編譯/VR陀螺
Meta 稱截至目前 Quest 內容總消費額超 20 億美元,2024 年頭顯月使用量增長 30% 。
這些數據是 Meta 游戲總監克里斯?普魯伊特(Chris Pruett)在 2025 年游戲開發者大會(GDC)的一次演講中披露的。Meta Reality Labs,即該公司的硬件和元宇宙部門,自 Quest 2 推出以來共收入 90 億美元,這表明其超 80% 的收入來自硬件及其他服務,不到 20% 來自內容收入。
Meta 過去曾兩次公布過應用商店總消費數據。2022 年 2 月,公司表示 Quest 商店的消費額已超過 10 億美元; 2022 年 10 月,該數字突破 15 億美元。
在普魯伊特去年游戲開發者大會上宣布 Quest 3 的用戶留存率高于 Meta 之前的頭顯后,再稱 2024 年頭顯月使用量增長了 30%。“擁有并積極使用頭顯的人數比以往任何時候都多。” 普魯伊特向聽眾說道。
盡管 Meta 此前回應開發者關切時稱 2024 年平臺總消費額增長了 12%,但消費類型和創收內容類型發生了顯著變化。
上個月,Meta 透露免費游戲應用現在占 Quest 使用時長的 70%,普魯伊特承認這導致一些付費游戲的收入減少。不過,他指出大部分收入仍來自付費游戲。
雖然部分變化是虛擬現實(VR)/ 混合現實(MR)領域特有的,但普魯伊特指出,這也反映了整個游戲行業的大趨勢,即 “收入持平,投資枯竭,似乎表現出色的只有大型實時服務游戲和獨立游戲寵兒”。
具體到 Quest,普魯伊特稱 Quest 3S 的推出 “帶來了比我們預期更大的受眾轉變”。他解釋說,Quest 3S 的購買者平均年齡更小,可支配收入不如之前 Quest 頭戴設備的購買者。他透露,雖然每次頭顯發布,青少年購買者數量都在增加,但對于 Quest 3S,他們現在占購買者和活躍用戶的大多數。
他解釋說,這些青少年 Quest 用戶 “想玩與在其他地方玩的相同類型的游戲”,主要是高度注重社交互動的免費游戲,如《Gorilla Tag》,以及付費 “模因游戲”(Meme Game),如《I Am Cat》。
此外,還出現了一批主流成年 Quest 購買者,他們對沉浸式 VR 或混合現實應用根本不感興趣,將頭顯 “視為電視的延伸 —— 主要用于媒體消費的設備”。
“他們喜歡體育、動作電影、音樂會 —— 各種各樣的內容。他們也在手機或游戲機上玩游戲,但這只是次要消遣。”
據普魯伊特稱,一些原本面向 VR 愛好者買家的開發者所報告的收入大幅減少,原因正是這種受眾轉變,而非應用商店的開放或對 Horizon Worlds 的專注。
他說,Meta 開放應用商店時,通過向不同用戶展示 “舊版視圖和新版視圖” 來測試這一變化,經過數月追蹤結果發現消費差異不到 1%。他還說,Meta 對在手機應用中大力推廣 Horizon Worlds 進行了同樣的實驗,發現消費 “最多減少 3%”。總體而言,這些變化都沒有導致總消費額的減少,實際上 2024 年還增長了 12%。
普魯伊特稱,大多數 VR 愛好者來到應用商店時已經知道自己想買什么,所以這些變化對他們影響不大。
“我們意識到 2024 年一下子發生了很多變化。我們花了很長時間剖析和梳理這些變化的影響,因為很容易將相關性與因果關系混淆。研究尚未完成 —— 我們仍在學習和微調。例如,在過去 12 個月里,我們應用商店的排名算法已經多次大幅更改。這是一個持續進行的項目,我們并不總是做對。幸運的是,數據能相當清楚地告訴我們什么時候犯了錯誤,這樣我們就可以糾正方向。”
來源:uploadvr
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