Chris認為在Steam上發布并達到一定銷量后的游戲會自動升級,進入“Real Steam”階段,進而獲得更多的曝光資源、推薦和參加各種活動的機會。
一年一度的GDC,也就是游戲開發者大會(Game Developers Conference)目前正在美國舊金山舉辦。
作為全球最有影響力的業內交流會,不少開發者和制作人都會在此期間分享自己的寶貴經驗。不過我們還需注意到,如今決定一款游戲銷量的,除了產品本身的質量外,在平臺上的宣發和運營策略同樣也是很重要的一環。
大家應該也能感知到,Steam上那些突然遭遇“差評轟炸”的游戲,其實有一大半和游戲本身的質量關系不大,價格、本地化、制作人言論或者游戲內特定的文化元素,有時候都會成為影響游戲銷量的關鍵因素。
因此在2025年GDC召開的第一天,營銷專家Chris Zukowski就專門舉辦了一場名為“在新的Steam規則下營銷你的游戲”的講座。
和游戲的開發制作無關,Chris為廣大從業人員提供了另一種視角,那就是“在游戲內容確定的情況下,如何在Steam提高知名度,并賣給(或者展示給)更多玩家”。
Chris的策略和做法首先建立在一個基礎的事實之上——即V社本身并不會人工干預Steam平臺上的游戲推薦位,玩家看到的任何一款游戲都來自于平臺算法的自動推薦,也就是說,哪怕是預算充足的廠商,也無法通過買量獲得更多的曝光率。
想要讓自家游戲出現的頻率更高,那么開發者就必須了解并合理運用Steam上推薦位的算法規則,而通過長時間的觀察分析,Chris總結出了去年Steam需要注意的三大準則。
1. Demo至上
2. 游戲試玩發布后的助推
3. 有效利用Steam游戲節
首先是第一點,能夠讓玩家試玩的游戲Demo,對于游戲宣發和愿望單人數始終有很大的提升。
Chris引用了一款叫作“Eden Crafters”的游戲例子。
這個游戲在2024年2月份上線Steam商店頁面,但由于無法試玩,玩家對它的所有信息都來自于頁面上的幾張圖片和一小段預告視頻,制作組又是一個沒什么知名度的小公司,玩家自然不可能無條件信任,因此一直反響平平。
但在去年6月,制作組上線了游戲的免費試玩Demo,一舉就為游戲增加6000多個愿望單訂閱,等到10月份搶先體驗版上線,游戲的評價迅速變為了“特別好評”。
因此,Chris建議廠商應盡快發布一個能展現游戲玩法的Demo,并結合Steam定期舉辦的新品體驗活動,能夠為自己的游戲帶來更多的曝光度。
關于Chris的這個建議,其實還可以更精煉的總結為“玩法至上”,哪怕你暫時連試玩的Demo也拿不出來,那放幾個游戲的實機演示視頻,也好過放一堆精美但不知所云的CG或者概念圖。
無獨有偶,日本著名游戲制作人櫻井政博同樣也在今年提到過這個理論并被廣泛轉發:
精美CG片段<實際玩法展示
而如何維護和運營這個Demo,在Chris看來也很有門道。比如他就建議廠商應該為Demo游戲單獨創建一個商店頁面。
理由是,有了單獨的商店頁面后,玩家就可以在Demo階段給游戲留下評論和反饋,這既是開發者收集反饋的重要渠道,也能給游戲增加一定的知名度。
本體游戲和Demo有兩個商店頁面
除了關于Demo的使用,Chris還提到了一個名為“Real Steam”的概念。
Chris認為在Steam上發布并達到一定銷量后的游戲會自動升級,進入“Real Steam”階段,進而獲得更多的曝光資源、推薦和參加各種活動的機會。
而這之間的界限在于:一款游戲在發布后6到9個月內,銷售額能否達到15萬美元。
當然要先聲明的是,“Real Steam”并不是一個被證實的概念,只是Chris結合數據分析后給出的推斷。
但V社官方確實在利用一些手段區分不同銷量的游戲。比如Steam規定只有當某款游戲達到一定銷量后才能解鎖成就和卡牌掉落功能,而在此之前都會被平臺限制,去年Steam一共發布了18992個游戲,但只有4041個游戲達到足夠銷量,從而解除了限制(僅為20%)。
Chris還表示一款游戲在上線后,前三個月是最為重要的階段,他統計了去年445款評論數超過1000條的游戲,發現其中74%都在上線3個月內達到了指標,像《Among us》這類上線一年之后才突然爆火的游戲,可謂鳳毛麟角。
另外他還非常尖銳地補充道:“如果沒有在第一個月得到250條評論,那就需要考慮執行備用方案”。這里的“備用方案”,指的是放棄持續更新和制作DLC,轉而開發下一個新游戲。
就和大多數的內容平臺一樣,但凡能在Steam上被玩家關注到的游戲,其實已經屬于“少部分”,就像去年,有幾乎80%的新游戲都無人問津。“酒香不怕巷子深”這句話已經不適合如今的網絡時代,如何把好酒推到大眾的視線范圍內,才是如今制作人們需要考慮的事情。
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