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混亂與理性的碰撞:《控制》中關卡敘事所渲染出來的情緒

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作者:盒兒關卡策劃

大多數強調沉浸感的游戲會提到一些方法:第一人稱視角、不說話的主角、模仿現實中真實步驟的操作、盡量避免HUD、等等。但是在《控制》中,玩家感受到的是主角杰西的經歷,“我”作為玩家,和在游戲中經歷故事的杰西,是兩個主體,“我”是旁觀者。“我”雖然操控這杰西,但是故事確實杰西所經歷的。

“我”在進入游戲的時候,并不知道杰西之前的經歷,也不知道她的目的,“我”和旁觀者一樣,隨著故事的進行逐步了解杰西的過往,也和杰西一起,慢慢揭開FBC的秘密。

這種看起來似乎在反其道而行的行為,確實會在第一次接觸這類游戲的時候讓人有種迷茫的感覺:我是誰我要干嘛這游戲在 講啥。但是隨著故事的深入,這一切都有非常合理的解釋。

我喜歡B站UP4nwnser關于Remedy游戲調性的描述:一種醉生夢死在游戲之中卻游離于劇情之外旁觀者視角的震撼。我覺得用來形容“我”和杰西的關系非常的恰當。



《控制》的沉浸感來源于情緒。Remedy非常擅于把控玩家的情緒。即使脫離上面所說的那些普遍用于增強沉浸感的方法,依然能帶來無與倫比的沉浸感。而這種情緒的主要來源是:對比,強烈的對比。

壓抑的氛圍與暢快的角色動作對比所渲染出的無力、焦躁情緒

在《控制》中能感受到非常強烈的壓抑的感受,這種壓抑一部分來源于主線故事:在主線故事中,杰西一共有兩件想要完成的事情:找到弟弟迪倫,關閉幻燈機。

主線故事一共分為10個章節,前6章節一直沒有找到弟弟,甚至任何直接的關于弟弟的線索,似乎一直在空跑。

第7章終于找到了迪倫,準確的說是迪倫自己出現的。似乎之前所作的事情都沒有意義。見到的弟弟之后,也并沒有想象中的團圓的場景,迪倫已經被希斯腐蝕,并且怨恨杰西和北極星。

第8、9章敵人的面目、芬蘭探戈任務中,伴隨著杰西想要關掉幻燈機結束一切的期待,在煙灰缸迷宮釋放了壓抑許久的情緒,接著被陷入更深的谷底:杰西去空間研究部找幻燈機,但是幻燈機不在那里,面前是海德倫,在海德倫研究室收集到的所有資料都讓杰西誤以為海德倫就是北極星的本體,杰西被希斯/迪倫所利用,破壞了海德倫,希斯入侵了一切。所有的努力都白費了。

關卡的流是非常的流暢,在整個場景的探索中,不用顧及還沒有探索的區域。在后續任務或者是支線任務就可以把這些之前沒有進去的地方再探索一次,在游戲的移動中,關卡里沒有放置需要回頭才能找到的秘密,配合杰西的沖刺會破壞場景的反饋,整個關卡的流非常的順暢且快速。



和維修部相關的三個主線任務:局長超控、閾域、芬蘭探戈的路線圖,三次路線覆蓋了維修部所有區域,沒有走重復的路線,泵站、實地訓練場會在支線中解鎖

和其他動作游戲中追求的暢快的戰斗場面給玩家一種釋放感完全不一樣(慢放鏡頭、大波獎勵、角色勝利動作等等),《控制》不強調戰斗勝利,杰西擁有強大的超能力,戰斗場面還原了我想象中認為的具有超能力的戰斗的體驗,但是沒有渲染戰斗勝利的喜悅感,平淡的就像:這是應該做的/解決了一個障礙/并沒有對結果產生影響/你還得去下一個任務一樣。甚至還有不分時機出現的緊急任務,似乎在催促玩家趕緊進入下一個流程。

壓抑的氛圍和角色動作的暢快感形成了強烈對比,從結果上來說,杰西一直沒有達成自己的愿望,還丟掉了一直陪伴自己的北極星,而作為操作游戲主角杰西的我們,很少獲得正面的強烈的反饋,顯得忙忙碌碌卻找不到終點。但是在這個過程中,杰西逐漸成為了真正的FBC局長,進而在最后釋放的時候也能讓這種觸底反彈的激昂情緒達到頂點。

熟悉與未知的結合,在關卡敘事和場景敘事中產生的詭異氛圍

全埋在細節里,海量的細節。

從場景和文件中里透露出的不安的感覺,浸透了整個太古屋的每一個角落,作為玩家的我們不斷被這種細小的神秘的氣氛所縈繞。碎片化敘事最迷人的地方是想象的空間,想象會補足那些敘事中沒有描述的空白,并在游戲中的細節反過來印證想象中的推斷。

文件中覆蓋的黑塊██████刮開抽獎)不是,來源于SCP基金會,我們無法獲得黑塊下的信息和具體背景,但是我們可以想象其中涉及的秘密和發生過的恐怖事件。



只能看清格殺勿論了

場景為敘事服務,打開一扇門,詭異的場景展現,得以窺見這個異世界中存在的種種異常。在行政部中心,會找到一個貼滿便簽條的辦公室,但是游戲里我們沒有有關便簽條的任務。



貼滿便簽條的辦公室



支線自我鏡像中,里面所有的內容都是鏡像的,包括儀器的面板



支線被迷住的觀眾朝著X光機靜默的人

野獸派建筑風格完美的表現了這個秩序與理性失控的世界,也承擔了一部分壓抑感的來源,強調秩序與功能的所帶來感受就是:冷漠、缺乏人性。整個FBC的的調性與建筑風格高度一致:機械的、教條的。《控制》中偶爾也會吐槽這種形態:



薩爾瓦多把點唱機封閉了起來說:它一開始就不該被權限低的員工使用。現在這句話回到了他自己身上。

從進入太古屋的那一刻起,玻璃門就把我們和熟悉的正常的世界隔絕了,這里的一切縈繞著這不正常的氣息。開篇FBC墻上的畫像里達林、特倫其的畫像中間,是清潔工阿提的背影畫像,下面署名:"our bureau at work."



大廳里掛著的清潔工背影的畫像

當和阿提對話,真正進入故事的時候,這副畫變成了一部進入行政部的電梯,電梯里還放著清潔車。畫像什么時候被換掉了,我們對這一變化的過程是沒有感知的,《控制》里經常出現這樣的手法。沒有用暫時無法打開的門來吸引玩家的好奇心,而是悄悄地,在我們不注意觀察都不會察覺到的方式,突然多了一條通路/一扇門。



找到熱線電話后,局長辦公室會出現通往熱線電話室的通道。

重復與變化中的儀式感與神秘感

游戲流程中有一些重復出現的內容,如果只是簡單的”玩法變種"那也沒什么好展開的,但是在《控制》里這些重復的內容對關卡敘事和玩家情感起到了至關重要的作用,用重復與變化的手段影響玩家的情緒。主線中一共出現過5次穿越海景汽車旅館,有趣的是,海景汽車旅館里沒有任何提示和指引來告訴玩家應該怎么做,但玩家很快就會理解其中的規則。

現實當中很難構建起這樣的聯系:開關電燈與傳送、吧臺鈴與打開房間的門。怎么讓玩家快速理解并且熟悉其中的關系進而讓玩家的腦海中建立起對新怪談世界的理解。

這要歸結于儀式感:用固定的流程快速建立熟悉感并加強記憶。第一次海景汽車旅館的出現教會了玩家這個”儀式”。進入海景汽車旅館的方式:拉電燈繩子三次,每次拉動電燈開關都有強烈的反饋:狹窄的空間中高純度的藍、黃色燈光切換,不存在于現實中電燈的音效。這種強烈的反饋刺激玩家進一步嘗試,并把在現實中毫無關聯的事物聯系起來。在海景汽車旅館內,敲響吧臺鈴可以依次打開222、224、226房間的門,找到三個房間的關聯就可以獲得出口鑰匙,這是固定的規則。而變化,發生在旅館的房間內部和出口。

第一次進入海景汽車旅館:敲三次鈴,依次打開第222、224、226號房間的門,第三個房間桌上有鑰匙。

第二次進入海景汽車旅館:將224與226房間的布置一致,226號房間出現鑰匙。第三下響鈴三個門都打開。

第三次進入海景汽車旅館:222號房間里所有東西是倒置的,打開224號房間門,一切正常,打開226號房間門,掛畫是倒置的。將掛畫轉過來,再打開222號房間的門,里面恢復正常,桌子上有鑰匙。

第四次進入海景汽車旅館:222號房間是門口堵著通風管道的未知生物,將224號和226號房間的所有收音機播切換與吧臺收音機播放的聲音一樣,再打開第一扇門,地上剩下一灘污物。桌上有鑰匙。這次要打開的是janitor的門。

第五次進入海景汽車旅館:敲鈴打開226號房間,里面播放著達林博士的熱舞,拿到桌上的鑰匙,轉身出來,對面227號房間的房號變成了杰西的畫像。

當玩家熟悉流程之后,如果把固定流程當作習以為常,那么就會失去新鮮感,神秘感也就大打折扣,所以每次變化都要不斷強化海景汽車旅館的設定,并且與敘事有所關聯。仔細觀察的話會發現海景汽車旅館的海報會隨著故事發生變化。

第二次進入,暗示這不是一個普通的旅館,旅館外有人在詢問有人嗎?能否訂一間房,他們沒有得到回應。

第三次進入,在打開222號房間的門里,這里所有布置是倒置的,打開的瞬間有人墜落的呼聲。

前幾次的海景汽車旅館的出口是標記為倒三角(委員會)的房間,第四次進入多了一個janitor的房間,劇情中這里是跟隨阿提的幻境尋找阿提。

第五次的出口,是227號房間,房間的房號變成了杰西的畫像,進去之后,杰西找到了杰西北極星。



第五次進入海景汽車旅館,場景中的海報:太古屋、海德倫、杰西法登

關于重復與變化所帶來的強烈震撼感受是我最喜歡的最后一個章節:執掌大權。故事發生在杰西被希斯利用,海德倫被破壞,希斯入侵了一切之后,杰西出現在迪倫所描述過的夢境中:她變成了辦公室助理。



迪倫描述的夢境

三次循環,把杰西的心境:迷失——困惑——振作表達的淋淋盡致。

在這個夢境里,一切似乎恢復了正常,FBC恢復了希斯入侵前的工作場景,杰西作為辦公室助理忙忙碌碌,每一次都有3條任務:把咖啡杯收拾好、發送郵件、掃描表單,每條任務要執行20次才能完成,而完成一條則這條任務重置,杰西不停的陷入這些無意義的任務中,作為玩家的我,不停地摁下交互鍵,看著清單不停的重置,周圍同事埋怨又刻薄的聲音,“我”的煩躁感和杰西一樣不停地積累。

第一次循環中:杰西以為自己就是辦公室助理,面對同事刻薄的言語,杰西只是一味地道歉:謝謝你給我機會。/對不起我是新來的。阿里什和蘭斯頓贊揚著局長特倫奇的功績,安德希爾透露沒人自告奮勇給局長送郵件。

第二次循環中:杰西意識到自己丟失了什么東西,不再理會同事刻薄的言語,漠然地重復著任務,行政事務部的場景開始露出馬腳:坐在辦公桌前工作的怪物和坐在辦公桌前晃蕩的人,有些同事開始扭曲/跳幀。波普開始期待新局長迪倫,阿里什和蘭斯頓推翻了之前對特倫奇的贊揚,譴責他的作為。安德希爾說局長已經瘋了,迪倫隔著玻璃盯著杰西笑。

第三次循環,杰西清醒了,知道自己的戰斗還沒有結束,面對同事她開始反抗:我不干了/我不是你的仆人/我不能這樣下去了。玻璃后的迪倫開始抽搐,杰西不再做無意義的任務,拿著信筒前往局長辦公室,準備結束這一切。

這次從局長辦公室出來的時候,所有人都消失了,空中漂浮的絮叨著希斯魔咒的是杰西自己。



阿提提醒杰西

不斷重復又沒有盡頭的任務,沒有出口,把所有的情緒壓到了最低,杰西經歷過絕望之后的麻木、煩躁的情緒在這里被渲染到了極致。而重復中的變化,把這一切變成了自我重生的儀式:杰西真正成為了FBC局長。

符號化表達

《控制》中用紅色的、混沌的代表希斯,希斯矩陣、被希斯侵入的人和異化物,用圍繞中心不斷循環的、清冽的圓代表北極星,當世界觀中的概念被用具體的呈現出來的時候,作為關卡指引就會變得非常高級。



墻上畫著的畫暗示通道,可以用投擲打破。

就像前面問到的問題:”我“這個操作游戲的玩家究竟是誰。杰西喜歡”自言自語“,有豐富的”內心戲“,通常我們在制作游戲中經常會努力避免使用“自言自語“來推動劇情和作為關卡引導,畢竟現實里很少有人會經常自言自語,并且無所不知的提示自己下一步要去干嘛。會顯得非常刻意和出戲。杰西的自言自語中,提到的”你“,就是她在和北極星對話。也在和屏幕面前的”你“對話。但是作為玩家的我們一開始并不知道杰西的過往,我們是在碎片敘事中一點點拼湊起杰西的經歷。作為玩家"我“是北極星,”我“也不是北極星,一種在兩個身份中游離的感覺,即疏離又親近。在煙灰缸迷宮中,杰西帶上了阿提送的隨身聽耳機,而“你”也沉浸在這首音樂中。

北極星會呈現在杰西的視角里,指引杰西目的地,和故事的起點一樣,指引杰西來到太古屋。另一個同類手法表現的關卡指引是在任務芬蘭探戈中出現的阿提的幻景,朝著阿提度假的落日余暉前進,還能聽到阿提的哼唱。



北極星的指引

在所有和阿提有關的任務里,阿提會以各種形式出現:心靈感應,或者——清潔車,上面的收音機正在播放著英雄的探戈。“這里是阿提的任務”/“這里是阿提的幫助”。



阿提的任務:真是一團糟:和植物對話旁的清潔車

先抑后揚的煙灰缸迷宮

真正體驗煙灰缸的迷宮是在第八章的芬蘭探戈里,但是在第四章老朋友俱樂部的時候就可以進入煙灰缸迷宮,不過這個時候進去,會不停地轉圈回到起點。這部分的煙灰缸迷宮設計非常精巧,非常純粹:通過觸發器控制不同門的開關,來實現隨機迷宮的效果。



一共四種隨機情況

如果是隨機關卡,沒有動畫掩蓋的情況下玩家一定會感知到關卡切換,如果是隨機加載關卡組件,那么在某些設備上可能會被感知到加載。

煙灰缸迷宮應該是在每個門之前布置觸發器,精細地控制觸發時機,讓玩家對迷宮切換的過程沒有感知,門與墻的材質一致,所以在不同的隨機結果中,不播放動畫的情況下看不出來哪些是門哪些是墻面。重置的時機,就是從迷宮出來回到墻上的指示的位置,迷宮門關上的時候。開關門的音效也被控制好,玩家最優先會感知到開門的聲音,而關門的聲音不一定存在。先不說這部分關卡結構設計的極其精巧,光是使用觸發器控制不同的門開關,要達到角色移動順暢且精準控制玩家對開關門的感知,就要對觸發的時機有著非常精準的把控,需要經過反復反復的打磨才能達到預期效果。

戴上阿提給的隨身聽,進入真正的煙灰缸迷宮,游戲中情緒最為高潮的地方就在這里。音樂是其中最重要的影響情緒的部分,關卡節奏與音樂的配合極其的默契。



關卡節奏與音樂契合

其中有很多精巧的細節:場景變化一邊配合音樂,一邊拉住玩家的注意力。音樂設計中還有更巧妙的銜接和融合技巧,個人能力有限,不展開了。



剛經歷過最激烈的戰斗,下意識準備攻擊的時候,門關上了,音樂變得舒緩,抬的手放下了。



這兩個掩體會在玩家進入房間剛剛要抬手攻擊的時候在敵人面前升起



隨著杰西前進兩側的門逐個關上



空間被升起的墻分割,需要繞一下,為音樂切片銜接延長時間

結尾

我喜歡的可以反復琢磨的事物,越琢磨越有趣的,越想越有意思。《控制》里所有的細節和留白非常經得起推敲和回味。優秀的美術和聲音之外,《控制》的過程中能感受到藝術作品中常常用到的重復、對比、漸變、突變等等構成要素帶來的獨特的節奏和韻律感。

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