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GDC2025|BioWare首席設計師,首度公開四大用戶體驗準則

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聚焦核心體驗流

《龍騰世紀4:影障守護者》作為 Bio Ware 頭部IP的系列續作之一,雖然產品因LGBTQ+問題深陷輿論風波,但不可否認的是,排除掉這些劇情敘事問題單從玩法體驗來看,《龍騰世紀4》依舊是一款可圈可點的RPG游戲。

我們也知道,對比前作系列以策略為主導的戰斗玩法,《龍騰世紀4》則是采用了更加強調反應與操作的即時指令制戰斗。而這一改動非但沒有讓系列玩家排斥抵制,反而成為了游戲的一大亮點之一。

其中能夠讓玩家接受的關鍵,自然是游戲的UX設計,即如何在動作 RPG中既保持設計深度,又能夠讓其更加平易近人。Bio Ware 首席用戶體驗設計師 Bruno,也通過《龍騰世紀4》中的“戰斗輪盤”的迭代過程 ,向我們一步步展示如何通過戰斗機制、信息的清晰表達,來讓玩家上手并探索游戲內的動作RPG深度 。


值得一提的是,針對游戲UX行業,Bruno 也公開了自己對用戶體驗設計的四大準則,來幫助UX更好的優化游戲體驗。


戰斗輪盤,讓動作RPG體驗深入淺出

在演講開始時,Bruno 指出了《龍騰世紀4》實現平衡游玩深度與易用性的秘訣,從深度方向可以理解為戰斗內錯綜復雜的玩法、選擇和后果、發展關系;至于如何讓玩家更加易于理解游戲內復雜的戰斗機制,游戲則提供了戰斗輪盤功能,允許玩家暫停并戰略性地管理戰斗。


Bruno表示戰斗輪盤的是他非常喜歡的一個設計,如果沒有戰斗輪盤,那么玩家則有可能錯過戰斗內的諸多信息(例如環境、戰斗資源、敵人弱點、同伴技能CD等等)。

而戰斗輪盤,一方面是整合了這些信息,玩家可以在其中清晰的觀察到各項數據,來整理戰斗思路;另一方面,玩家也可以通過戰斗輪盤進行決策,來更有效的利用這些戰斗機制、信息。


若是進一步來看,戰斗輪盤的根本目的,其實是基于更簡單的隊伍互動來實現相對深度的戰術釋放。就比如說,在戰斗視圖我看到了一處敵人弱點提示,在即時戰斗下,我很有可能錯過這些信息,而此時玩家可以通過戰斗輪盤,對游戲進行暫停,來實現對弱點實現100%利用。


對此,為了讓玩家更有效的利用這些戰斗機制,Bruno 認為,戰斗輪盤中需要包含“敵人”“隊伍”“行動”“時機”四種關鍵信息。其中敵人包括類型、等級、弱點、抗性4方面;隊伍包括可用提示、能力、攻擊3方面;行動包括使用能力、選擇符文、隊伍設置、目標命令4方面;時機則包括協同、元素、連擊3方面。


在這里,Bruno 舉個例子 ,以“時機”中的“連擊”機制為例,不同職業技能間的連擊效果有著明顯的差異,玩家可以在職業搭配的基礎上來組合不同的技能效果,以實現連擊效果。而這也是通過戰斗輪盤,將復雜戰斗機制變得更加易用的案例之一。


當然,這一套圍繞戰斗輪盤的設計在實現前并非順風順水,Bruno bario也表示在優化迭代的過程中也遇到了以下4種挑戰:

  • 想要實現連擊行為需要玩家深入了解現有系統。

  • 即時戰斗發生的各種可能性會讓玩家不知所措。

  • 玩家需要在戰斗中有著使用伙伴的理由

  • 玩家在戰斗過程中不斷暫停游戲(戰斗輪盤),這可能會打斷體驗流程,需要有一個更強的回報。



通過三次預設與用戶驗證,來解決戰斗輪盤的4重挑戰

Bruno 坦然說到“在一開始,我們的戰斗輪盤的設計是十分簡單的。雖然他們將元素按照不同方式拼接排布看起來很酷,但事實上,這些草圖還不具備可用性”。

后來我們 Bruno 戰斗輪盤的迭代設計,采用了更加科學理性的方式‘提出預設并進行驗證’。在這個過程中,他們陸續進行了三次迭代方向預設與用戶反饋,來逐步解決了上述四種挑戰。


Bruno 繼續道:“而我們的第一個預設便是,通過降低對當前戰斗信息的干擾,避免玩家在戰斗中感到不知所措,進而讓玩家能夠輕松使用這一功能”。


“為了實現這一目的,我們避讓了戰斗輪盤的信息分布,來降低戰斗輪盤信息對玩家造成的打擾,讓玩家更加專注于決策行動”。

“因此在這一版中你能夠看到,我們將目標單位置于輪盤的最中央,而同伴的技能置于左、右、下3個方向。同時我們也加入了一定的文本描述對戰場信息進行解讀,在當前界面中,左上角提示玩家選擇了“火球”這個技能,而右側則顯示目標單位的弱點信息,而在中央目標單位上,我們也進行了一定的引導提示,例如玩家可以引爆這個敵人,對周圍敵方單位造成AOE傷害”。


但在后續的測試反饋中,Bruno 發現這一版中,玩家的決策反而會受到戰斗輪盤上顯示的信息、輪盤布局樣式所干擾,大多數玩家很難真正利用這些輪盤信息。同時,技能熱鍵也導致了一些可用性的問題,反而降低了玩家的技能選擇效率。


基于這些問題,Bruno 也開始了第二次預設——通過更加鮮明的提示,讓玩家更易于理解,并隨著時間能夠讓玩家掌握這些系統。


對此,Bruno 將那些復雜繁冗的文本表述,轉化為了更簡單直接的戰斗視圖,例如右上角的敵人信息提醒,將純文案轉化為了克制/免疫關系示意圖。同時借由這些示意圖,玩家也能夠更方便的理解正中央目標單位處的圖標提示,玩家可以利用伙伴技能對目標單位進行克制打擊。

這也意味著這一版戰斗輪盤,已經初步實現了 Bruno 整合、伙伴戰斗信息的設想,或許在這一版中,玩家能夠借由戰斗輪盤實現想要的克制打法,并獲得成功反饋。

但經過測試反饋后,在玩家尚未建立圖標映射的前期體驗中,面對這些抽象的符號,玩家并不能夠了解這些信息的含義。


解決的方式也相對簡單,通過在戰時添加相關圖標來幫助玩家建立映射,例如在傷害數值、增減益狀態中增加相關的圖標。

但即便是解決了上述問題,這一版戰斗輪盤的表現與 Bruno 所設想的那樣有所差異,玩家也并不會主動調出戰斗輪盤來對敵人實現克制打法,其中的根本原因,便是缺少相關的提示機制——“玩家該在什么樣的時機來釋放怎樣的技能?”。

于是,Bruno 提出第三個預設——通過引入時機提示,并清楚的傳達信號,玩家就會主動使用它。


對此,我們在技能釋放時機上引入明顯的提示音,同時在玩家的技能選擇上也引入了更加鮮明的提示,就比如說圖片中的箭頭指引,以及根據可用技能的作用效果,進行了不同高亮優先級的呈現。

事實上,在這一版的采納過程,也遭遇了一定的曲折,比如有團隊成員質疑這一方式是否會改變系列的戰斗體驗,過于聚焦時機以及過多的提示,會導致游戲策略性下降。而為了防止玩家誤認為戰斗輪盤是一個簡單的系統,他們也在其中加入了一定的交互阻力(例如給出了可用伙伴技能,來讓玩家做出選擇,又比如說引入了技能CD,讓玩家了解系統的設計深度等等)。


而這一次改變也正如 Bruno 所預想的那樣,他表示“經過這一次優化后,玩家對于游戲機制的清晰度,對核心戰斗體驗的滿意度,以及對連擊使用頻率都得到了大幅度的提升”。而在這一版中,已經十分接近正式版中的戰斗輪盤界面。



用戶體驗設計的四大準則

在調優戰斗輪盤的整個過程中,Bruno 也進行了以下幾點總結:

首先,玩家“親身體驗”視角與用戶體驗設計師的“觀察者”角度,兩者之間有著明顯的區別。它一方面能暴露出更多體驗上的問題,另一方面,也要求我們轉換視角,不能完全保持“觀察者”的角度,要更多的傾聽玩家的聲音。

其次,顯著而不突兀的情境化呈現。當顯性指引精準對接玩家操作窗口期時,將引發體驗革新。一方面需要用戶體驗設計師強調時機的重要性,即提示的顯眼性必須與玩家的可操作時機相匹配,另一方面,這樣的設計也能夠讓游戲體驗發生質變。

然后,即使系統本身具備復雜度,缺乏必要的交互阻力也可能讓玩家產生'這是個簡單系統'的認知偏差。因此,在設計一些復雜的系統時,除了需要在清晰流暢的提示指引之外,還加入必要的交互阻力。提醒用戶體驗設計師不要為追求表面簡潔而犧牲必要的信息層級。

最后,玩家群體天然存在戰斗策略多樣性,這應當成為設計包容性的起點。優秀戰斗系統的標志不是統一玩家行為,而是通過機制彈性(如多build可行性、非對稱平衡等)容納多元玩法。


Bruno 表示,也正是上述的經驗,幫助了他們完成了同樣復雜的技能樹、箱庭探索指引、RPG劇情選擇等系統,進而改善了游戲的核心體驗。


最后, Bruno 作為資深用戶體驗設計師,也基于自身經驗給出了的4大用戶體驗設計原則:


1. 聚焦核心體驗流設計法則——以高頻用戶路徑為北極星指標,錨定真實存在的體驗痛點,如《塞爾達》攀爬體力槽閾值設計。警惕為0.1%使用場景的過度解決方案(類似《死亡細胞》早期版本對復活機制的克制設計)。

2. 構建體驗驅動型敏捷共創模型——應以系統架構師身份前置介入(類似《原神》元素反應系統的早期UX驗證),通過快速原型迭代(Rapid Lo-Fi Prototyping)將抽象設計語言轉化為可感知的體驗藍圖 。

3. 流線型設計≠體驗降維——精簡界面信息熵的同時保持決策深度,如《哈迪斯》技能選擇界面的多層級展開設計,又比如通過動態密度調節(Dynamic Density)實現《星際拓荒》式的優雅復雜性。

4. 設計悅己主義工作哲學——在機制設計中植入創作者愉悅度坐標(Developer's Joy Vector),如《雙人成行》關卡設計師自我挑戰帶來的涌現式樂趣,保持《星露谷物語》式的心流創作狀態。


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