為期5天的GDC游戲開發者大會仍在舉辦中,這次給大家分享的是來自去年TGA年度游戲《宇宙機器人》開發團隊Team ASOBI的一則經驗。
今日,由Team Asobi 工作室負責人Nicolas Doucet在GDC的一個討論會中分享了關于《宇宙機器人》之所以誕生的思路和理念。
“從一開始,我們就認為做一款緊湊型的游戲是完全可行的。從開發的角度來說,這意味著我們正在做一款規模適中,可以完全控制進度的游戲;不僅如此,從玩家的角度看,我們都知道如今玩家積壓了大量游戲,無法全部完成,所以一款能夠真正通關的游戲,對玩家而言是一個極具說服力的嘗試理由。”
越是游戲經驗豐富的成年人,我想越能理解Nicolas這段話的含義,因為在考慮是否購入一款游戲時,“游玩時長”有時已經變成比“價格”更重要的考量因素了。
外媒GamesRadar的一名編輯同樣非常贊同Nicolas的觀點,他在自己的文章中表示:“我想我會選擇《宇宙機器人》而不是《刺客信條:影》,因為后者這樣的游戲太多了,我的工作生活已經不能再承受另一款大型RPG了。”
“生活不能再承受另一款大型RPG”這句話我想并不夸張。
如果游戲創作者想把游戲時長拉大,但又沒有與之相匹配的玩法或者創意,那不管是什么類型的游戲,最后出現的結果就是玩家從游戲獲得正反饋的間隔變得重復且長,這既消磨了耐心,也透支了游戲新鮮感。
最近,來自國外市場研究公司Newzoo的一份報告顯示:2024年,PC玩家僅花費8%的游戲時間在當年發售的新游戲上。
這份報告研究了平臺用戶的游戲習慣,發現PC玩家更有可能玩一些上線時間更久遠的游戲,比如《Roblox》《英雄聯盟》《堡壘之夜》,這類游戲占了92%的時長,而24年推出的新作,哪怕是知名度相當高的《絕地潛兵2》《暗喻幻想》等作品,也只占到8%的時長。
這其實也說明了另一個問題,對于一款新游戲,尤其還是體量大、系統多、內容雜的3A級產品來說,玩家付出的學習和理解成本也是一種隱性資源,這種資源自然是有限的。
比如,我時常聽到身邊已經工作的朋友在糾結“我只有50個小時,到底是給《刺客信條:影》,還是給《天國拯救2》?”
同時玩兩款開放世界3A游戲,對多數人是一件很累的事
這種問題一多,你就能預料到在將來,廠商對于玩家注意力的爭奪戰只會更加激烈,在這種形勢下,另辟蹊徑,主動退出玩家的“時間爭奪戰”,走個小而美的游戲風格,也許是一種不錯的解法。
有時候,一款小體量的簡單游戲,反而能在不經意間奪走玩家更多的時間。
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