近期,天刀系列的兩位核心主創楊峰(貓叔)與顧婷婷突然傳出離職的消息,給即將迎來十周年的天刀端游和五周年的天刀手游留下了一個未知數。
“老熟人走了,天刀會變好嗎?還是更壞呢……”
↑面對突如其來的的消息,一位老玩家留下了無奈與茫然的疑問↑
曾經的武俠MMO一哥,網游畫質軍備競賽由它而起
2012年的騰訊游戲嘉年華上,筆者有幸在臺下見證了《天涯明月刀》的首次亮相。當時還年輕的我,對臺上一眾大佬介紹的電影藝術與網游融合等說辭其實是不太感冒的。
那個時候,主打“泛娛樂”策略的騰訊,各路明星上臺為游戲背書的情況其實還蠻多的,所以并沒有得到現場媒體和玩家的特別重視。
直到舞臺大屏幕上放出了《天涯明月刀》的首支實機宣傳片,大家才意識到不對勁。
這款游戲很不一樣。
它有著《刀劍2》一般的戰斗表現,但他所展現出的畫面,是要遠超于那個時代任何一款網游的。
在首次亮相之后的三年期間,天刀憑借其過硬的美術品質、驚艷的武俠動作模組、極其考驗操作和應變反應的戰斗系統,吸引了大量玩家的關注。
↑這套非常復雜的網狀拓撲結構,幫助天刀實現了精確的動作檢測和打擊判定↑
這對當時其他仍以《魔獸世界》為榜樣,無腦甩技能,濫用光效的國產MMO形成了降維打擊。
據官方公布的數據,僅不刪檔的一年時間里,天刀端游就收獲了超過1500萬名玩家的青睞。
尤其是天刀端游領先時代的畫面表現,給彼時的西山居、網易還有蝸牛均帶來了不小的壓力。
↑2013年的天刀云海效果,即便現在來看也不過時↑
不服輸的他們在天刀端游上線的一兩年內,相繼啟動了各自的畫質升級計劃。比如西山居加急制作出了《劍網3》重制版,網易亦投入幾億重金推出《逆水寒》以作應對。
此外,還有那至今尚無法確定兌現時間的《九陰真經》引擎迭代計劃。
五年后,天刀手游上線,首日登頂暢銷榜,打破當時手游首周收入紀錄,首月流水破10億,再一次創下吸金神話。
早已發覺問題,想救,但沒成功
然而,王權沒有永恒,隨著時間的流逝,天刀端手游的人氣和收入,都已不復當年輝煌。據第三方數據,天刀手游2024年大部分時間預估月流水在3000-4000萬左右徘徊,不足巔峰期的3%。
相較而言,已然穩健運營長達十五年之久的《劍網3》,直至今日依舊活力充沛。
↑劍網3在2024年的十五周年慶典上宣布月活躍用戶突破1000萬↑
天刀的沒落,既有時代的原因,也有其自身的問題。
具體運營方面的問題,隔壁的老X已經聊的非常詳細了,各位可以移步了解(傳送門>>)。
實際上,早在天刀端游的開發過程中,貓叔就一直有在思考并嘗試去解決MMORPG這一品類存在的結構性問題。
在2016年,貓叔發表了一篇名為《端游已死?有事燒紙?——MMORPG的困局?!》的文章(傳送門>>)。在這篇文章中,他用了七千余字,對當時的MMORPG端游品類所存在的結構性問題進行了深入透徹的分析。
這篇文章總結下來其實就幾個字:時代變了,MMORPG需要改變。
↑在TGDC上進行演講分享的貓叔↑
如今回過頭再來看這篇文章,他的不少觀點放在九年后的今天仍不會過時。
此外,在當時的背景下,文中提出了許多關于未來端游改革的設想,如今也在其他游戲公司的產品上得到了成功驗證。
咱們可以一起來看一下:
·內容規劃:先單機,后互動;
·交互規劃:先互動,后游戲;
·成長規劃:中度螺旋VS重度積累(筆者注:現在流行的賽季制);
·體驗設計:弱日常,偽自由,多選擇,開放式互動樂趣,用戶體驗分類規劃;
·體驗情景:雙端互通,迎合用戶習慣,擊破體驗情景壁壘;
·付費設計:付費結構更健康。讓公平回歸,更多用戶認可的基準;
·運營模式:OGC+PGC+UGC,立體營銷和體驗情景構建。”
以上的這些設想,是不是都可以在《原神》《劍網3無界》《無限暖暖》《燕云十六聲》等諸多成功案例里找到與之對應的標簽?
可唯獨在天刀端游身上,這些設想未能見到一二。
在一次業內媒體采訪中,貓叔曾點出了天刀遭遇到的結構性問題:優秀的玩法、內容與商業模型、產品結構“錯配”。錯配之后,你做得再好,在一個錯誤的框架下付出越多努力,無力感反而會越來越強。
或許是因為天刀端游上線時還不錯的成績讓他們覺得不用這么著急改革,又或者是迫于鵝廠的營收壓力不能做出變革,在過去的十年中,原本憑借諸多優勢,領先時代的天刀端游開始逐漸落后于時代。
這種情況也是可以理解的,相較于眾多中小型游戲公司能夠迅速調整策略,對于運營多年且擁有龐大用戶基礎的騰訊旗艦級武俠MMO而言,解決這一問題并非易事。
畢竟,在變革中萬一有個不小心,不僅沒能吸引來更多的用戶,反而還有可能丟失自己的基本盤。此類慘痛教訓,在當年的諸多友商中已屢見不鮮。
而與之相對的,網易在隨后的幾年中誕生的《逆水寒》手游、《燕云十六聲》等全新武俠游戲,也都不再玩傳統MMO那老一套了。
相比在老房子里修修補補,平地起高樓確實可以放得很開。
為了扭轉天刀數據持續下滑的頹勢,在2024年10月,貓叔帶領天刀手游項目組進行了一場長達3個小時的真·直播(不是現在流行的播片式的假直播)。
貓叔試圖通過賽季制+分層邏輯組合使用來拯救岌岌可危的天刀手游。他在直播時承諾:“我們要解決結構性問題,讓玩家回歸江湖本質。”
在12月27日,賽季制版本正式上線時,項目組甚至還端出“每天抽取一位少俠送100股騰訊股票”的營銷奇招(相當于每天送價值3萬的現金),試圖召回天刀老玩家。
從數據來看,賽季制改造在初期確實取得了一定成效。在賽季制版本上線當日,天刀手游在iOS暢銷榜從200名開外猛沖到到了27名。
然而,不到一個月,天刀手游的業績再次出現了下滑。回顧整個春節檔期,2025年1月和2月天刀手游在iOS端的總流水與2024年同期基本持平。
究其原因,還是改革不夠徹底的造成的。盡管天刀手游擁抱賽季制,但仍在一定程度上保留了老玩法。對此,老玩家抱怨賽季制不過是數值換皮,新玩家則認為入門門檻過高。
談及推動天刀賽季制改革可能出現的失敗,貓叔在去年10月接受媒體采訪時曾說:“任何實踐,哪怕是錯誤的,只要能吸取教訓,我們就還有可能在這款產品里改掉,或者在下一款產品里解決問題。”
很可惜,資本耐心太少,沒有繼續給他留出解決問題的時間。
今年3月份,網上傳出了貓叔和顧婷婷離職的消息。
在顧婷婷選擇離職后,發布了一條朋友圈,我們或多或少能夠感受到二人選擇在當下離職的原因。
或許正如她所說,在這個時候讓老人退休,給項目換點年輕新鮮的腦子,對玩家而言也未嘗不是一件好事。
武俠游戲還能怎么走?
若對過去幾十年武俠游戲的發展歷程進行回顧,便不難察覺,國產武俠游戲實際上正處于一輪又一輪的循環之中。天刀只不過是這輪回之中比較亮眼的一環。
早期的武俠游戲,諸如《劍俠情緣》《金庸群俠傳》等經典單機,以其獨特的故事情節、豐富的角色設定和深入人心的文化背景,吸引了無數對武俠江湖充滿遐想的玩家。
進入MMO時代后,武俠游戲逐漸轉向更為復雜的社交互動與經濟體系構建。尤其是當《魔獸世界》出現之后,傳統的武俠故事逐漸被“魔獸版”玩法所取代。
曾經有過特立獨行嘗試的《九陰真經》,試圖通過更真實的武學系統和自由度更高的江湖生活來打破這一模式,但最終由于運營問題未能取得理想的成績,成為了許多玩家心中的遺憾。
隨著《原神》的成功,武俠游戲開始探索單機與網游結合的新路徑。比如《燕云十六聲》通過高質量的單機+網游社交的模式,成功吸引到了不少對武俠仍抱有幻想的玩家。
而在新一波的武俠游戲中,又回歸到了當初的單機領域,諸如《影之刃零》、《錦衣衛》、《猿公劍》、《明末:淵虛之羽》等注重玩家的操作技巧和即時反應能力的動作游戲,借助新時代的畫面表現技術,給玩家帶來極致的視覺和操作享受。
與此同時,一些小體量卻極具創意的武俠游戲也開始嶄露頭角,例如《烽火與炊煙》、《大俠立志傳》等。這些游戲雖規模較小,但在玩法設計、劇情敘事等方面進行了大膽創新,給玩家帶來了別樣的游戲體驗。
結語
總之,武俠游戲正站在一個新的十字路口上。
從MMO時代的輝煌到開放世界的迷茫,武俠游戲的困境本質是“形式與內核的割裂”。當玩家厭倦了“每日打卡”,當“國風”淪為美術皮相,唯有回歸武俠的本質——對“俠義精神”“武學意境”“人情世故”的深度挖掘——才能找到破局之路。
無論是動作革新還是獨立實驗,最終還是需回答一個最簡單的問題:
“這個虛擬的武俠江湖,能否讓玩家真正相信自己是一名俠客?”
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