在《原神》里面,前幾期,我聊了聊策劃的問題,不少玩家這時(shí)候,還覺得策劃也很努力了,因?yàn)樗麄兏闪撕芏嗍虑槎际窃谔嵬婕业捏w驗(yàn)感,玩家的感覺變好了,很自然更愿意留下來玩這款游戲,聽起來像是那么一回事,可仔細(xì)琢磨一下,卻又發(fā)現(xiàn)完全不是那么一回事,以至于策劃很多操作看起來更是坑原神。
第一點(diǎn):降低游戲難度,沒錯(cuò),自打4.5版本開始,原神策劃就在不斷地降低游戲難度,像蒙德的那些噩夢副本,各種被砍掉了,還有大世界等級挑戰(zhàn)也是刪掉不少高強(qiáng)度的怪,讓玩家能夠無痛通關(guān),可帶來的代價(jià)是什么?這些難度是用來篩選玩家的,可現(xiàn)如今都給降低了,導(dǎo)致一些低素質(zhì)玩家也跟著留存下來了,游戲氛圍反而變糟糕。
第二點(diǎn):提高玩家體驗(yàn)感,這些版本以來,原神策劃正在不斷地增加玩家體驗(yàn)感,像調(diào)整尋寶羅盤的尋寶方式,推出自定義圣遺物機(jī)器,還有大世界更加簡潔明朗,讓玩家體驗(yàn)感不斷地增強(qiáng),最讓玩家頭疼的陰間地圖也被優(yōu)化了,可是,問題是這樣做好,玩家體驗(yàn)感好了,意味著游戲也開始變得有些索然無味了。
第三點(diǎn):優(yōu)化運(yùn)行環(huán)境,別看游戲的地圖越做越多,內(nèi)容量也變大了,可原神的運(yùn)行環(huán)境似乎卻變得更好了,絲毫沒有出現(xiàn)什么惡性BUG,足以說明原神的優(yōu)化是做到位了,這一點(diǎn),我認(rèn)為策劃是做對了,但也不完全是對的,因?yàn)橐恍┡渲玫偷耐婕遥旧砭蛶聿涣硕嗌賰r(jià)值,還不斷地降低玩家整體上的素質(zhì),反而還拉低了環(huán)境。
第四點(diǎn):降低玩家的卡池壓力,很多人還以為這是對玩家的福音,策劃把原神的武器池砍了,只保留了角色的專武池,還增加了捕獲機(jī)制,這樣做好像玩家卡池壓力變小了,可問題是帶來的,那便是原神營收上面的減少,原神收入變少了,同時(shí)也就意味著原神資源投入也會跟著減少,接下來會引發(fā)什么連鎖反應(yīng),不玩原神的玩家都知道。
第五點(diǎn):反向創(chuàng)新,沒錯(cuò),我說的,就是創(chuàng)新問題了,原本寄希望于原神不斷地創(chuàng)新,可這個(gè)創(chuàng)新也得考慮玩家,但原神不是這樣的,納塔版本開始,原神居然創(chuàng)新性把角色傳說任務(wù)融進(jìn)了地圖里面,看似創(chuàng)新的背后,實(shí)則是大坑,等著玩家掉坑里,這么干,玩家體驗(yàn)感非但沒有變好,反而納塔版本的原神流失率更高了。
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