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陪跑一整年的《動物井》,真該得個“年度最慘獨立游戲”獎吧

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兩個月前,去年最成功的獨立游戲《小丑牌》的作者LocalThunk舉辦了一場別具一格的年度游戲評選。他精心挑選出了6款2024年的優(yōu)秀獨立游戲,并將“年度最佳”的殊榮授予了《動物井》,甚至感嘆道:“這款游戲讓我感覺自己像是個冒名頂替的開發(fā)者”。



LocalThunk對《動物井》的偏愛,很大程度上源于這部作品在主流媒體聚光燈下未能獲得應(yīng)有的關(guān)注度——盡管游戲的媒體評分高達91分,盡管多數(shù)媒體都對游戲的品質(zhì)贊不絕口,但在整個2024年統(tǒng)計的304個游戲獎項當中,《動物井》的獲獎次數(shù)僅為4次,當選率低至1.3%。

與《動物井》同臺競技的《小丑牌》當然是毋庸置疑的好游戲,只是頻頻遇冷,顆粒無收的《動物井》著實令人惋惜。

事實上,業(yè)內(nèi)人士普遍認可《動物井》的含金量。在剛剛結(jié)束的GDC 2025游戲開發(fā)者大會,《動物井》開發(fā)者的演講是會議第一天絕對的焦點,演講廳門口大排長龍,再沒哪場比這更熱烈了。

但偏偏到了晚上的游戲開發(fā)者選擇獎(GDCA)的頒獎典禮上,《動物井》依舊令人意外地顆粒無收。



但《動物井》的唯一作者Billy Basso或許真的不太在乎這件事。

2月28日,Youtube視頻博主Second Wind發(fā)布了他們拍攝的《動物井》紀錄片。在這段長達40分鐘的視頻里,Billy Basso坐在一張大沙發(fā)上,對著鏡頭不緊不慢地講述著過去7年里他心中那個最瘋狂、最浪漫,同時也是最天才的夢想。



Basso在游戲發(fā)售后接受了不少采訪,但像這樣坦誠地分享自己的想法與經(jīng)歷確實不算多見。我們不妨借此機會,結(jié)合Basso在GDC上親自講述的開發(fā)內(nèi)幕,跟隨這位天才游戲制作人的視角,重溫這款“2024年最倒霉的獨立游戲”背后的創(chuàng)作歷程,以及這段獨立游戲業(yè)界難得一見的佳話。

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如果要按照時間順序?qū)ふ摇秳游锞返钠瘘c,那么我們應(yīng)當從2017年,Basso跳槽去了一家專攻醫(yī)療模擬軟件公司的經(jīng)歷開始說起。當時的他原本計劃在工作之余制作一款時長1小時、耗時6個月完成的小型游戲,沒想到隨著腦子里天馬行空的創(chuàng)意越來越多,這款游戲的開發(fā)進度越拖越長,最后竟耗費了他7年的時光。

但如果要追溯至《動物井》的原點,深挖游戲的概念雛形,那么Basso會告訴你,故事可能要從那些陪伴他長大的游戲開始說起。Basso很喜歡任天堂的游戲,《塞爾達傳說》、《超級馬力歐兄弟》、《密特羅德》是他與不少同齡人共享的童年記憶。在80、90年代,大家基本會默認游戲配備了大量等待玩家探索的隱藏內(nèi)容,可以是一段作弊碼,也可以是一些與游戲相關(guān)的秘密。


2006年Basso打工攢錢買下了一臺PS3


秘密對Basso來說一直都很重要,是他認為游戲中最值得回味的部分。Basso至今還記得在熟悉的家中發(fā)現(xiàn)某個柜臺下面藏著自己完全沒發(fā)現(xiàn)過的抽屜所帶來的驚喜感,這份感受也在日后化作了游戲的靈感,催生出了《動物井》的各類謎題。


掛畫背面的美景也是Basso獨享的秘密


不過早年的Basso從沒想過自己會去做游戲。他這輩子有很多愛好,他喜歡畫畫,對工程學(xué)也頗有興趣,中學(xué)時的他迷上了電影制作,并在幾年后考上了芝加哥哥倫比亞大學(xué)研習電影專業(yè)。不出意外的話,他這輩子也許會與游戲行業(yè)擦肩而過。

然而就跟許多大學(xué)生一樣,游戲占據(jù)了Basso學(xué)園生涯的大部分時間。折騰PC硬件和打開Steam玩《軍團要塞2》成了Basso當時滿腦子都在想的事,站在人生十字路口的他這時候才發(fā)現(xiàn),原來自己真正想做的其實是游戲。

行動力極強的Basso在2011年的夏天自學(xué)了編程,并在研究生期間前往芝加哥的德保羅大學(xué)接觸到了游戲開發(fā)。步入社會后,Basso輾轉(zhuǎn)于多家游戲公司,先后從事了《WWE不朽戰(zhàn)神》、《不義聯(lián)盟》手機版等手游的開發(fā)工作。

在手游公司上班的那段經(jīng)歷,從游戲開發(fā)者的視角來看是非常好的學(xué)習機會。但以游戲設(shè)計師的角度來看,Basso也明白了哪些事情是自己不想去做的。他希望打造一款專注于單人體驗的游戲,不會浪費你的時間,沒有大家熟悉的氪金要素,而且最重要的是,這款游戲必須有所承載——承載那些曾伴隨他成長,令他深深熱愛的經(jīng)典游戲的品質(zhì)。



“我覺得自己的職業(yè)生涯中從來沒有機會去做這些,我總是在為那些與我截然不同的玩家群體制作游戲,而我自己卻從未成為這些作品的目標受眾。我想要開發(fā)一款能夠尊重玩家時間的游戲?!?/p>

差不多是從這個時候開始,Basso啟動了《動物井》的開發(fā)工作。

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在長達40分鐘的《動物井》紀錄片當中,超過一半的篇幅沒有將鏡頭對準Basso,而是聚焦于游戲的宣傳推廣以及其背后的發(fā)行團隊。

我們在之前的文章中已經(jīng)詳細介紹過Basso分享的開發(fā)內(nèi)幕,具體的技術(shù)細節(jié)這里不再贅述,總之,Basso在這個時代也稱得上是有著頂級個人開發(fā)能力的創(chuàng)作者。

《動物井》的成功固然離不開Basso非凡的能力,但游戲的宣發(fā)同樣是不可或缺的一環(huán),就連他本人也不得不感慨,在當今這個時代,游戲營銷的影響變得愈發(fā)重要。

“我愛制作游戲,但我討厭營銷。當時我對營銷的印象是花一下午寫條帶有Tag的推文然后只收到幾個點贊,這種事很容易讓人心灰意冷。所以我想要是有人能幫我發(fā)郵件、拉贊助、找展會,我就輕松多了。于是我給Dan發(fā)了封郵件。”



在接手《動物井》的營銷之前,Dan曾幫助《公理邊緣2》的作者完成了游戲的宣發(fā)工作,讓獨立游戲制作人可以專心開發(fā)游戲。這種由Dan一手包辦發(fā)行和營銷的工作模式令Basso印象深刻。一番溝通交流過后,Dan敏銳地捕捉到了《動物井》背后的潛力。因為僅在Demo階段,《動物井》就已經(jīng)Dan玩得忘記了時間,他決定幫助這位名不見經(jīng)傳的開發(fā)者實現(xiàn)他的夢想。

很顯然,《動物井》是一款側(cè)重于“玩”而非“看”的游戲,該如何讓更多玩家了解到這個秘密橫生的世界,是《動物井》宣發(fā)階段最大的難題。

與其像傳統(tǒng)游戲的營銷那樣,倒不如另辟蹊徑,直接讓玩家們明白這是一款抽絲剝繭才能品出韻味的獨特游戲——2022年6月的夏日游戲節(jié)上,在介紹完自己的游戲后,Basso在視頻中透露道:“這段視頻里有個謎題,可能需要你們通力合作才能解開?!?/p>



事實證明,《動物井》的ARG宣發(fā)十分成功——至少在獨立游戲圈算得上這樣。

視頻播出幾分鐘后,上百名玩家涌入官方聊天群,盡管整段謎題設(shè)置了多道關(guān)卡,但玩家們的想象力和行動力還是超出了Basso和Dan的預(yù)期,《動物井》也由此意外收獲了第一批忠實粉絲。

這樣特立獨行的宣發(fā)策略,在未來還將伴隨著《動物井》繼續(xù)前行。

在2022年的夏日游戲節(jié)和E3展結(jié)束后,油管知名視頻創(chuàng)作者游戲驢子例行制作了吐槽視頻。在10分鐘時長的視頻里,《動物井》作為正面素材露臉了5秒——正是這5秒,改變了這款游戲的命運。

回憶起這段經(jīng)歷時,游戲驢子說當時的游戲展會總共展出了超過300款游戲,但他只對其中幾款游戲感興趣,所以他簡單提了一嘴看起來還算不錯的《動物井》。

不過在Basso眼中,這段故事完全是另一回事:在游戲驢子毫不留情的尖銳點評之中,《動物井》得到了他的夸贊,視頻播出當天,游戲的愿望單數(shù)量應(yīng)聲暴漲。Basso終于意識到了游戲營銷究竟有多么重要。


愿望單數(shù)量一夜激增


說來也巧,那時候的游戲驢子恰好有成立游戲發(fā)行公司的想法,他希望專注于曝光那些值得推薦的精品獨立游戲。于是接下來,Basso和Dan與游戲驢子一拍即合,《動物井》便也成了游戲驢子選擇發(fā)行的第一款游戲。

在2023年的美任獨立游戲直面會上,Basso和游戲驢子真人出鏡,游戲驢子介紹游戲時Basso在旁邊玩悠悠球,等到Basso講解游戲內(nèi)容時游戲驢子又跑到池塘里去玩水……兩位逗逼的真人秀吸引了不少觀眾駐足圍觀,這段“游戲展示”也成了此次直面會重播次數(shù)最多的片段。


這游戲畫面太逼真了


至此,《動物井》再也不必擔心“酒香也怕巷子深”的情況。隨著時間的推移,游戲體量逐漸膨脹擴大,外界對游戲的關(guān)注度愈發(fā)高漲,Basso只是暫時淡出公眾視野,心無旁騖地投入進了游戲開發(fā)之中。總有人說“完成比完美更重要”,但在Basso眼中,把自己的游戲做到完美,比什么都重要。

3

在負責《動物井》的宣發(fā)之余,Dan還有個比較特殊的身份:心理治療師。每當與獨立游戲開發(fā)者合作時,Dan甚至不會太在意Scope Creep的問題,而是更關(guān)心他們的心理健康。

Scope Creep是項目管理專業(yè)術(shù)語,大意是指某個項目的需求、目標或功能在開發(fā)過程中不斷擴大,最后造成工期延誤、成本超支等開發(fā)災(zāi)難。

《動物井》的開發(fā)當然稱不上災(zāi)難,不過Basso給自己設(shè)立了一個原則:絕不通過更新補充內(nèi)容,所有設(shè)計都應(yīng)該在首發(fā)版本中完整呈現(xiàn)。Basso希望自己制作的這款游戲能像那些陪著他長大的游戲一樣,哪怕是十年后再來玩,也能獲得與今天一樣的體驗。



在過去的很長一段時間里,《動物井》占據(jù)了Basso的全部思緒。“完美主義心態(tài)”作祟是多數(shù)獨立游戲開發(fā)者容易陷入的怪圈,游戲開發(fā)逐漸成為Basso腦海中異樣的創(chuàng)作執(zhí)念,因為他不想留下遺憾。

開發(fā)游戲是個相當孤獨的過程,尤其是像Basso這樣一人成軍的案例。他沒有讓任何人插手《動物井》的制作,就連當初找人幫忙宣發(fā)也是想著:“只要拉一個人入伙,讓他把所有雜事都辦了就行?!钡谟螒蜷_發(fā)過程中,Basso結(jié)識了越來越多的人。這一路走來,所謂的孤獨早就消失得無影無蹤了。

2024年5月8日,《動物井》發(fā)售前一天,Dan乘坐飛機來到了芝加哥,Basso打開視頻通話聯(lián)系上了家人,大家團聚在他的辦公室里,等待游戲正式上線。



游戲發(fā)售當天,《動物井》優(yōu)秀的口碑在互聯(lián)網(wǎng)上傳播開來。Basso在紀錄片中感嘆道:“一切開始變得不真實。我坐在辦公室里,目睹全世界都在玩我做的游戲。”

在紀錄片拍攝的時間節(jié)點,《動物井》獲得了超過60項提名,而當時只拿到了一個最佳指導(dǎo)獎。對于這樣的結(jié)果,Basso其實并不在意,他說假如以12歲的眼光審視現(xiàn)在的自己,那個喜歡游戲的少年肯定會很高興

就像前面提到的,在GDC 2025展會第一天,Basso準備的那場技術(shù)演講是當天排隊人數(shù)最多的一場,大家都想聽聽這位天才是如何獨自一人完成如此復(fù)雜的開發(fā)工作,又是如何打造這個充滿創(chuàng)意的游戲世界。我們固然不能忽視Basso七年如一日的辛勤努力,但他與生俱來的才華和獨到的游戲品味實在難以模仿。以絕大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者的視角來看,《動物井》與Basso的創(chuàng)作經(jīng)歷,確實不存在太多參考價值。

如果要問《動物井》的成功有哪點值得學(xué)習的話,許多人應(yīng)該都會將目光投向宣發(fā)的重要性——在獨立游戲開發(fā)門檻無限降低的今天,我們的確能看到泛濫成災(zāi)的“辭職貸款賣房做游戲”的宣發(fā)策略。假設(shè)Basso沒有找到Dan,假設(shè)他們沒有得到游戲驢子的幫助,循規(guī)蹈矩開發(fā)游戲的Basso是否能收獲如今的成就?這個問題的恐怕Basso自己也不好回答。

如此優(yōu)秀的作品始終沒能通過一個有力的獎項來得到認可固然是種遺憾,但不可否認的是,《動物井》和Basso依舊是幸運的。

每年有數(shù)不清的獨立游戲,埋沒在互聯(lián)網(wǎng)垃圾堆里,悄無聲息地發(fā)售,然后悄無聲息地消亡。即便相當一部分開發(fā)者還沒有達到比拼天賦的境地,但也本應(yīng)有機會和自己的受眾相遇。

相信此時此刻,也有獨自制作游戲的開發(fā)者正在苦惱,正在飽受折磨。于他們而言,Basso的人生就是完美的爽文劇本,是高不可攀的美夢。

“加油”這種輕飄飄的話語在這里顯得沒有多少意義,如果你真心熱愛獨立游戲,我希望Basso的這段話能夠傳達給你:

“我在開發(fā)這款游戲時的主要動力是希望做一款我自己覺得有意思,覺得好玩的游戲。要想做到與眾不同,做到保持自我,就去做你自己想玩的,因為你不能預(yù)測別人喜歡玩什么,隨波逐流也不是長遠之計。唯一靠得住的,只有你自己和你的想法?!?/p>

參考資料:

【中字】深入井中——《動物井》的幕后故事https://www.bilibili.com/video/BV13j9vYtEDZ/

An update on Animal Well and the origin story of its creatorhttps://blog.playstation.com/2023/02/09/an-update-on-animal-well-and-the-origin-story-of-its-creator/

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