,獲得輸出機(jī)會(huì)。
- 通過(guò)配裝和消耗品,在各種場(chǎng)合下追求傷害效率最大化。
- 通過(guò)偷襲,騎龍等特殊互動(dòng)兌現(xiàn)低風(fēng)險(xiǎn)高收益的輸出。
傷口破壞的結(jié)算期間,其他環(huán)境傷害以及其他獵人的傷害是繼續(xù)結(jié)算的,而這期間為了配合獵人的演出,怪物也是不會(huì)做其他攻擊性動(dòng)作的。以及結(jié)算后穩(wěn)定會(huì)出硬直,有的時(shí)候會(huì)直接倒地。這就讓狩獵的過(guò)程在中后期有了加速。只要各部位開(kāi)始打出傷口,就可以利用傷口集中攻擊兌現(xiàn)傷害,并且利用硬直時(shí)間打出新的傷口,或者累計(jì)部位破壞、異常狀態(tài)與倒地。然后再去兌現(xiàn)更多的傷害。
另外傷口破壞系統(tǒng)直接讓游戲的核心爽感進(jìn)行了“下放”,讓玩家可以穩(wěn)定輕松地感受怪物獵人動(dòng)作系統(tǒng)的情緒峰值。比如雙刀的傷口集中攻擊直接觸發(fā)“搓背”,這在以前是必須需要在有高度差的地方準(zhǔn)確從龍頭或者龍尾的適當(dāng)攻擊來(lái)觸發(fā)的,一次狩獵可能都觸發(fā)不了一次,現(xiàn)在四五次沒(méi)有問(wèn)題,搓凍鋒龍甚至從頭到尾能搓5秒鐘!再比如太刀,傷口集中突刺【無(wú)盡】會(huì)出一個(gè)類似煉氣解放無(wú)雙斬的華麗效果,并且直接升刃,提供了核心的戰(zhàn)斗資源。比起氣刃大回旋更快,比起居合和看破更穩(wěn)定無(wú)風(fēng)險(xiǎn)。
角力與相殺
屬于獵人性能提升的另一大系統(tǒng)。本作的一部分武器獲得了“角力”和“相殺”的特性,這兩者都屬于要承擔(dān)一定風(fēng)險(xiǎn)去兌現(xiàn)的機(jī)制。
角力要求獵人有效防御,在特定的招數(shù)下觸發(fā)角力演出,然后在角力勝利后制造怪物硬直,提供輸出窗口,并可以派生一些武器的強(qiáng)力招數(shù)(比如大劍真蓄)。
相殺則要求獵人打出特殊攻擊時(shí),與怪物的攻擊恰好重合,觸發(fā)相殺將怪物打出大硬直,所以如果你夠大膽+夠精準(zhǔn),就可以大劍相殺停龍車(這才是真獵人的情緒峰值)。
這兩個(gè)機(jī)制明顯是為熟練玩家準(zhǔn)備的,為高風(fēng)險(xiǎn)的行為提供更高的收益。如果你享受太刀看破和居合的爽感,那么相殺和角力也可以帶來(lái)類似的快感反饋。
雙武器系統(tǒng)
戰(zhàn)斗中按X(手柄十字鍵右鍵)可以隨時(shí)上鷹鷲龍更換備用武器。因?yàn)闀r(shí)間更短,安全性比在龍背上磨刀還高——經(jīng)典的“換槍比換子彈快”。
這個(gè)系統(tǒng)我理解是服務(wù)于中期的,當(dāng)你有資源可以做多把武器,但是還沒(méi)實(shí)現(xiàn)極致化配裝的時(shí)候。雙武器系統(tǒng)可以讓獵人用更低的門(mén)檻嘗試不同的武器,在狩獵中在不脫離的情況下調(diào)整更適合當(dāng)前狀態(tài)/狩獵對(duì)象的武器。尤其是在連續(xù)狩獵不同的怪物的時(shí)候,可以在趕路中不耽誤時(shí)間,更換更適合怪物狩獵的武器。
系統(tǒng)設(shè)計(jì)
鷺鷹龍與自動(dòng)尋路
在崛起的狗伙伴基礎(chǔ)上,這代引入了鷺鷹龍這個(gè)常駐坐騎。鷺鷹龍簡(jiǎn)直是一個(gè)小的自動(dòng)巡航移動(dòng)帳篷。你可以在上面吃藥,補(bǔ)buff,磨刀,還可以快捷調(diào)用支援品,以及更換武器。你甚至可以騎乘戰(zhàn)斗!從鷲鷹龍上起跳進(jìn)行空中攻擊,積累騎乘怪物值也是鷲鷹龍的一大常見(jiàn)應(yīng)用。
另外本作的鷲鷹龍引入了一個(gè)強(qiáng)大的能力,就是“自動(dòng)尋路”。不少玩家詬病說(shuō)自動(dòng)尋路讓游戲看上去廉價(jià),快餐。不過(guò)我想至少自動(dòng)尋路帶來(lái)兩個(gè)優(yōu)勢(shì):一方面緩解了更復(fù)雜地圖尋路困難的情況,另一方面確實(shí)為怪物獵人系列吸納新玩家提供了便利。
地圖革新
地圖的豐饒與荒蕪期,可以看做之前地圖日夜變化帶來(lái)環(huán)境變化系統(tǒng)的升級(jí)。這是一種很高明的設(shè)計(jì),能夠高性價(jià)比利用環(huán)境資源帶來(lái)不同的游戲感受。暴雨中的森林,沙塵暴與落雷等等視覺(jué)奇觀帶來(lái)的沖擊力,是之前怪獵作品中難以達(dá)到的高度。這一作也良好發(fā)揮了地圖在狩獵中的應(yīng)用,環(huán)境陷阱,沖擊,可交互消耗品等為狩獵過(guò)程提供了不少便利。
另外這一作在從怪獵世界開(kāi)始嘗試的無(wú)縫地圖系統(tǒng)上更進(jìn)一步,從【無(wú)縫切換】階段真正過(guò)渡到了【無(wú)縫場(chǎng)景】。
世界的地圖設(shè)計(jì)雖然去掉了過(guò)圖時(shí)間,實(shí)現(xiàn)了地區(qū)之間的無(wú)縫切換,但地圖本身的設(shè)計(jì)還是秉承著分區(qū)設(shè)計(jì)的理念的。所以我們可以在世界的地圖上看到一個(gè)明顯的特征:各分區(qū)之間的鏈接還是用較為狹窄的通道進(jìn)行銜接。(地圖體現(xiàn)的不是很明顯)
但荒野的地圖實(shí)現(xiàn)了大面積的無(wú)縫銜接,從視覺(jué)上和感官上都切實(shí)地讓人有了無(wú)縫感。很多時(shí)候怪物換到隔壁區(qū)在游戲中就是過(guò)了條河,或者往另一個(gè)方向走了幾步,無(wú)形中也提升了狩獵的流暢度。
機(jī)械武器系統(tǒng)
除了刷珠子,你現(xiàn)在還可以刷武器碎片了!(bushi)
一個(gè)典型的服務(wù)后期的系統(tǒng),在不斷刷高星怪物的同時(shí),收獲Rank6、7、8的武器碎片,按照不同武器需要的不同部件進(jìn)行組裝。再加上非常消耗素材的強(qiáng)化賭狗系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)看上去承擔(dān)了維持游戲生命的不小壓力。
武器珠與防具珠
這是一個(gè)看似很小的改動(dòng),但實(shí)際上影響比想象中的大。
武器珠只能鑲嵌在武器上,且只有當(dāng)前使用的武器會(huì)生效。這樣就會(huì)出現(xiàn)武器珠的數(shù)量上限(3個(gè))要遠(yuǎn)低于防具珠(理論上限15個(gè))。因?yàn)槲淦髦楹头谰咧榈募寄懿恢丿B,所以進(jìn)一步增加了獵人對(duì)于配裝的思考深度。一言以蔽之就是,武器珠和技能更值錢(qián)了。
貓的伙伴感大幅度強(qiáng)化
卡普空你是知道怪獵的核心競(jìng)爭(zhēng)力是啥的。能捏臉,能說(shuō)話的艾露貓伙伴你想不想要?
貓咪天下第一可愛(ài)!(我承認(rèn)我是貓黨)再加上一些優(yōu)秀的外觀設(shè)計(jì),怪獵暖暖,啟動(dòng)!
敘事
敘事算是荒野被噴的比較厲害的一個(gè)點(diǎn)。一方面是因?yàn)楣适卤旧砬楣?jié)廣受詬病,另一方面是敘事的節(jié)奏稍顯拖沓與大量獵人期待的爽快狩獵相左。
另外這個(gè)故事本身……有一種清澈的愚蠢感。主脈絡(luò)一個(gè)是這片大陸的天氣異象,能量來(lái)源,以及守護(hù)者與護(hù)龍的歷史淵源,一個(gè)是納塔的自我成長(zhǎng)。本來(lái)討論的是一個(gè)嚴(yán)肅的主題,但是在納塔的成長(zhǎng)軌跡里充斥著“你害了我的族人我恨你我要向你扔石頭!”和“他好可憐啊能不能不要?dú)⑺钡慕抵菢蚨巍W罱K結(jié)局想要設(shè)立一個(gè)兩難抉擇,結(jié)果獵人(主角)說(shuō)沒(méi)事我把問(wèn)題源頭殺了就好了。Excuse me?電車難題是把電車創(chuàng)爛是吧?我要是早知道自己有能力單獨(dú)解決白熾龍,那我們之前在那左右為難個(gè)毛呢?
不過(guò)整個(gè)敘事部分也并不是沒(méi)有可取之處。敘事在游戲的前期還是有助于呈現(xiàn)一個(gè)新的世界環(huán)境,讓玩家去感受自然和生態(tài)。故事中很多角色也給人留下了深刻的印象,首次為獵人提供語(yǔ)音也更能讓玩家感覺(jué)這是一個(gè)活生生的人,而不是一個(gè)莫得感情的砍怪機(jī)器(也可以是)
糟糕的優(yōu)化和不穩(wěn)定的游戲環(huán)境
這一作非常的吃配置,讓我機(jī)器的CPU滿負(fù)荷運(yùn)作。
其實(shí)能吃滿硬件資源本身也不是什么問(wèn)題,不過(guò)我的機(jī)器配置算是玩家中比較高的配置了,在更廣大的玩家群體的游玩環(huán)境中,只能被迫降低畫(huà)面效果來(lái)?yè)Q取更穩(wěn)定的幀數(shù)。
如果僅僅是優(yōu)化差也就算了,這一代游戲的崩潰率出奇的高。在到目前為止40+h的游戲時(shí)間里,不算上SteamDeck測(cè)試,我至少見(jiàn)過(guò)7-8次崩潰。平均五六個(gè)小時(shí)就會(huì)崩潰一次實(shí)在算不上什么好的質(zhì)量控制。
另外就是聯(lián)機(jī)時(shí)候反復(fù)出現(xiàn)的各種網(wǎng)絡(luò)報(bào)錯(cuò),以及房間滿員&連接不成功等各種問(wèn)題。如果想?yún)⑴c一個(gè)救難信號(hào)任務(wù),在不仔細(xì)看條件和獎(jiǎng)勵(lì)的情況下,大概嘗試十次左右才能成功一次。更夸張的是單人狩獵的時(shí)候也會(huì)經(jīng)常跳出鏈接報(bào)錯(cuò),無(wú)論什么場(chǎng)合,甚至可能你正處于狩獵的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),你還是會(huì)被彈窗報(bào)錯(cuò)偷襲,很難不令人惱火,甚至破口大罵。
好在與好友的定向鏈接還算穩(wěn)定,只要能進(jìn)入聯(lián)機(jī)游戲,掉線的情況還在接受范圍內(nèi)。
結(jié)語(yǔ)
所以從整體來(lái)看,怪物獵人荒野在各個(gè)方面仍有著明顯的短板,但是作為一款老牌動(dòng)作游戲,它做到了保證動(dòng)作品質(zhì)的優(yōu)秀和頗有收效的創(chuàng)新。努力嘗試了用敘事去改變游戲前期的節(jié)奏和代入感,降低門(mén)檻,下放爽感,去兼容更多的玩家。所以在整體品質(zhì)上,仍是一部非常優(yōu)秀的作品。
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