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塔防賽道迎來(lái)新變種!齒輪、多邊形TD已有海內(nèi)外廠商跟進(jìn)

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揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬

回顧2024年,最火熱的游戲關(guān)鍵詞一定包括TD和肉鴿,從產(chǎn)品數(shù)量上看也是如此。不可避免地,其創(chuàng)新上陷入了“換皮式迭代”的循環(huán)。不過(guò),最近海外在測(cè)新品中出現(xiàn)了一些以多邊形幾何、齒輪為題材的TD產(chǎn)品,趣味點(diǎn)在于通過(guò)題材變化,融合了物理交互、空間拓?fù)涞捏w驗(yàn),給傳統(tǒng)的擺放箭塔、規(guī)劃路線玩法帶來(lái)了新的策略深度。

雖然目前多邊形幾何TD和齒輪TD數(shù)量規(guī)模都相對(duì)較小,但題材多樣性和玩法的微創(chuàng)新讓這兩種新興細(xì)分玩法賽道都有著一定的分析價(jià)值。同時(shí),值得一提的是,兩類產(chǎn)品均有Voodoo的身影,并且測(cè)試效果還不錯(cuò)。這也是我們對(duì)其感興趣的原因之一。因此,我們將以上下兩篇文章,通過(guò)對(duì)代表性產(chǎn)品的拆解分別對(duì)兩條細(xì)分賽道機(jī)會(huì)進(jìn)行深入分析。

本文為上篇(多邊形TD篇),請(qǐng)食用。

LD多邊形塔防——效果直觀,上手門檻低

多邊形題材的TD塔防亮點(diǎn)在于以多邊形圖形為棋子,圍繞多邊形消除玩法設(shè)計(jì)了關(guān)卡以及各類武器,每次玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中需要通過(guò)合理的棋子擺放來(lái)消除敵人以及相鄰地塊的障礙物,戰(zhàn)斗場(chǎng)合的玩法和戰(zhàn)斗效果都非常直觀,理解難度和上手難度低,同時(shí),局外養(yǎng)成部分還可以疊加目前IAP游戲的一些養(yǎng)成要素,如武器升級(jí)、英雄培養(yǎng)等,在吸引塔防玩家的同時(shí),對(duì)愛(ài)好物理解謎玩法的泛用戶也有一定吸引力。

此外,多邊形題材TD塔防也能夠和更多玩法進(jìn)行排列組合,比如中心塔防、二合、背包、Rogue等,進(jìn)而帶來(lái)不同的趣味性。目前,這類游戲中的部分于近期上架處于測(cè)量階段,而另一部分則已經(jīng)拿出了產(chǎn)品完成度較高、商業(yè)化較為完整的產(chǎn)品,準(zhǔn)備對(duì)市場(chǎng)發(fā)起沖擊了。

《Hex Defense!》:極簡(jiǎn)風(fēng)六邊形塔防,融合LD的差異化體驗(yàn)

其中,Voodoo推出的《Hex Defense!》是所有多邊形塔防產(chǎn)品中玩法、商業(yè)化變現(xiàn)都做得最為全面和高質(zhì)的一款,采用了極簡(jiǎn)美術(shù)風(fēng)格,無(wú)論怪物還是武器都以六邊形形式體現(xiàn),血量以數(shù)字體現(xiàn),非常簡(jiǎn)潔直觀。玩法上融入了LD的玩法,玩家需要合理擺放武器六邊形,通過(guò)消除敵人六邊形獲取鉆石,用來(lái)購(gòu)買和升級(jí)武器。其中的策略性在于,首先,不同的武器攻擊范圍不同,并且可以進(jìn)行移動(dòng),關(guān)卡內(nèi)還會(huì)出現(xiàn)三選一的Rogue選項(xiàng),玩家需要時(shí)刻觀察局勢(shì),手動(dòng)移動(dòng)武器到合適位置、選擇合適的buff(增加攻擊力、鉆石等),令其消滅所有敵人。隨著關(guān)卡推進(jìn),除敵人外還會(huì)出現(xiàn)一些障礙物(其中部分消除可獲取鉆石),可以阻擋一定對(duì)敵傷害,同樣需要玩家合理規(guī)劃進(jìn)行消除。



其次,《Hex Defense!》除了融入LD玩法外,武器升級(jí)還利用了六邊形合成的特點(diǎn),采用了二合的方式,兩個(gè)相同武器可以疊加升級(jí),并最多允許升級(jí)兩次,即玩家先通過(guò)二合將兩個(gè)一級(jí)武器分別升到2級(jí),然后再進(jìn)行二合升級(jí)到4級(jí)最高等級(jí)。升級(jí)后的武器會(huì)解鎖更強(qiáng)的能力,增加傷害、攻速等等,但同時(shí)購(gòu)買相同武器后續(xù)花費(fèi)也會(huì)越來(lái)越多。我們注意到,目前游戲中提供有27個(gè)武器選項(xiàng),其中部分武器需要花費(fèi)200鉆石來(lái)進(jìn)行購(gòu)買,這就需要玩家合理分配好鉆石的花銷,提前確定好升級(jí)路線和武器搭配



此外,每通關(guān)一個(gè)章節(jié),可以進(jìn)一步解鎖不同的系統(tǒng)和新功能,比如通過(guò)第四、五關(guān)可以依次解鎖新武器,通過(guò)第六關(guān)可以解鎖祝福系統(tǒng),看廣告或進(jìn)行付費(fèi)可以提供buff,助力玩家推關(guān);通過(guò)第七關(guān),則會(huì)解鎖游戲的核心養(yǎng)成部分——英雄系統(tǒng),解鎖后的英雄可以直接在關(guān)卡內(nèi)進(jìn)行戰(zhàn)斗,但無(wú)法移動(dòng),同樣需要消耗一定數(shù)量的鉆石解鎖。玩家可以根據(jù)英雄的屬性和技能來(lái)進(jìn)行合理搭配,進(jìn)一步增強(qiáng)策略性。

目前,《Hex Defense!》的IAA部分主要在于局內(nèi)刷新buff選項(xiàng)、獲取更多資源、每日免費(fèi)資源/祝福獲取等的方面,IAP部分則在于獲取寶石(用于養(yǎng)成)、永久激活祝福等比較常見(jiàn)的場(chǎng)景。



綜合筆者的整體體驗(yàn)來(lái)看,《Hex Defense!》的可取之處在于極簡(jiǎn)風(fēng)格所帶來(lái)的直觀沖擊、完善的流程體驗(yàn)、相對(duì)均衡的數(shù)值、循序漸進(jìn)的難度、完整的商業(yè)化,算是近期以來(lái)市場(chǎng)中同類產(chǎn)品最為完整的一款產(chǎn)品。不過(guò),略有遺憾的是該產(chǎn)品長(zhǎng)線體驗(yàn)有所不足,比如中后期比較依賴局外養(yǎng)成,在局外養(yǎng)成不足的情況下通關(guān)體驗(yàn)不夠友好,但相對(duì)簡(jiǎn)單的局內(nèi)消除玩法又無(wú)法支撐氪金體驗(yàn);武器多邊形升級(jí)沒(méi)有外觀上的變化,再加上敵人多邊形只是單純的數(shù)字,視覺(jué)上容易疲憊等。

但整體上,這款產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)還算不錯(cuò),根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《Hex Defense!》2月下載量較1月提升了1297%,達(dá)到155K。成績(jī)攀升的關(guān)鍵在于其幾次版本更新,如在2月18日之后的幾次版本更新中加入了更多的武器類型和關(guān)卡數(shù)量,是直接令其成績(jī)拉升的因素之一(此前版本更新集中于修復(fù)bug),此外,在3月12日,《Hex Defense!》還進(jìn)入了美國(guó)地區(qū)iOS策略游戲免費(fèi)榜第102名,值得長(zhǎng)期關(guān)注。



(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))

《Puzzle Defense》:背包like+積木拼接,口味“大雜燴”

除《Hex Defense!》之外,我們觀察到的其它幾款多邊形塔防雖然商業(yè)化部分有所不足,但從玩法來(lái)看,都有一些讓人眼前一亮的部分。比如《Puzzle Defense》,我們注意到這款產(chǎn)品時(shí)還在測(cè)試階段(目前已經(jīng)在商店中下架),且疑似中國(guó)出海團(tuán)隊(duì)作品。這款產(chǎn)品整體上采用了Lowpoly的歐漫風(fēng)格,融合了多種元素,比如世界觀背景和題材上使用了超級(jí)英雄設(shè)定和僵尸題材,場(chǎng)景搭建選用了樂(lè)高積木造型,擺放棋子采用拼接式玩法,UI上還有幾分知名模擬經(jīng)營(yíng)游戲的風(fēng)格

最讓人眼前一亮的是,其它多邊形塔防多采用2D,而該產(chǎn)品則使用了3D地圖,整體偏俯視角,因此從視覺(jué)上更有記憶點(diǎn)。玩法上,主要將背包玩法和多邊形中心塔防玩法做了巧妙的融合搭配,游戲中戰(zhàn)斗準(zhǔn)備界面為上下分屏模式,上半部分展示戰(zhàn)斗界面,下半部分為背包,玩家需要圍繞中心基地來(lái)進(jìn)行提前戰(zhàn)略部署,開(kāi)始戰(zhàn)斗后就僅為放置掛機(jī)模式。戰(zhàn)斗搭建方面,玩家可以通過(guò)花錢買地?cái)U(kuò)充地基、并在背包中選擇不同的武器來(lái)進(jìn)行擺放,和背包like玩法一致,相同武器通過(guò)二合能合成更高等級(jí),最終擊殺所有的僵尸獲勝。



整體游戲框架相對(duì)簡(jiǎn)單,上手門檻也很低,從游戲的體驗(yàn)感受來(lái)說(shuō),這款產(chǎn)品更側(cè)重背包玩法,Lowpoly+3D的美術(shù)風(fēng)格也能吸引到玩家,不過(guò)美中不足的是產(chǎn)品相對(duì)初期,策略深度還沒(méi)有展開(kāi),且游戲內(nèi)摻雜了太多元素,僵尸、建筑、武器幾個(gè)關(guān)鍵元素的風(fēng)格融合度略低,且單獨(dú)每個(gè)元素拎出來(lái)都比較缺乏深刻的記憶點(diǎn),可能會(huì)影響用戶沉浸體驗(yàn)。

《Hex City Defense》:榜單刺激攀比,構(gòu)筑變化創(chuàng)造驚喜

此外,目前市場(chǎng)中已經(jīng)上線的多邊形塔防產(chǎn)品還有《Hex City Defense》《Jenga Yes!》《Orbit Blasters》等。其中《Hex City Defense》也是一款相對(duì)比較完整的六邊形中心塔防產(chǎn)品,但和《Hex Defense!》關(guān)卡內(nèi)地圖線路和武器升級(jí)方向不同,《Hex City Defense》的關(guān)卡內(nèi)棋盤不變,武器刷新通過(guò)Rogue玩法體現(xiàn)(每刷新一次更新一種武器,相同武器可以進(jìn)行合成升級(jí)),且武器升級(jí)方向更具多樣性,包括火焰、齒輪等多種,同時(shí),武器升級(jí)方向不同特效也會(huì)有所改變,戰(zhàn)斗過(guò)程中還有Rogue三選一增強(qiáng)策略性。此外,最大的亮點(diǎn)是增加了排行榜系統(tǒng),更能刺激玩家的攀比欲。



由于中心塔防具有“拼接”的特點(diǎn),因此《Hex City Defense》也做了對(duì)應(yīng)處理,不同類型的棋子能夠相輔相成,互相加持,比如醫(yī)療站就能夠給周圍棋子進(jìn)行治療、沙袋能夠增加防御等。

畫風(fēng)上看,該作也采用了極簡(jiǎn)風(fēng)格,不過(guò)色彩飽和度相對(duì)較高,且在武器和基地構(gòu)筑上的圖形變化做了多種樣式,敵人則以圓形、三角形、四邊形(Boss)等形式出現(xiàn),整體觀感和模擬經(jīng)營(yíng)游戲較為類似,放置的玩法有效降低了門檻,視覺(jué)舒適度也相對(duì)較高,進(jìn)而降低了用戶的理解難度。



值得一提的是,《Hex City Defense》背后的廠商Aleksandr Krivolap近期上線了多款“Hex City”系列產(chǎn)品,除《Hex City Defense》外,還接連推出了3D版本的《Hex City Defense 3D》、合作塔防玩法的《Hex Alliance:Co-op Defense》,以及傳統(tǒng)塔防《Wall Tower Defense》,三者在美術(shù)和游戲系統(tǒng)方面都進(jìn)行了素材的復(fù)用



(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))

其中,前兩者都是基于《Hex City Defense》所嘗試的新變種,《Hex City Defense 3D》將局內(nèi)UI變成了3D版本,武器和基地建設(shè)都做了立體化提升,敵人變成了小人模樣,其余玩法和Build構(gòu)筑上沒(méi)有什么變化。就二者對(duì)比體驗(yàn)而言,3D版本在畫面表現(xiàn)上相對(duì)2D要略顯龐雜,失去了極簡(jiǎn)畫風(fēng)的舒適感。



至于《Hex Alliance:Co-op Defense》,則用回了《Hex City Defense》的畫風(fēng),只是在前作基礎(chǔ)上加入了合作玩法,體現(xiàn)方式是屏幕豎向分屏,兩名玩家分別負(fù)責(zé)一邊的棋子擺放構(gòu)筑。



目前,由于《Hex City Defense》的體驗(yàn)更側(cè)重放置,且受到背后廠商發(fā)行策略影響(頻繁推出“換湯不換藥”的新游戲試水),因此相較于1月,其2月下載量下降了14%。不過(guò),如果從Build構(gòu)筑的趣味性,以及產(chǎn)品完整度上看,《Hex City Defense》還是具備一定的參考價(jià)值。

《Orbit Blasters》:五邊形“逆中心化”塔防,中國(guó)廠商制造

《Orbit Blasters》是由國(guó)內(nèi)廠商True Introvert推出的五邊形塔防產(chǎn)品,主打簡(jiǎn)約風(fēng),但畫面飽和度相對(duì)較高,該游戲最大的亮點(diǎn)是將武器棋子擺放位置放到了外面,即怪物在長(zhǎng)方形的建筑內(nèi)生成,而武器則需要放置在長(zhǎng)方形軌道上,在自動(dòng)轉(zhuǎn)圈的過(guò)程中集中對(duì)建筑內(nèi)的怪物進(jìn)行攻擊,帶來(lái)了“逆中心化”的差異化體驗(yàn)。從軌道設(shè)定來(lái)說(shuō),該游戲展現(xiàn)模式上和最近討論度較高的軌道式塔防其實(shí)更為類似。



構(gòu)筑上,武器棋子也能通過(guò)合成進(jìn)行升級(jí),不同等級(jí)的棋子會(huì)通過(guò)顏色變化體現(xiàn),比如原始等級(jí)為灰色,一級(jí)為綠色,二級(jí)為藍(lán)色等等。除了武器外,游戲也增加了三選一的Rogue元素,通過(guò)選取道具卡可以來(lái)增加buff。僅從這部分設(shè)計(jì)來(lái)看相對(duì)比較常規(guī),但該作比較聰明地采用了逐步解鎖形式,在過(guò)關(guān)的過(guò)程中會(huì)逐漸放出新的玩法、新的武器、新的升級(jí)方向等,能夠給玩家?guī)?lái)持續(xù)的驚喜感,進(jìn)而促進(jìn)前期留存。比如該游戲增加了限時(shí)挑戰(zhàn)模式,玩家需要更快速地進(jìn)行戰(zhàn)略部署,選用合理的武器搭配才能過(guò)關(guān)。

在局內(nèi)關(guān)卡之外,《Orbit Blasters》也是做出了豐富的外圍系統(tǒng),比如天賦升級(jí)、耐力管理等系統(tǒng),并且支持離線模式,這點(diǎn)也非常契合當(dāng)下海外玩家的游戲習(xí)慣。相較于1月,該游戲在2月下載量增加了109%,并且經(jīng)過(guò)我們的調(diào)查,True Introvert同時(shí)也推出了一款軌道塔防游戲《Rail Rumble》和一款正中靶心like《Idle Rabbit-Shooting Games》前者在游戲內(nèi)場(chǎng)景角色上結(jié)合了類“惡魔城”元素,后者則是將兔子作為主角,畫風(fēng)偏賽璐璐



總結(jié)而言,True Introvert目前應(yīng)該是在迎合當(dāng)下的塔防創(chuàng)新方向進(jìn)行試水,其目前上線的三款游戲無(wú)論從畫風(fēng)上還是玩法微創(chuàng)新上,均作出了一些差異化的嘗試,只不過(guò),幾款游戲上線時(shí)間較短,且都并未進(jìn)行擴(kuò)大宣傳,因此我們暫時(shí)無(wú)法通過(guò)成績(jī)進(jìn)行明確的判斷,但作為一家敢于嘗試的中國(guó)出海廠商,我們也會(huì)繼續(xù)保持關(guān)注。

結(jié)語(yǔ)

通過(guò)對(duì)比觀察多款多邊形塔防產(chǎn)品,無(wú)論是部分產(chǎn)品的成績(jī)表現(xiàn),還是部分產(chǎn)品的創(chuàng)新方向,都證明著這一細(xì)分玩法賽道存在潛力。但同時(shí)無(wú)法忽視的是,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),多邊形塔防也的確存在一些亟待解決的短板,比如后續(xù)玩法單一、商業(yè)化體驗(yàn)和游戲體驗(yàn)難以平衡等問(wèn)題,至少目前我們觀察到的以上幾款產(chǎn)品,并沒(méi)有很好地帶給玩家不可或缺的感覺(jué)。

不過(guò),我們也相信,在持續(xù)增長(zhǎng)的塔防品類賽道中,隨著市場(chǎng)的持續(xù)反饋以及技術(shù)的進(jìn)步,這些創(chuàng)新方向也會(huì)逐漸成熟,進(jìn)而涌現(xiàn)出更多佳作。比如在下篇中,我們即將進(jìn)行分析的齒輪TD,也是一個(gè)不可忽視的機(jī)會(huì)點(diǎn),希望能夠帶給從業(yè)者們一些新的參考價(jià)值。

最后,也歡迎此類產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)者或感興趣的朋友多多交流,互相分享一些對(duì)產(chǎn)品及市場(chǎng)的見(jiàn)解和思考。

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