奔向更廣闊的世界
在剛剛結束不久的GDC 2025,疊紙帶著《無限暖暖》首次登上舊金山的展臺。
這場演講也是今年為數不多的Full House講座之一,據了解,2024年達成Full House成就的講座中,一個是大熱游戲《博德之門3》的講座,一個是行業趨勢相關的AIGC講座。
今年《無限暖暖》講座座無虛席的盛況,一方面代表了業界對疊紙這家廠商的關注,另一方面,也能印證《無限暖暖》的全球發行策略及其游戲質量受到的肯定。
《無限暖暖》的執行制作人冨永健太郎在GDC 2025上分享了中外團隊合作的細節,講述他們如何打破語言障礙和代際障礙培養年輕關卡設計師,也讓人窺見《無限暖暖》對游戲細節的精益求精。
(GDCA頒獎典禮)
三管齊下克服語言障礙
冨永健太郎加入《無限暖暖》時,首先遇到的難題就是語言障礙。他回憶道,在他加?《?限暖暖》時,游戲的開發團隊已有數百?,雖然其中有?些?會?語,但?多數?只講中?,他和翻譯團隊是第?批加?團隊的?本?。
游戲開發過程中的溝通交流必不可少,語言障礙就成為了他們必須攻克的難題,疊紙擺出了三種解決方案,三管齊下,盡可能地消解語言隔閡,讓中日兩方團隊得以順暢交流。
首先是機器翻譯,冨永健太郎表示,他們主要是使用飛書(Lark)中內置的機器翻譯功能進行交流,又用一個基于ChatGPT的“中?翻譯助?”加以輔助,在多種機器翻譯工具的幫助下獲得更準確的理解。
開發過程中創建的網頁文檔也需要翻譯,在這一點上,他們同樣使用了飛書內置的自動翻譯功能,同時,疊紙利用ChatGPT開發了一個能自動翻譯網頁文檔功能。在機器翻譯的幫助下,團隊內部手動翻譯的工作量顯著減少。
不過,機器翻譯到底有其局限性,疊紙的第二個方案——翻譯團隊就該發揮用處了。冨永健太郎一開始只有一名翻譯,但是隨著開發工作的不斷深入和團隊規模的擴大,一名翻譯很快就分身乏術,于是,翻譯團隊逐漸擴大,在高峰時期,冨永健太郎同時有六位翻譯協助?作。
這些翻譯人員沒有什么游戲開發經驗,不過,冨永健太郎演講時強調,最重要的是他們對游戲的熱情,所以可以從翻譯?檔開始,通過實踐逐步承擔更復雜任務。
線上交流之外,冨永健太郎也強調了面對面溝通的重要性。疊紙在兩地都安排了翻譯,盡可能地營造了類似?對?交流的環境。加入項目后,冨永健太郎也前往上海工作了約半年,和當地的開發團隊一起工作。這一環節大大降低了雙方溝通中的“?理障礙”,讓他在回到日本后依舊獲益頗多。
如何有效溝通?
語言障礙解決之后,冨永健太郎又總結了他和年輕關卡設計師溝通的技巧,通過反復提問明確需求核心,解釋指令背后邏輯而非僅僅只是下達指令。
他承認,他和年輕設計師之間的代溝近乎20年,在這樣的差距下,大家對一件事是否“正常”的標準自然有所偏差,他所認為正常的,對于年輕設計師來說可能并非如此,反過來也是亦然。
因此,冨永健太郎十分關注意見傳達時的清晰性,他會反復針對一個問題的不同理解角度反復提問,直到明確需求后的背后邏輯,以解決核心問題。
比如,有設計師提議要降低boss血量以削減強度,但是為什么非要通過降低血量的方式來削boss呢,除此之外,達成目標的方式還有還有很多,比如減慢boss移動速度,降低其攻擊力等等。
冨永健太郎就會根據這套邏輯進行提問,如果設計師的回答是玩家很難擊中Boss,導致花費時間過?。那么,冨永健太郎就會回答,比起簡單地降低Boss的血量,調整機制,讓玩家更容易擊中boss,這一過程帶來的成就感與滿足感或許能帶來更好游戲體驗吧。
就如同上面舉的這個例子,冨永健太郎不僅關注意見的清晰傳達,在下達指令時,也會解釋其背后的邏輯,這樣的話,年輕設計師們在理解邏輯后,即便在執行的細節上會和他所計劃的有些不同,但最終實現效果也會很好。
簡單來說,比起“按冨永健太郎的指令放置奇想星”,“奇想星放在這里的目的和邏輯”才是冨永健太郎想強調的關鍵。
反復提問和追求關卡設計背后的邏輯性都需要消耗大量時間,但冨永健太郎認為,這是一項不應削減的投資,而且,在反復進行這一過程后,年輕設計師們和冨永健太郎的溝通更順暢了,年輕設計師們改進了想法和設計規范,冨永健太郎也減少了提問次數。
模擬玩家操作進行打磨
在反復溝通交流的過程中,《無限暖暖》項目組積累了大量的文本形式為主的知識、見解與設計規范,冨永健太郎從這些過去的反饋中提取了?標和原因,進?分類整理,創建了?個“反饋庫”,以便關卡設計師們可以隨時查閱。值得一提的是,這個“反饋庫”在游戲上線后仍在不斷擴充。
冨永健太郎在創建這個“反饋庫”的時候發現,不同情境下的反饋有可能導向同一個目標和原因。比如開發者的引導有可能在游戲實機中遇到遮擋等意外,反而讓游戲體驗變得困難,針對這一類場景,關卡設計師們都可以通過模擬玩家操作來測試關卡,確保引導操作不會對游戲體驗產生負面影響。
這個“反饋庫”并不是各類反饋條目的簡單陳列,而是反饋知識的結構化,使使其背后的根本?標和邏輯能夠被?泛應?。
在“反饋庫”的積累和有效溝通的基礎上,冨永健太郎和團隊成員建立了共同理解,整個團隊也一起對游戲進行了試玩,發現其中的細節問題,進一步打磨,提升游戲質量。
就比如游戲中的收集“奇想星”道具的方法,玩家可以通過“?喵視野”這一功能更快地定位“奇想星”。最初,“?喵視野”功能可以直接提供一條通往“奇想星”的路徑,但團隊認為這將削弱開放世界的探索樂趣。
冨永健太郎于是提出了一個方案,在“?喵視野”開啟時可以定位“奇想星”,“?喵視野”關閉時,路徑提示和“奇想星”位置一并消失。
但在試玩時,大家并未按照冨永健太郎所設想的一樣在記住“奇想星”位置前提下享受探索,而是反復開啟和關閉“?喵視野”,很快就變得煩躁。他和年輕關卡設計師們討論過后再次對這個功能進行了調整,“?喵視野”關閉后也能追蹤“奇想星”位置,這也是最終上線版本。
冨永健太郎在這之后又進行了反思,他說他最初擔?讓事情變得太容易會減少樂趣,但實際上,他最初的設計在?意中增加了不必要的復雜性。通過討論意識到這?點后,團隊最終采納了年輕關卡設計師提出的更好?案。
在演講的最后,冨永健太郎強調,游戲開發中最重要的舉動之一就是:玩你構建的內容,并基于結果進行討論和優化。游戲設計不能僅依賴理論,即使實現了某個功能,工作也并未結束?它必須經過測試、討論和進一步打磨。
如果投入時間進行良好溝通,討論將變得更加順暢。最終,這種迭代學習過程是真正培養年輕設計師的關鍵。
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