張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
頂流游戲大作,就是一件藝術品,
而非隨手打磨的工藝品。
2025年國產游戲產業“四大疑問”之二:
國產3A游戲研發:曙光初現,道阻且長!
可有一個最大的bug,未必能夠通關。
2024年的夏天,游戲科學公司打造的《黑神話:悟空》在全球范圍內引發了巨大轟動,成為了國產3A游戲的標桿。
數據顯示,該游戲Steam平臺上同時在線峰值達224.3萬人,成為該平臺歷史第二的單機游戲,而山西文旅、瑞幸咖啡等跨界聯動的案例更證明游戲IP已具備撬動千億級消費市場的能力。
隨后,國內很多公司宣布立項3A大作。
2月13日,國產動作游戲《湮滅之潮》釋出了首支預告短片后,英國主流媒體《每日鏡報》報道稱該游戲是“一款極具英倫風情的超級動作巨制”。
同在2月,號稱打造3A游戲項目《金庸群俠傳》的圖森未來宣告解散其百人規模的廣州團隊。
如今,隨著《黑神話:悟空》的熱度漸漸衰退,2025年有誰能接棒《黑神話:悟空》,成為新的“國產游戲之光”嗎?
對此,南方都市報記者石力和書樂進行了一番交流,本猴以為:
《黑神話:悟空》實踐了一條道路,即中國文化+頂流技術,足以讓全世界感到意外和驚艷。
過去國產游戲習慣性山寨換皮,缺少創新和技術突破,偏重于手游這個游戲鄙視鏈末端的領域而裹足不前。
而《黑神話:悟空》則突入游戲鄙視鏈的頂端,在游戲主機市場大放異彩,展示了技術可能帶來的巔峰效應。
同時,擁有了足夠的技術后,要讓更多人感到意外,則需要根植于中國文化,用融入而非貼圖的方式,讓文化成為游戲沉浸式體驗的一部分,成為意外驚喜。
《黑神話:悟空》做到了這一點,并獲得了空前成功。
而此前國產游戲并非沒有“文化”。
但更習慣用中國文化元素去做營銷、搞噱頭,只是游戲中可有可無的一件“紗衣”。
目前國產3A游戲肯定已經潛伏在水下。
畢竟,一線游戲大廠,都會為了展示肌肉,嘗試推出自己的3A游戲大作。
哪怕3A游戲作為單機游戲,遠沒有網游賺錢。
年前業內就傳聞有十余款3A游戲正在立項或研發,可能在《哪吒2》這個隔壁文化爆款的刺激下,還會更多。
但要做3A游戲大作,并非簡單的靠技術和資金堆砌,需要有深層次的游戲情懷、不以賺錢為目的。
在當下國內游戲行業普遍以引導用戶氪金而驅動游戲研運的大環境下,這一點很難達成。
而這也會是許多沖擊3A游戲的作品,最大的bug。
因此,目前盡管多個公司也公開宣稱要做3A游戲,但大多沒有什么展示。
此外,在整個游戲行業里,目前越來越重視創新、國潮。
只是要接過《黑神話:悟空》的接力棒,哪怕從去年8月20日《黑神話:悟空》爆發起就發力,也需要三年五載的打磨方有機會。
畢竟,頂流游戲大作,就是一件藝術品,而非隨手打磨的工藝品。
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