油管上有家游戲頻道叫MinnMax,上個月,他們問了《雙影奇境》制作人Josef一大堆問題,其中第二個問題是:“你打算怎么把《怪物獵人:荒野》玩家拉來玩《雙影奇境》?”
Josef的回答則只有一句話:“你能在游戲末尾體驗到其他游戲從未有過的內容。”
有這份自信的也不只Josef自己。
問答視頻發出的隔天,《荒野》發售,三天銷量突破800萬,速度快到CAPCOM宣布銷量時用上了“驚天動地”的形容。考慮到《荒野》的體量,大部分玩家很難在一周內消化完游戲內容……即便是這種前提下,也幾乎看不到以往常見的“大作撞車”論調,沒什么人擔憂《荒野》的歷史級銷量會對《雙影奇境》發售造成影響。
到了3月7日,《雙影奇境》發售后的故事我們都知道了。Hazelight工作室和Josef再次證明了他們有多擅長做雙人游戲,游戲首周銷量突破了200萬,Steam評價接近三萬條,好評率高達98%,突出一個“玩過的都說好”。
不過除了這些數據,在國內還有另一個角度來感受這游戲的熱度——電玩店。
1
在《雙影奇境》剛發售的這幾天,大多電玩店里都顯得很熱鬧。
在一天當中,我前后拜訪了北京四家電玩店,也在線上和幾位電玩店老板聊了聊,大家都表示,這幾天的門面生意總體都有所上漲。
線下的表現尤為直觀。我去的當天是周二工作日,但各時段都有客人,在開口問“生意如何”前,其實就看到每家店的小包間基本客滿,在店門口站一小會兒,《雙影奇境》的音效和玩家的喊聲不絕于耳。
這些店鋪大小、地段各異,《雙影奇境》帶來的熱度卻顯得較為平等,仿佛店鋪人氣暫時和地理位置不再掛鉤。
有些小區里的店面積不大,進去能一眼看出是由住宅房改造而來,關鍵是位置不好找,以至于需要店家做路線引導,如果不是特意調查后預約,平時大概率不會知道有這么一家店,但我問起還有沒有空位,預約還得排到晚上八點后;
也有店鋪開在大學城附近的底商,加上不遠處是大型商業中心,白天的人流量就很可觀,即便是晚上十點左右接近歇業,也還是會有顧客上門。
當我提出能否采訪時,有位老板以“生意忙”為由委婉拒絕了我,但在我看來他可能是不想被人打擾玩游戲——我在進門前悄悄觀察了一會兒,對方正盤腿坐在一臺電腦前,或許是怕錯過顧客召呼沒戴耳機,能聽到他和隊友也在玩《雙影奇境》。
我還偶然路過了一家購物中心里的游戲商鋪,貨柜上《雙影奇境》的售價已然來到了460元,即便如此也是庫存告急,店長甚至沒有多余的盤留給自己店里的主機。
從許多方面來看,《雙影奇境》確實比《雙人成行》更有攬客的潛力。
有了“賽博朋克”“魔法奇幻”兩個核心主題后,《雙影奇境》的堆料設計有了質變,大場面銜接得更為頻繁,隨便挑幾個片段就能充當宣傳素材,多少省去了電玩店包裝推業務的功夫;
與此同時,《雙影奇境》依舊可以簡單概括為“好玩”,對熟悉游戲的人來說,其實大部分關卡的邏輯都很簡單,但,在Josef的包裝下就是有種新鮮感,例如游戲里“變成香腸烤自己”“扮演蜈蚣過巖漿”,與其說是富有創意,更有種“制作人喝高了才想出來”的瘋狂感。
在雙人游戲并非主流的市場背景下,《雙影奇境》無疑是可遇不可求的存在,不少電玩店也早早意識到了這一點,在游戲發售前就做起了推廣。
不過《雙影奇境》能否像過去的《雙人成行》一樣,歷史級地改善電玩店的經營情況,大家的回答并非我預想中那么肯定,其中包含著樂觀,有謹慎,甚至還有一些分歧。
2
最先被一些電玩店吐槽的是《雙影奇境》的難度。
自發售以來,《雙影奇境》除了收獲各式各樣的贊美外,游戲難度明顯升高也成了熱門話題。
當聊起游戲難度這事,有位店主情緒還略顯激動:“很難,顧客隔一會兒就問我‘這關怎么過’,最后索性我還得守在他們旁邊。”
這種聽著像段子的回答我反倒可以理解,因為幾天前我確實見過類似的情況。和我一起通關《雙影奇境》的同事本身是個游戲老手,我們花了12小時通關,又用了五個小時白金,90%的流程中我們推進順暢,但也躲不過被卡到皺眉的環節,具體則是兩個支線關卡,可能有朋友已經猜到了——“傳炸彈”和“風箏賽”。
想要白金《雙影奇境》,“傳炸彈”這關要保證炸彈一次不炸,基本等同于零失誤過關。為此我和同事先是背板跑到哪塊板再傳彈,此外則是時刻注意轉動視角,確保屏幕里能看到彼此。
不過輪到“風箏賽”時,上述技巧又全無用武之地,這一關天上要鉆18個圈,我的同事試了大概不下36次。
《光遇》玩家可能會得心應手
或許Josef也明白《雙影奇境》的難度遠超前作,因此游戲在其他地方做了補償——關卡里有大量的存檔點,例如上面提到的“風箏賽”,基本每個圈都是一個存檔點;這些有挑戰性的關卡也成了可選的支線,即使錯過也不影響主線。
即便如此,網上針對游戲難度的吐槽依舊很多,這些視頻下的評論區往往難以達成共識,仿佛大家玩的不是同一款游戲。
對此店長們的答復是“因人而異”,和顧客的游戲經驗有關,畢竟《雙人成行》卡關的也大有人在。《雙影奇境》雖然有跳過功能,但在他們觀察來看,很少有人會用,一方面有種認輸的挫敗感,另外也怕錯過一部分游戲內容。
有些店長也摸索出了應對之法,例如招聘店員時要求對方有游戲基礎;閑暇時會提前通關游戲,算是未雨綢繆;遇到一些自己沒見過的游戲,索性先暫停計時,一直等到顧客問題解決。
不過對那些真正來店里打游戲的客人,難度其實也并非關鍵問題。我遇到一對從電玩店出來的情侶,當問起二人感覺《雙影奇境》難度如何,兩人不約而同笑了起來,男方表示出來玩沒必要在意這些,女方則有些不好意思:
“我其實還好吧,死了再復活就行,就是感覺我男朋友更著急,因為我挺能死的,死了他就得撐到我復活,壓力估計不小。”
3
我采訪的店鋪大多開店時間不算久,更具體來說是在《雙人成行》發售后開始營業。
在過去的一段時間,我見過很多人感嘆說,是《雙人成行》拯救了電玩店。在最近Minnmax的提問里,Josef確認《雙人成行》的銷量突破了2300萬,其中一半銷量來自中國。
有位店長告訴我:“與其說是拯救,但更多是一個先后順序,是先有了《雙人成行》這么一款游戲,然后才有了(線下)電玩行業。”
不過即便有這樣一款破圈級游戲加持,線下電玩店也很難稱得上是一門持久的好生意。
你經常能看到電玩店視頻和“倒閉”掛鉤,許多視頻的主題總是圍繞“店鋪生意不好做”,甚至有人把此當成了一種日常噱頭,店鋪其實還在照常經營,“倒閉”則成了自家賬號上的日常。
這種風格能否成為店里的流量密碼暫不得知,但往往能看到有人在下面發問,大致總結就是“為什么要去電玩店?自己在家玩不好嗎?”
這些疑問背后的核心無外乎“成本”與“動機”。
以《雙影奇境》為例,如果玩家想要體驗完整的游戲內容,在電玩店的最終開銷往往遠超游戲本身的售價。
這其實很像我常聽到的另一種質疑:“你氪一筆648的錢夠買多少個單機大作?”(當然在70刀年代里其實也買不了幾個了)
單從性價比上來講,兩種選擇孰優孰劣似乎一目了然,但這個問題的答案其實五花八門,有人會說是“為了社交”,也有為了“情緒價值”,還有人只是“沖動消費”……
這種可能性電玩店顧客身上多少亦有體現,上門來的客人其實五花八門,有搭伙的學生,有帶孩子的大人,一起出來玩的閨蜜……
店長們對客群也有較為統一的觀點——情侶占客戶群體的大頭。
有幾位店長告訴我,不少人來電玩店不是單純來玩游戲,只是為了享受一段共同陪伴的時間,一種和網咖、電影院有所區別的氛圍。例如來的是一對學生,可能他們只是想在課間找個消遣,如果是情侶,則像是“重要的不是看了什么電影,而是和誰去看了電影”……而電玩店所提供的,與其說是出租游戲,更像是出售了精心包裝的空間與時間。
而談到“情侶為主”,有位店主以此為據分析了《雙影奇境》的缺陷。在他看來《雙影奇境》的難度倒是次要的,主要是題材限制了它的未來——《雙影奇境》的奇幻、科幻風格太硬了,跟電玩店的受眾不匹配。
為了證明自己的論點,他向我復盤了之前經營翻車的事,據他描述,開店之初他沒有做太多調查,把裝修方案定成了“賽博朋克光污染”,這種“想當然”的思路讓他虧了不少。
“當時是想打造類似電競屋那樣的風格,結果發現客人根本不喜歡,尤其女孩子們偏好輕松自然、溫馨可愛的氛圍。”
正如這次經驗教訓一般,他認為《雙影奇境》也一樣,這幾年來,大多電玩店賴以為生的產品還是《雙人成行》這種主題溫馨的游戲,新作上市起先確實會有人來店里嘗鮮,但只要電玩店的主要客戶群體不變,站到最后的還會是《雙人成行》。
不過沉思片刻,他又補充道:“游戲總有膩的一天,單靠一款游戲開店不現實,還是得另想出路。”
這種“出路”,有店老板稱之為“游戲外的附加價值”。
具體來說,電玩店里并不只是一臺主機配幾個手柄,包間里通常是“沙發、大屏電視、可愛視覺風格”的組合,看得出是在營造一種舒適的獨處氛圍,有些店還會提供桌游之類的額外服務,順帶賣賣零食、飲料等,我去的其中一家店甚至同時開起了貓咖。
從一整天的對話來看,所有和我交流過的電玩店都承認《雙影奇境》是好游戲,但沒指望靠它來“一夜暴富”,這個行業也不存在這種好事,更重要的是保證長期運營。
換句話說,Josef的游戲對電玩店來說有些微妙——它不可或缺,但決定電玩店未來去留的,依然是常規的經營能力,例如如何招攬顧客,能不能給來者留下一個好印象……但,這些明顯又是另一個故事了。
結語
在北京房山區有家名為“時間屋”的電玩店,是我采訪的最后一站,店內很寬敞,即便是晚上店內也仍然很熱鬧,我見到店長已是晚上九點多,交談中也有顧客沖著《雙影奇境》上門。
當問到最初開店的原因時,店長表示自己開店和《雙人成行》的熱度無關,影響自己最大的是 “某天的游戲小屋”,覺得這家店的模式很新穎,做出了不一樣的東西。
這里提到的“某天的游戲小屋”是一家位于青島的電玩店,店鋪由一對夫妻經營,我們也曾對其做過報道。在線上人們質疑電玩店的未來時,“某天的游戲小屋”的內容成了一股清流,夫妻倆用鏡頭記錄下和顧客們的日常,靠著視頻里溫馨又有趣的日常,為店鋪贏得了不少好評與關注。
“某天”的視頻與其說是玩游戲,反倒接近“同福客棧”那樣的日常
可能在一些同行眼中,“某天”是最能詮釋“電玩店附加價值”的存在,但真想復制又有些無從下手。
而在當天的采訪中,我多次聽到了“氛圍”一詞。
例如一位和朋友搭伙的顧客告訴我,他家里各式主機和電腦都有,但因為合租十點后就得保持安靜,和朋友能聚的時間經常沖突,玩起來還得分心注意音量,之前和朋友一起玩《逃生:試煉》,因為叫得太大聲被隔壁舉報給了房東,但玩游戲不喊還怎么談氛圍感。
我也確實在中途感受到了氛圍的力量。和“時光屋”的店長交談前,我在他的店里短坐了半小時,期間有一對情侶推到了《雙影奇境》的末尾,這也是整個游戲最精彩的部分,二人之后的驚嘆聲和笑聲非常有感染力。
雖然我們之間隔著一堵墻,但我依然能感受到對方的快樂,也忍不住跟著微笑。
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