2023年,Godot收到了一筆來自游戲公司Re-Logic的“巨額”捐款:10萬美元。
Godot是阿根廷人創建的一個游戲引擎,以其跨平臺、開源、輕量和快速迭代的特性,贏得了無數獨立游戲開發者的熱愛。
很少人知道,在此之前的10年,Godot的開發者們全靠小額捐款,兼職工作在努力支撐。
Godot創始人穩扎穩打,一步一個腳印,把Godot推向世界的方式,非常值得中國的軟件開發者學習。
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什么是游戲引擎?
舉個簡單的例子,游戲中一個人從高處跳下,為了和現實一致,需要模擬重力,要是沒有游戲引擎,程序員自己去實現重力計算那就太麻煩了。
再比如游戲游戲中會出現“穿模”,一個人的身體鉆入了墻里邊,這就是碰撞檢測沒弄好,碰撞檢測需要判斷兩個或多個物體的空間幾何關系是否發生重疊,需要各種各樣的數學運算和優化算法,這樣的事情做起來非常繁瑣,非常容易出錯。
所以游戲引擎非常有用,它把物理模擬、碰撞檢測、渲染引擎等都封裝好了,游戲程序員只需要去實現自己的游戲創意就行,節省開發時間,降低開發費用。
這就像Java程序員的Spring框架,把底層的Web請求都封裝好了,Java程序員只需要寫Controller,Service,實現增刪改查就行。
早期的游戲像《Pong》和《超級馬里奧》是沒有引擎的,因為它們的代碼和硬件密切綁定。1993年John Carmack提出了將內容和引擎分離的想法,開發了id Tech 1引擎。
1998年,Epic Games 創始人Tim Sweeney開發了游戲引擎Unreal Engine 1,并且用到了第一人稱射擊游戲《Unreal》上面,獲得巨大成功。
2005年,Unity發布,2010年支持iOS/Android跨平臺,憑借“一次開發多端發布”搶占手游市場。
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阿根廷人的游戲引擎
就在這些游戲引擎蓬勃發展的時候,在南美洲的阿根廷,兩個游戲技術顧問胡安(Juan Linietsky)和阿里爾(Ariel Manzur)也積累了豐富的經驗,在給客戶做服務的時候,創建了不少很有用游戲制作工具,這就是Godot的前身。
2012年,他們加入了當時阿根廷的一個著名游戲工作室Okam ,由于胡安不想出售之前開發的工具,就把它們開源放到了GitHub上。
Okam開發了自己的游戲Dog Mendon?a,和日本一些老牌游戲巨頭Square Enix(《最終幻想》開發商)也有合作。
但是他們所在的國家——阿根廷——無論是經濟還是政治,都太動蕩了,公司很難持續地經營下去。
胡安又回歸了顧問角色,專攻游戲業務咨詢,Godot成了他的業余愛好。
讓胡安沒想到的是,開源的Godot吸引了不少用戶來使用,并且給了很多反饋,主要集中在可用性太差。
由于很長一段時間內也沒人貢獻代碼,胡安只好一個人在空閑時間修復用戶報告的問題。
開源軟件的初期,沒有熱愛真是堅持不下去的。
2014年12月,經過10個月的努力,修復了諸多問題的Godot 1.0正式發布。
然而用戶的問題依然層出不窮,胡安只好繼續奮戰,2016年2月,發布了Godot 2.0
在開源項目上花的時間越來越多,胡安就動起了心思:自己能不能全職在Godot上工作呢?
但是工資從哪里來?知識付費?出個Godot教程在網上賣?
可是已經有人搶先這么做了,賣了3萬多歐元,真不少。
想來想去,只能靠捐助了。
胡安在Patreon上開設了捐贈賬號,心里想著如果幾個月時間能達到每月3000美元的目標,就可以全職了。
沒想到,Godot的支持者非常熱心,不到一個月就達成了目標。
胡安再接再厲,又設立了一個目標,再加3000美元,讓另外一個核心貢獻者雷米也全職在Godot上工作,這個目標也很快達成。
說實話,我看到3000美元的時候,是有點兒吃驚的,因為這是在2017年,全球移動互聯網正是火熱的時候,對于胡安這樣擁有18年工作經驗,能寫游戲引擎的大神來說3000美元太少了!
開源軟件開發真是不容易啊!
全職后的胡安如虎添翼,2018年1月,Godot3.0正式發布,這個版本對之前的代碼做了巨大的重構,大大提高了可用性。
對大多數程序員來說,主要的精力就是寫代碼,發布產品,文檔寫的不多。
但是Godot團隊不同,自Godot誕生以來,胡安和雷米等人就寫了大量的文章介紹宣傳Godot,公開產品特性,開發進度等信息,每個月都有3篇到5篇的樣子,這種持續10年,不間斷的輸出,在我所知的開源項目中,這是非常少見的。
從中能明顯地感覺到,他們真的是熱愛這個項目,每次新東西出來,都是迫不及待地給大家分享。
同時,他們也在不斷地舉辦各種MeetUp,GodotCon來宣傳Godot,這些努力產生了極好的效果,越來越多的人加入進來,提issue,創建pr。
Godot 開始社交媒體上瘋狂增長,Reddit上的訂閱者超過 10 萬, GitHub上的星星超過 5 萬, Twitter上的粉絲超過 6 萬。
在Steam上使用Godot開發的游戲也呈現了指數級增長,越來越多的獨立開發者和工作室采用Godot開發游戲。
雖然Godot主要用于2D游戲,個人項目和中小型項目,在頂級3A大作上還沒有多少表現,但假以時日,它有望追上Unreal 和 Unity。
隨著用戶的激增,一些新的需求也出現了,例如:能不能做個資產庫,可以在其中買賣商品?
這樣的需求用之前的Patreon是難以實現的,胡安也認為一個獨立的實體,能讓Godot更好地幫助社區。
2022年11月,Godot基金會正式成立了,也推出了自己的捐贈平臺,和Patreon等平臺不同,它大幅降低平臺了費用,作為非營利組織,不對捐款收取增值稅。用戶的捐款將直接用于 Godot 引擎本身的開發和改進。
如今有1592個成員,16個贊助商,每月有38768歐元的捐贈。
胡安從2022年起停止了開發的工作,將游戲引擎的開發委托給得信賴的優秀貢獻者,他開始承擔更多的管理角色。
到此為止,Godot已經完全走上了正軌,它不僅僅是個有世界級影響力的游戲引擎,而是一個匯聚了眾多才華橫溢開發者,有眾多支持者的最佳社區。
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總結
從個人的游戲開發工具,到開源項目,從一個人兼職免費開發,到接受捐贈全職開發,再到成立基金會。
Godot的發展道路,真是一步一個腳印,走得非常穩健。
很少有開源項目能夠一鳴驚人的,做開源項目,真不是一個人有個點子,然后喊著大家都來加入吧,然后就成功了。
開源需要創始人經過艱苦努力,先把小雪球滾動起來,然后不斷宣傳,把社區培養起來,再碰上長坡厚雪,變成大雪球的。
這中間需要付出無數的努力,花費大量的時間,在這背后的關鍵,是對這個項目真正的熱愛。
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