如今,即使是“圈外人”也會很熟悉這樣的場景:周末清晨,上海世博展覽館外已經排起長隊,其中多半是年輕人,有一些穿著奇特的服飾,戴著顏色鮮艷的假發;還有一些肩背巨大的周邊手提袋,上面畫著一些明顯是游戲、動畫里的角色。大家都知道,這里不是在舉辦漫展,就是在舉辦游戲展,而排隊的大都是玩家和Cosplayer。
沒錯,這確實是上海WePlay游戲文化展的現場。2024年的WePlay吸引了超過270個參展方,到場觀眾超過1.5萬名,展出游戲超過400款,其中既有獨立游戲,也有3A大作。
而5年前起步時,WePlay還只是上海一隅一個小型游戲愛好者聚會。它的蛻變與壯大,可以說是中國游戲展會興起的縮影。
我們為什么需要游戲展會?
游戲展會在國內的崛起并非偶然,而是與玩家與行業多年需求的演變有關。
對玩家而言,展會提供了虛擬娛樂之外寶貴的線下社交與體驗空間。隨著游戲成為大眾文化的一部分,玩家不再滿足于獨自在屏幕前冒險,他們渴望與同好線下面對面地交流、分享。換句話說,展會可以為他們提供一個“面基”、聚會的場合與機會。如果玩家愿意,他們還能去官方搭建的展臺和實體場景中打卡留念,搶先試玩未上市的新作,親眼目睹發布會和電競比賽,這種參與感和儀式感是純線上交流無法比擬的。
每屆ChinaJoy都人山人海
這不僅是“去線下看熱鬧”而已?!埃ㄕ箷┦峭婕胰后w社交需求和歸屬感的體現?!币晃毁Y深從業者說。
對游戲廠商和平臺來說,展會同樣提供了重要價值。一方面,它是產品展示和品牌經營的絕佳場所,新游戲、新硬件在展會上亮相,能直接獲得玩家的反饋和關注。大量現場玩家帶來的轟動效應,往往比單純的播片更能激發口碑傳播。
比如國內目前規模最大的綜合游戲展ChinaJoy。它每年吸引數十萬觀眾進場,規模不亞于德國科隆游戲展(Gamescom)、日本東京電玩展(TGS)等全球知名的互動娛樂盛會。廠商們顯然不愿錯過這樣聚攏人氣的舞臺,ChinaJoy也因此成為業內人士每年必定到場、相互交流與問候的盛會。
與此同時,政府和相關產業也能從展會中看到機遇。據統計,截至2023年,國內游戲市場實銷收入超3000億元人民幣,用戶規模達到6.68億人,是一個有著巨大需求的市場。因此,大型游戲展會往往得到地方政府的支持,因為它們既能拉動會展經濟、刺激消費,又可展示本地數字文化產業的活力。
獨立小團隊的創意孵化地
游戲展會也為行業內一個規模較小的群體帶去了好處,那就是獨立游戲開發者。比起品類琳瑯滿目、需要依靠流量與曝光的線上平臺,線下展會帶來的機遇不盡相同。
就拿WePlay展會來說,它的主辦方是中國獨立游戲聯盟(CiGA),自創立之初就設置了獨立游戲專區和IndiePlay獨立游戲大賽的頒獎活動,讓小團隊也有機會站在舞臺的聚光燈下。即使是閉門創作、缺乏曝光的開發者,也能在展會上直面成千上萬的玩家,讓作品接受真實考驗并收集反饋。
WePlay等展會的規模也不斷擴大,并且面向國際
這種面對面的溝通不僅有助于開發者打磨游戲,也讓他們有機會“一戰成名”——不少優秀的國產獨立游戲正是通過展會脫穎而出,贏得媒體報道和發行青睞,從而走向更大的市場。
值得一提的是,展會畢竟是個行業資源集中的地方,名不見經傳的開發者和創業團隊,還有機會在現場偶遇潛在的合作者。ChinaJoy等大型展會常設B2B商務區和開發者大會,方便創業團隊結識發行商、投資人;而以WePlay、核聚變為代表的玩家展會,則通過聚集核心玩家群體,幫助獨立游戲驗證市場潛力,甚至吸引大廠注意,實現后續合作。從這個方面來說,這些展會客觀上扮演了“創意孵化器”和產業對接平臺的角色。
更重要的是,展會營造的氛圍能令獨立開發者獲得精神上的鼓舞。玩家對游戲創意的每一次贊賞,每一次“再玩一會兒”的請求,都在提醒開發者,他們的堅持是有回報的。
線上友誼,線下相聚
那么,對于玩家來說,游戲展會又意味著什么?
以往,玩家社群更多存在于線上論壇、QQ群和直播彈幕中;而如今,線下展會正在成為玩家社群文化的重要據點。在這里,玩家不再是孤立的ID,而是切實可感的人——只是更有趣、更聊得來。共同熱愛的游戲讓陌生人之間有了天然的話題,一起排隊試玩、觀摩比賽時結識的新朋友,往往能把線上交流延續為線下的真實友情。
展會上隨處可見結伴而行的玩家群體。有的是整個公會的成員相約參會,在線下“面基”;有的是家長帶孩子共同逛展,游戲成為代際溝通的紐帶;還有大量Cosplay愛好者,用角色扮演表達對作品的喜愛。可以說,游戲展會塑造并拓展了以往只存在于線上的、小眾的游戲亞文化,讓它變成了一種更開放、多元且具有儀式感的線下玩家文化。
一個值得注意的變化是,展會人群構成的日趨多元化。早期的游戲展往往是硬核男性玩家的天下,而近年來,女性及更廣泛人群的參與度大大提高。一項公開數據顯示,2016年左右,參加游戲展會的女性玩家比例已從初期的兩成增長到四成以上?。這意味著游戲亞文化正在擺脫性別與圈層的局限。
有時候,游戲展上展出的也不止游戲,而是更廣泛的、帶有“游戲化”性質的產品
展會上,不同圈層的亞文化也彼此融合:二次元愛好者能夠在游戲展找到同好,桌游和跑團玩家,科幻、奇幻愛好者等等泛ACG圈層也能找到自己感興趣的東西。以WePlay為例,現場不僅有電子游戲,還有國風手辦、科幻模型、桌游體驗等多個主題區域,將游戲文化與潮流文化融為一爐。各種圈層在此交匯碰撞,孕育出獨特的玩家社群生態。
參會歸來,許多玩家還會自發在社交媒體上分享展會見聞、曬出戰利品和照片,進一步鞏固了線下經歷在社群中的影響力??梢哉f,中國玩家展會為游戲文化營造了一個線下大本營,塑造出更新鮮、更有凝聚力的游戲社群文化。
從邊緣走向主流
中國游戲展會逐漸發展壯大的背后,也折射出社會經濟與文化更深層次的的變遷。
首先,它反映了游戲從邊緣走向大眾的過程。在相當長一段時間里,電子游戲被貼上“不務正業”“沉迷”的負面標簽。然而,當數以百萬計的玩家走進展館,圍繞游戲展開各種各樣的交流活動,管理部門也開始參與支持展會,乃至建立游戲博物館。
這無疑代表了社會觀念的轉變——主流開始承認游戲的正面價值,并將其視作文化產業的重要組成部分。2024年9月,位于上海市徐匯區的中國音數協游戲博物館正式開幕。博物館展現了游戲發展歷程和技術文化內涵,希望能幫助公眾了解游戲在科技創新、文化傳承、教育科普等方面的作用?。有觀點認為,當國產游戲《黑神話:悟空》的爆紅引發全民熱議時,全社會獲得了一個重新審視電子游戲的契機。游戲展會的興盛,正是這種審視下的產物:游戲不再被簡單視為消遣,而是被賦予了文化交流、科技展望甚至民族創新的意義。
游戲的價值一定程度上獲得了主流社會的承認
而在經濟層面,展會與中國游戲產業的騰飛、用戶的消費結構改變密不可分。自移動互聯網興起、手游市場大幅增長以來,我國的游戲市場規模已居于世界前列,一批本土游戲企業崛起,成為全球玩家矚目的力量。在這個過程中,大型游戲展會成為時代發展的有力注腳:ChinaJoy的規模在20年間節節攀升,2004年首屆觀眾不到6萬人,2024年入場人次創紀錄地達到36.7萬人,這樣的規模不僅需要龐大市場支撐,也反過來推動了行業繁榮——展會成為新品發布的平臺和行業風向標,吸引資本、人才向游戲領域集聚。
同時,玩家愿意為興趣投入時間和金錢前往展會,也說明大眾消費正在向個性化、體驗式轉變:相較傳統商品消費,年輕一代更樂于為文化娛樂體驗買單,這與整個社會消費結構改變的大背景吻合。
文化上,展會還反映出中國年輕一代文化認同的變化。這些年輕人成長于互聯網與全球化時代,接受多元文化洗禮,對游戲、動漫、科幻等曾經的小眾文化有著高度認同。在展會上,我們能看到傳統文化元素與全球流行符號并存:既有國風游戲和本土IP的展示,也有國外大作和全球知名角色登場。這種文化雜糅背后,是年輕一代的文化胸襟和自信心態。他們一方面樂于擁抱外國游戲作品,另一方面也開始為國產游戲崛起而自豪。
近年來,在ChinaJoy等場合,國內廠商的展臺陣容和玩家關注度已不亞于國際巨頭,這說明“中國創造”的游戲正日益獲得認可。甚至在海外,越來越多中國游戲公司組團參加科隆游戲展、TGS、GDC等國際展會??梢钥闯觯袊婕液蛷S商正逐步走出早年的自卑與盲從,轉而攜著高質量的作品,以平等的姿態參與全球游戲文化交流。
商業化的陰影與未來挑戰
繁榮背后,游戲展會也難免遭遇過于商業化的隱憂。當展會從小眾走向大眾,資本和商業元素的介入會愈發強烈,如何在熱鬧的同時守護初心,成為各方需要面對的課題。
以ChinaJoy為例,早年,展會上一度出現各大展商比拼“Showgirl”以吸睛的現象:身著暴露服飾的Showgirl充斥展館,甚至喧賓奪主地成為媒體報道焦點,引發社會對游戲展低俗化的批評。這促使主辦方對展臺表演和著裝進行規范,引導展會回歸游戲本身的主題。
盡管如此,過度商業化的苗頭從未消失,只是換了種形式。如今走進ChinaJoy的展館,各家公司派發的巨型手提袋成了最吸睛的事物之一——廠商為了博眼球,競相制作夸張的大禮包。這番熱鬧景象背后,是商業宣傳的“軍備競賽”。對于玩家來說,收到禮品固然高興,但也讓人不禁擔心:當展會變成純粹的營銷秀場,玩家最初期待的游戲和創意會否退居次席?
展會是重要的商業平臺,但內容也要能真正吸引玩家
除此之外,游戲展會未來還面臨諸多挑戰。首先是內容同質化、難以維持新鮮感的問題。每年,規模、主題不同的展會層出不窮,如何持續提供令玩家眼前一亮的內容體驗,是對主辦方策劃能力的考驗。如果展出內容一年不如一年、缺乏創意,玩家的新鮮勁過去后,熱度可能會迅速下降。
特別是,現在游戲的內容發布日益數字化,大廠越來越傾向于通過網絡直播、線上發布會等形式直接觸達用戶。美國E3電子娛樂展的式微就是前車之鑒——在數字傳播、參展成本、策劃不力等多種原因的沖擊下,這個曾經全球矚目的展會于2023年12月宣布“永久停辦”。在國內,游戲展會雖然目前人氣高漲,但也需要考慮時代的變化——線上線下融合,或許是未來可行的方向。
其次,挑戰還來自產業環境和政策的不確定性。游戲行業本身起伏周期明顯,監管政策會直接影響展會內容與規模。2018年,游戲版號停發導致當年新品數量驟減,廠商受到的壓力也影響了展會的規模和內容;新冠疫情期間,“不可抗力”也導致多數游戲展停辦或延期。2024年之后,監管部門通過多項措施對游戲產業采取了鼓勵態度,給予廠商不少信心,也讓游戲展會有了足夠的內容儲備。不過,這也從一個側面說明,如果政策收緊,游戲行業受到的壓力也會轉移到展會上。
最后,隨著玩家群體不斷擴大,走向多元化,展會也需要平衡商業利益與社區文化之間的關系。過于追求商業效益,可能失去玩家喜愛的“草根”活力;而一味強調情懷,又可能無法自負盈虧。如何在二者之間找到平衡點,想必是個長期問題。
結語
從最初寥寥數人的游戲沙龍,到今日萬人云集的游戲嘉年華,中國游戲展會和游戲行業一樣,經歷了遠超人們期待的發展與成長。它興起于玩家對社群的歸屬感和參與感的渴望,又隨著行業的整體發展而蓬勃起來,成為當今獨特的文化景觀。
畢竟,不論技術如何演進、娛樂形式如何變化,線上游戲的快樂與熱鬧最終也都要落到一個個真實的玩家身上,而游戲展與各種線下活動也正是為了讓這些真實的人得以相聚。只要這種熱愛與熱情仍在,無論規模大小、性質如何,展會都會一直陪伴著人們。
(本文創作過程中有AI參與。經由編輯進行事實性核查及編輯處理。)
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