3月15日,由蔡浩宇創(chuàng)立的人工智能公司Anuttacon公布了一則游戲預(yù)告片,游戲名為《Whispers from the Star》(以下簡(jiǎn)稱WFTS),官方介紹為“你的對(duì)話決定了她的命運(yùn)”,游戲主打與AI驅(qū)動(dòng)的角色實(shí)時(shí)交互。
游戲目前已開啟封閉測(cè)試招募,限定iPhone設(shè)備,且僅支持iOS12以上的系統(tǒng)。
從媒體報(bào)道與網(wǎng)友評(píng)論來看,游戲的技術(shù)驗(yàn)證意味大于玩法探索,WFTS乃至Anuttacon的旅途終點(diǎn),或許也不在于游戲娛樂。
重構(gòu)互動(dòng)敘事
游戲背景發(fā)生在一個(gè)名為Gaia的星球,主角Stella緊急迫降在該星球上,玩家作為唯一一位能聯(lián)系上Stella的人,可通過短信、語音、視頻等方式引導(dǎo)她離開Gaia星球。
故事設(shè)定與2015年發(fā)布的手游《Lifeline(生命線)》有相似之處,在該游戲中,玩家通過實(shí)時(shí)通訊的方式引導(dǎo)身陷異星的宇航員泰勒生存下去。
如游戲介紹所顯示的,《Lifeline》全程用短信通訊的方式來推進(jìn)劇情,游戲畫面就是黑底聊天界面+文字,劇情編寫則采用傳統(tǒng)的樹狀分支形式。
與之不同,WFTS擁有完整且精美的音畫表現(xiàn),且畫面為100%實(shí)時(shí)演算,玩家傳遞的信息將影響劇情走向,甚至可能創(chuàng)造游戲劇情。
而通過語言完成交互的操作模式,又與PS2時(shí)代發(fā)售的《Lifeline》(是的,它也叫“Lifeline”)共通,在該游戲中,玩家通過麥克風(fēng)來操作角色,游戲擁有大約500個(gè)游戲指令,雖然語音交互的方式新穎,但實(shí)際表現(xiàn)就是將敘事游戲的輸入方式從手柄改為語音而已。
WFTS的最大差異在于多模態(tài)生成。
按GameRes的設(shè)想,游戲劇情大概有兩種演進(jìn)方向,一種是做3D版的《AI Dungeon》,利用多模態(tài)AI技術(shù),將AI生成的文字內(nèi)容轉(zhuǎn)化為實(shí)時(shí)的動(dòng)畫,只不過將主題限定在太空生存,在該方向下,玩家擁有近乎無限的主導(dǎo)權(quán);另一種則是類似inkle工作室的開放敘事,將故事情節(jié)拆分成一個(gè)又一個(gè)敘事塊,以網(wǎng)狀形式完成連接,在該方向下,敘事可能性并非無邊界的,游戲仍遵循主要設(shè)定或情節(jié)進(jìn)行,但觸發(fā)方式不固定。
此外,AI生成的內(nèi)容應(yīng)該有大量限制,AI扮演的Stella不會(huì)對(duì)玩家說的話全部做出反應(yīng),玩家與Stella的互動(dòng)是存在規(guī)則、界限的,諸如擦邊、自戕等行為必然是被禁止的。
WFTS的另一大優(yōu)勢(shì)是虛擬陪伴。由AI扮演的Stella具備一定自主性,能根據(jù)玩家的對(duì)話、事件的發(fā)生而產(chǎn)生不同的情緒,她也許會(huì)遵循玩家的意見,也許會(huì)據(jù)理力爭(zhēng);她的性格或身世經(jīng)歷也許不是設(shè)定好的,而是會(huì)隨著與玩家的交流一步步建立起來,最終達(dá)到千人千面的效果。
從官方公布的視頻來看,WFTS的AI生成技術(shù)已然足夠成熟,Stella的語音相當(dāng)接近人聲,聽不出什么機(jī)械質(zhì)感,情緒的演繹也相當(dāng)?shù)轿唬?dāng)她焦急地說出“you finally decidedto pick up seriously”時(shí)帶有輕微的喘氣聲,當(dāng)她看到火箭而感覺獲救有望時(shí)語調(diào)也相應(yīng)地抬高了幾個(gè)音調(diào)。
除了語音之外,游戲還會(huì)根據(jù)情節(jié)、場(chǎng)景的需要配備音效,如置身深谷,說話帶有回音,看見火箭,能聽到點(diǎn)火騰飛的轟鳴。
更值得注意的是世界內(nèi)容的生成,從PV來看,游戲用了大量的背景虛化,用以掩蓋AI生成環(huán)境中細(xì)節(jié)的不足,游戲的交互重點(diǎn)大概率還是放在Stella這名智能體身上,通過她來描述環(huán)境、交代事件,而非將整個(gè)星球作為交互主體。
AI版米哈游
2023年9月15日,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇卸任公司法定代表人、董事長(zhǎng),彼時(shí)米哈游官方回應(yīng)稱:“為了適應(yīng)公司未來發(fā)展需要,米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇將投入更多的精力在前沿科技的研究與應(yīng)用、新項(xiàng)目研發(fā),以及串聯(lián)國(guó)內(nèi)與海外研發(fā)資源上。”
約莫一年后,蔡浩宇創(chuàng)立的新公司Anuttacon才浮出水面,公司注冊(cè)地址在新加坡,主要在舊金山灣區(qū)招聘員工,并在圣克拉拉設(shè)有辦事處。
據(jù)競(jìng)核對(duì)Anuttacon領(lǐng)英資料的分析,公司員工數(shù)量在11-50人,記錄在列的有33位,成員一半出自米哈游團(tuán)隊(duì),其余則來自微軟、亞馬遜、字節(jié)跳動(dòng)、Sea、Mold3D Studio、Boson AI等知名廠商,同時(shí)有多為MIT、斯坦福、康奈爾、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)、新加坡國(guó)立等知名學(xué)府的高材生。
Anuttacon與米哈游的緊密關(guān)聯(lián)與公司對(duì)人工智能技術(shù)的高度投入,讓人們將其稱之為“AI版米哈游”,從其共通性來說,他們都致力于用尖端的技術(shù)來為用戶提供獨(dú)一無二的內(nèi)容。
Anuttacon在官網(wǎng)明確寫道,他們的使命是“創(chuàng)造身臨其境的個(gè)性化體驗(yàn),從而適應(yīng)每個(gè)玩家的獨(dú)特風(fēng)格與偏好,在玩家與其棲居的虛擬世界之間,創(chuàng)造真正的聯(lián)系與深層的共鳴。”
他們是“玩家,開發(fā)者同時(shí)也是虛擬世界的筑夢(mèng)師,共通勾勒互動(dòng)娛樂的未來圖景。通過人類創(chuàng)造力與前沿科技的交融,探索游戲與玩家共通成長(zhǎng)的新途徑。”
Anuttacon的征程不只是游戲,或者說不只是一個(gè)僅是用于娛樂的對(duì)象,而是一個(gè)供人類棲居、生活的世界。
該口號(hào)與此前蔡浩宇的愿景相互呼應(yīng),他曾提出“在2030年打造全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界。”
AI要革游戲的命
《Whispers from the Star》預(yù)告片發(fā)布后,并未在互聯(lián)網(wǎng)上掀起太多討論,除開Anuttacon未做宣傳推廣、游戲僅面向小范圍群體開展封閉測(cè)試等緣由外,多數(shù)玩家對(duì)AI生成的游戲仍保持觀望態(tài)度。
WFTS展現(xiàn)的技術(shù)與游戲理念并非行業(yè)首例,2024年GDC大會(huì)期間,英偉達(dá)聯(lián)合AI初創(chuàng)公司 Inworld展示了一款偵探游戲《Covert Protocol》,玩家可以與AI扮演的NPC對(duì)話來調(diào)查案件,從公開的試玩視頻來看,游戲多少有點(diǎn)恐怖效應(yīng),靜態(tài)的角色建模看著有板有眼,但動(dòng)起來皮笑肉不笑,表情僵硬,語音單調(diào),抽搐的嘴角與微顫的頭部,很難不以為是某種恐怖游戲。
AI扮演的NPC雖然說話不似傳統(tǒng)敘事游戲那樣重復(fù)著既定話語,但談來談去最后還是會(huì)回到幾個(gè)固定的話題中,且對(duì)話的可讀性不強(qiáng),它們最多只能提供基本信息,而無法讓玩家享受到類似《賽博朋克酒保行動(dòng)》那種咬合感與角色性特別鮮明的聊天。
雖然《Covert Protocol》的反響平平,英偉達(dá)仍舊在游戲AI技術(shù)上大步邁進(jìn),基于ACE(Avatar Cloud Engine)技術(shù)研發(fā)的AI NPC已經(jīng)融入多款游戲之中,Convai研發(fā)的演示Demo《Kairos》展示了更為豐富的NPC行為模式,如參與與周邊環(huán)境有關(guān)的對(duì)話,與物品互動(dòng);Wemade Next開發(fā)的MMORPG《MIR5》引入了AI Boss,怪物會(huì)在與玩家的戰(zhàn)斗中變更行為模式;AI對(duì)話型獨(dú)立游戲《Dead Meat》將英偉達(dá)的云方案轉(zhuǎn)為本地運(yùn)行,希望為玩家提供別開生面的探案之旅。
與上述游戲?qū)Ρ龋禬hispers from the Star》中采用精致3D建模的Stella無疑更為活靈活現(xiàn)。油管評(píng)論也大多稱贊游戲的圖形表現(xiàn)。
綜合來看,目前WFTS引發(fā)網(wǎng)友評(píng)論可分為兩大派,一派專事討論AI技術(shù),另一派則從游戲可能的體驗(yàn)出發(fā)發(fā)揮暢想。
針對(duì)Stella本身,玩家高呼“新女友”已經(jīng)到來,角色表情、語音令人印象深刻,反方則認(rèn)為目前角色建模沒有記憶點(diǎn),夸張的眉間距與斜眼略帶刻板印象,進(jìn)而可能影像玩家與Stella的異星冒險(xiǎn)之旅。
關(guān)于游戲的嚴(yán)肅性討論不多,多數(shù)網(wǎng)友認(rèn)為游戲以技術(shù)驗(yàn)證為主,在游戲玩法進(jìn)化上并沒有那么振奮人心,實(shí)質(zhì)上還是AI對(duì)話,不過多了實(shí)時(shí)生成的畫面,是AI虛擬朋友的上位替代,后續(xù)也可能沿著虛擬陪伴這條路端出更成熟的作品。
從事游戲敘事研究方向的開發(fā)者則從WFTS上看到更多可能性,借助AIGC,玩家與AI共同完成一場(chǎng)高自由度與豐富交互可能性的冒險(xiǎn)故事。
AI技術(shù)的討論,同樣不在少數(shù)。一位正在研發(fā)同類游戲的業(yè)余開發(fā)者表示AI對(duì)話型游戲必須面臨非此即彼的問題,要么為API調(diào)用支付高昂成本,要么為3D渲染配備夸張的硬件。
目前市面上多數(shù)融入AI NPC的游戲,要么停留在文字對(duì)話層面,要么采用的是2D像素畫風(fēng),一個(gè)原生的AI NPC游戲,涉及不只是NPC本身,而是NPC與其所處虛擬世界的共生關(guān)系,他理應(yīng)對(duì)游戲內(nèi)發(fā)生的事實(shí)有所了解并做出反應(yīng),其發(fā)言并不能脫離游戲既有的事實(shí),也不能脫離角色視角,角色行動(dòng)更應(yīng)與角色對(duì)話匹配。
WFTS的題材選擇與主題限定其實(shí)很大程度上規(guī)避了這些問題,玩家與Stella并非被框定在同一個(gè)敘事空間甚至是時(shí)間中,它完全能夠打破第四面墻,允許討論一些現(xiàn)實(shí)世界發(fā)生的事實(shí),未來背景的設(shè)定同樣擴(kuò)大了討論范圍。
WFTS的技術(shù)運(yùn)用與流行的AI NPC概念同樣存在本質(zhì)差異,前者生成的內(nèi)容更為寬泛,玩家與之對(duì)話、交互的是以Stella為核心的整個(gè)游戲世界,劇情走向乃至環(huán)境本身擁有更多的變數(shù);后者則框定在NPC身上,比起狀態(tài)機(jī)控制NPC,言行舉止也許會(huì)更為智能化,其對(duì)游戲世界的影響,更多的是通過游戲中人際關(guān)系的變化,當(dāng)某個(gè)數(shù)值達(dá)到臨界點(diǎn)的時(shí)候才可能發(fā)生遷移。
之于后者,我們可能在本月20日開放搶先體驗(yàn)的《inZOI》中看到實(shí)際運(yùn)用。
這些討論終究要回到最本質(zhì)的拷問上來:AI扮演的NPC,能讓游戲更有趣嗎?
遺憾的是,此問題沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,正如不同類型玩家有各自的偏好一樣,部分玩家仍舊看重創(chuàng)作者精心編撰的角色與對(duì)話(比如我),角色的一言一行傳遞的不只是事件信息,在角色弧線、故事整體、情感共鳴中仍有著舉足輕重的作用,但也有部分玩家熱衷自由開放的敘事體驗(yàn),玩家的想象力為故事本身增添了不少光彩。
如果說,在作者已死的時(shí)代里,讀者的闡釋權(quán)得以站到臺(tái)面上來,那么在AI生成的敘事體驗(yàn)里,玩家的權(quán)力將得到進(jìn)一步擴(kuò)大,他們將直接參與到敘事的建構(gòu)之中。
個(gè)人更期待動(dòng)物森友會(huì)引入AI后會(huì)產(chǎn)生何種反應(yīng)
從技術(shù)上看它也更為可行,島民數(shù)量與小島規(guī)模均有限制,交流以表情、動(dòng)作為主
表面上看,AI改的是NPC的行為,但實(shí)質(zhì)上開發(fā)者要因此而重構(gòu)整個(gè)游戲流程
而Anuttacon的愿景,更像是規(guī)避了“AI是否能讓游戲更有趣”這一根本性的問題,因?yàn)樗赶虻牟皇怯螒虮旧恚强缮畹奶摂M世界這宏大縹緲的藍(lán)圖,它不是AI技術(shù)的試驗(yàn)田,恰恰相反,AI是加速這一愿景的工具,當(dāng)玩家借由AI技術(shù)真正擁有一名數(shù)字化身,可以自由行動(dòng)而非沿著既定程序運(yùn)作的時(shí)候,那恐怕已經(jīng)不是有沒有意思的問題了,因?yàn)樗A(yù)言的是賽博空間這一技術(shù)暢想的到來。(文/潯陽)
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