在西山居研發的科幻機甲游戲《解限機》開啟全球測試之前,你可能壓根都不會想到:
一款國產游戲能在機甲這個相對小眾的領域,打破歐美日開發商的“封鎖”,獲得西方媒體集體盛贊。
甚至吸引到自中國、日本,北美地區的16支頂尖戰隊參加,成功舉辦一場全球矚目的頂級機甲賽事。
中國機甲席卷全球?
IGN對其的戰斗系統贊不絕口,稱其"高速戰斗令人聯想到《飛翼高達》的經典記憶,操作流暢如《龍珠》。”
PCGamer則高度評價了其豐富多樣的機體設計:“13種預設Strikers(機體)各具特色,技能定位清晰,比傳統機甲游戲更易上手。”
TheGamer更是將其譽為“2025年最大黑馬”,乃至于狠狠“反思”了一番,大聲疾呼西方游戲研發商不要對中國游戲的集體崛起“視而不見”。
福布斯就更絕了,居然將《解限機》的成功歸類于“守護人類共同命運的集體主義敘事”,批判了西方開發商慣用的“個人英雄主義”已在這個時代漸漸失去話語權。
那么問題就來了,《解限機》到底折騰出了什么驚天動地的大東西,能讓西方媒體如此“震驚”呢?
一款讓海外媒體集體恐慌的國產機甲游戲
講句公道話,《解限機》在海外的爆紅,其實并不在于其游戲質量有多牛X,也不在于它的機甲設計有多超前新穎,其畫面表現力有多逆天……
而是這款游戲的選材與其測試內容呈現出來的完成度,一拳打爆了西方媒體、玩家乃至于同行工作室對于“中國游戲”所持有的刻板印象。
(Hardcore Gamer評價:畫面表現不輸3A大作)
誠如美國網友在Reddit論壇所言:“在過去,我認為中國游戲只有牛X轟轟的武俠游戲和特別能賺錢的手游,但《解限機》的出現讓開始我相信,機甲的浪漫沒有國界。”
從海外玩家的角度來看,哪怕你做十款黑神話這樣中國風色彩濃郁的大作出來,都不如一款中國人做的高質量機甲游戲帶來的沖擊大。
這就好比當咱們發現一款由法國獨立工作室搞出的武俠游戲,其表現力居然超越了市面上80%國產武俠大作時。
除了會感嘆老外也這么懂武俠外,你還會隱隱擔心咱們老祖宗傳下來的好東西,要在自己手里失傳不說,反倒要被西方老外給拿走了。
(法國工作室Sloclap開發的《師父》)
是的,西方媒體之所以如此吹捧《解限機》Steam最高同時在線人數破31.7萬、超過200萬名玩家將其添加進愿望單、Twitch首日觀看超27萬小時等一眾華麗數據;
其本質就是想要警示那些醉心于LGBT、辦公室斗爭的西方游戲開發商:
—別TM擺爛了,你們再不支棱起來,就要在最擅長的機甲游戲領域輸中國了。
攪亂機甲游戲賽道的鯰魚出現了
眾所周知,歐美游戲玩家最愛“車槍球”,西方游戲研發商也最擅長做“車槍球”,而將“車”與“槍”融為一體的機甲類優秀作品,在過去也不曾少見。
從在E3大展上驚艷全球的《圣歌》;
到“年貨”級別的高達、敢達系列作品;
再到《裝甲核心6:境界天火》《泰坦隕落2》這樣狂秀技術力、風格獨特的作品……
但這機甲游戲做多了,西方游戲研發商也難免會掉入了在玩法上專注PVE刷刷刷的體驗,在劇情上歌頌個人英雄主義的舒適區,進而對PVP對戰環境異常糟糕、機甲機體平衡、游戲反作弊系統貧瘠等問題視而不見。
其中,最著名的一個例子就是有玩家在《裝甲核心6》PVP模式里公然開掛,官方卻對其視而不見,逼得玩家自發搞起對掛哥的討伐行動。
當然,因為大部分機甲游戲都是這個樣子,久而久之,玩家對于糟糕的PVP對戰環境也就習以為常了。
《解限機》制作團隊卻不想做這樣“習以為常”的游戲,想要用高質量、多樣性PVP服務去成為攪亂機甲游戲市場的“鯰魚”。
在游戲玩法上,《解限機》不僅還原了傳統機甲愛好者想要的導彈齊射、AT力場、貼地肉搏等經典戰斗方式;
更是在傳統的PVP陣地拿分模式下做出了微創新,讓玩家去活用不同機體的特性,打出很多之前想都不敢想的帥氣操作。
就拿《解限機》先鋒國際交流賽的決賽來說,在比賽開打之前,任誰都沒有想到還能利用矛隼的超高機動性,去A點偷密鑰再鉆小狗洞出來的神級操作。
在這一刻,機甲仿佛跟駕駛員意念合一,同步率MAX+。
你也很難想象在職業級選手的操作下,居然真能在游戲內復刻《高達》《EVA》《環太平洋》等一眾機甲影視作品所描繪的名場面;
駕駛員操作機甲在槍林彈雨中閑庭信步,于不可能的角度打出一發精準的激光,將大局給逆轉。
最讓人意想不到的是,除了傳統的6V6戰術對抗、3V3快節奏死斗外,《解限機》還與時俱進地推出了主打“搜打撤”的PvPvE玩法。
這對于射擊游戲愛好者來說可能沒什么,但對于早已習慣了一成不變PVP體驗的機甲游戲玩家而言,就是妥妥的降維打擊了。
改寫全球敘事規則
當然,倘若《解限機》僅僅是停留在玩法層面的創新,尚不足以引起西方媒體如此恐慌,集體鞭策歐美工作室“奮起直追”。
真正令西方媒體感到警惕的是,《解限機》這款機甲游戲在其炫目的外表之下,所蘊含的深層次文化價值觀的輸出。
西方語境下的機甲象征著最為強大的武力,極致的個人英雄主義——不論前方有多大的困難,主角都能靠著自己的努力去克服,與最完美的機甲合二為一,進而開創一個新的時代。
但東方語境下的機甲卻是一代代迭代出來的科技工具,它是有待打磨的,是不完美的,13種機體各有所長,亦有所短,是需要玩家團隊合作才能發揮最強力量的“器物”。
機甲本身不重要,重要的是我們勇于革新、人定勝天的那顆心,亦是中國開發商愿意“師夷長技以制夷”的那顆心。
正如《解限機》官方在比賽結束后發表的賽后感言那樣:“感謝參與本次先鋒國際交流賽的所有16支小隊!在4天的緊張對決中,我們見證了友誼的發生,見證了交流的意義,見證了各位以不同的語言,同樣的心境去戰斗,去闡釋“游戲”的意義!”
這場由來自中國、日本,北美地區的16支頂尖戰隊參與的巔峰機甲賽,不僅向我們展現各種極限操作,也闡釋了不同地區玩家對機甲夢想、戰斗理念的多樣理解:中國選手偏好團隊作戰,美國選手習慣于遠程火力即強大,而日本選手則向往著浪漫的個人英雄主義。
或許,隨著《解限機》在國際舞臺的知名度進一步打響,隨著大量機甲在后續版本的更新,我們能在未來看到更多地區機甲愛好者,在職業舞臺上追逐他們各不相同的機甲夢。
而這種“各美其美,美人之美,美美與共,天下大同”的精神,既是機甲文化的浪漫基因,也是游戲所承載的深刻意義所在。
當然,單靠一款《解限機》必然是無法像《黑神話:悟空》《哪吒2》那樣靠著講述神話故事,讓老外對中國文化產生濃厚的興趣,也不可能像《流浪地球》、Deepseek那樣用極為硬核的技術力改寫全球競爭的格局。
但我們相信,隨著《解限機》勇敢地踏出第一步,讓中國游戲在機甲,在魔幻,乃至于在足球、籃球等一度被西方開發者視為“自留地”的賽道上,展現來自東方的神秘力量。
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