距離初代《刺客信條》發(fā)售已經(jīng)過(guò)去幾十年,說(shuō)它是最出圈的電子游戲 IP 也不過(guò)分。所以最新作《刺客信條:影》因?yàn)楹谌酥鹘潜弧奥啡恕比撼埃挂膊皇鞘裁措y以預(yù)料的事。說(shuō)白了,我不認(rèn)為它還能扭轉(zhuǎn)口碑風(fēng)評(píng),但作為一名玩家提前體驗(yàn)過(guò)后(感謝育碧官方邀請(qǐng)!),最真實(shí)的想法就是:“很育碧,挺好玩。”
或許朋友們看到這里已經(jīng)想開(kāi)噴了,但你先別急,下面我將盡可能拋開(kāi)情感和濾鏡,客觀描述各位能從《刺客信條:影》中玩到什么。至于好與壞,就留給大家自行判斷吧~
>>>初上手體驗(yàn):前2個(gè)小時(shí)主打CG播片與新手教學(xué)
雖然《刺客信條》系列一貫是開(kāi)放世界游戲,但“影”開(kāi)篇給了近 2 小時(shí)的線性故事。我們將了解到 彌助 與 奈緒江 兩條劇情線的開(kāi)端:渡海而來(lái)的黑人奴隸,一步步成為織田信長(zhǎng)手下武士;伊賀忍者村與織田軍交戰(zhàn),父親戰(zhàn)死、村莊被毀的小女孩決心復(fù)仇......
序章階段育碧放置了大量播片,其中穿插戰(zhàn)斗教程,如果不想看劇情可以直接跳過(guò)。基礎(chǔ)移動(dòng)/攻擊咱們也不再贅述,潛行秒殺小兵更是毫無(wú)門(mén)檻的機(jī)制,大概只有防御算一丟丟門(mén)檻。
詳細(xì)說(shuō)來(lái)也不復(fù)雜,紅光攻擊不能格擋必須閃避,時(shí)機(jī)得當(dāng)敵人便會(huì)硬直,從而帶來(lái)輸出空間;白光/藍(lán)光攻擊可以格擋也能閃避,完美格擋空間比較充裕,成功后同樣會(huì)讓敵人硬直。部分精英怪和 BOSS 會(huì)將兩種攻擊穿插使用,格擋和閃避的節(jié)奏變換算是小難點(diǎn),當(dāng)然,一直翻滾閃避慢慢磨也沒(méi)啥問(wèn)題。
>>>動(dòng)作系統(tǒng):注重招式動(dòng)作,各色技能和處決斷肢很爽
如果防御算《刺客信條:影》的小門(mén)檻,那進(jìn)攻就屬于上手便會(huì)玩,底層邏輯延續(xù)了“神話三部曲”那套武器+技能的模式。不過(guò) 彌助 與 奈緒江 兩位主角,戰(zhàn)斗風(fēng)格有明顯區(qū)別,各色武器類(lèi)型也代表著不同玩法。
奈緒江 擁有很強(qiáng)機(jī)動(dòng)性,按住奔跑和跳躍鍵即可實(shí)現(xiàn)跑酷動(dòng)作,從而快速跨越一些地形。另外,她的鉤索可以直接在墻壁、屋檐下方使用,由此提供了很多空中忍殺的機(jī)會(huì)。
彌助 雖然也能借助種種地形爬墻上梁,但沒(méi)有鉤鎖,終究無(wú)法像忍者似得飛檐走壁,更何況奔跑時(shí)他還能撞碎一些小木門(mén),不拿去正面戰(zhàn)斗實(shí)在是虧了。
兩位主角可以簡(jiǎn)單理解成狂戰(zhàn)士/忍者路線,通過(guò)前期約 3-4 小時(shí)的流程之后,絕大多數(shù)時(shí)間玩家都擁有選擇權(quán),可以自由決定用誰(shuí)戰(zhàn)斗。
角色差異性之外,游戲中還可以裝備多種武器,武士刀、鎖鐮、短刀、薙刀、金棒、弓箭......它們也對(duì)應(yīng)著不同戰(zhàn)斗風(fēng)格,攻速快慢、距離長(zhǎng)短、破防性能等方面均有明顯側(cè)重,再加上對(duì)應(yīng)天賦樹(shù)中的武器技能,可供選擇的進(jìn)攻 Build 十分豐富。
值得一提的是,盡管武器攻擊手感始終無(wú)法和純血 ACT 相提并論,但育碧這次添加了大量處決動(dòng)作,清空敵人血條即可觸發(fā),甚至每種武器基本都有兩三個(gè)特殊斬殺,搭配斷肢鏡頭著實(shí)很酷,一定程度上彌補(bǔ)了每次都像“打到棉花上”的小缺點(diǎn)。
另外,主角們還有其他道具填充進(jìn)攻,例如:煙幕彈能讓敵人暫時(shí)丟失視野,面對(duì)多人圍剿時(shí)方便迅速跑路;苦無(wú)屬于遠(yuǎn)程攻擊手段,爆頭直接秒殺雜兵;鈴鐺則是可以丟出去的“口哨”,方便吸引敵人實(shí)施暗殺。
總的來(lái)看,《刺客信條:影》將可玩性與易上手程度平衡得很不錯(cuò),相信新老玩家都很難對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)有什么不滿。
>>>開(kāi)放世界&RPG:仍有罐頭味道,裝備更添刷子要素
正如上文所言,《刺客信條:影》并非老刺客路線的 ACT 游戲,RPG 養(yǎng)成要素主要體現(xiàn)在經(jīng)驗(yàn)等級(jí)、技能樹(shù)、裝備品級(jí)和詞條三個(gè)方面。
做任務(wù)、清據(jù)點(diǎn)、找收集品,逐步清理地圖上大大小小的問(wèn)號(hào)便能提升等級(jí),從而增加基礎(chǔ)屬性并獲得技能點(diǎn)。由于戰(zhàn)斗時(shí)不只有玩家可以格擋,幾乎每個(gè)敵人都懂的防御姿態(tài),更別說(shuō)精英怪和 BOSS 還有黃色“架勢(shì)條”需要擊破,所以技能在游戲中存在感極強(qiáng)。
兩位主角都有獨(dú)立的技能樹(shù),甚至可用武器都有單獨(dú)的加點(diǎn)列表。盡早點(diǎn)出核心技能往往可以在被包圍時(shí)瞬間秒殺雜兵,面對(duì) BOSS 時(shí)快速破防,以及直接造成大量傷害。考慮到后期升級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)越來(lái)越多,因此更換武器種類(lèi)的成本不低。
開(kāi)放世界部分則延續(xù)了經(jīng)典公式,逐步登上地圖各地的鳥(niǎo)瞰點(diǎn),俯瞰一眾“?”帶來(lái)的壓迫感。著急全探索全收集肯定會(huì)覺(jué)得任務(wù)同質(zhì)化嚴(yán)重,放下功利心慢慢旅游則會(huì)覺(jué)得量大管飽。好壞我就不評(píng)價(jià)了,反正“育碧味”向來(lái)是吾之蜜糖彼之砒霜。
值得一提的是,游戲地圖覆蓋京都、播磨、姬路城等多個(gè)地區(qū),可探索面積著實(shí)不小。并且得益于育碧高超的造景能力,世界中充滿了各色名勝古跡與奇觀建筑。這代還首次加入了動(dòng)態(tài)四季系統(tǒng),不同季節(jié)的天氣會(huì)影響地圖路況,例如:冬天積雪山路跑起來(lái)格外慢,真實(shí)度和氛圍營(yíng)造非常靠譜。
另外,本作引入了全新的探子系統(tǒng),執(zhí)行任務(wù)過(guò)程中,我們需要根據(jù)線索指引,朝著某個(gè)區(qū)域派遣探子,從而解鎖更多任務(wù)信息,最終找到目標(biāo)的具體位置。探子會(huì)根據(jù)四季流轉(zhuǎn)自動(dòng)補(bǔ)充,實(shí)在不夠用也能花費(fèi)金幣補(bǔ)充,這對(duì)開(kāi)放世界的代入感有顯著幫助,至少比簡(jiǎn)單的從 A 到 B 通馬桶有意思多了。
甚至任務(wù)界面也比較有新鮮感,我們可以直觀看到一個(gè)個(gè)目標(biāo)頭像,度過(guò)前期后可自行選擇攻略順序。大部分重要支線也會(huì)有 NPC 頭像在此顯示,UI 設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單明了,某種程度上避免了不知道該干啥的窘境。
>>>家園系統(tǒng):建造方式簡(jiǎn)單易上手,流程中需要逐步升級(jí)
《刺客信條:影》還引入了家園建設(shè)系統(tǒng),隨著收集到越來(lái)越多的資源,大本營(yíng)中可以解鎖的建筑也很豐富,鐵匠鋪、馬廄、書(shū)房一應(yīng)俱全。
模塊化網(wǎng)格式的擺放方式也簡(jiǎn)單易懂,構(gòu)架好整體布局之后,房屋內(nèi)部的裝潢與擺件也能自定義。雖說(shuō)沒(méi)啥模擬經(jīng)營(yíng)要素,但可以打造屬于自己的大本營(yíng),多少增添了一絲代入感。
另外,我們還能在地圖各處建立隱之家。它不僅是鳥(niǎo)瞰點(diǎn)之外的快速旅行錨點(diǎn),還可以存放戰(zhàn)利品、補(bǔ)充道具、購(gòu)買(mǎi)探子。我個(gè)人習(xí)慣是前往任務(wù)地點(diǎn)的過(guò)程中,遇見(jiàn)鳥(niǎo)瞰點(diǎn)和隱之家優(yōu)先解鎖,這顯然有助于減輕跑路和消耗問(wèn)題。
>>>劇情故事:雙主角給日本之行保了底,彌助的存在并不算突兀
最后,我們還是要聊聊劇情。本來(lái)我以為會(huì)是雙主角兩線并進(jìn),但 彌助 在序章亮相之后,至少有 3-4 小時(shí)完全圍繞 奈緒江 展開(kāi)。期間通過(guò)支線倒敘了她小時(shí)候接受訓(xùn)練的故事,以及與伊賀忍者村的群像。
直到整體流程推進(jìn)到 5-6 小時(shí)我們才能自由切換主人公,換句話說(shuō),彌助 初期基本就沒(méi)有什么戲份。游戲開(kāi)篇雙主角劇情占比差這么多,不知道是不是因?yàn)槿罕姾袈曌鞒隽苏{(diào)整。
不過(guò)所幸 彌助 的存在并不突兀,他出現(xiàn)時(shí)引爆了序章埋下的伏筆,劇情矛盾切實(shí)調(diào)動(dòng)了我的情緒。雖然又有典中典“原諒”環(huán)節(jié),但相比《最后生還者2》以及最近《怪物獵人:荒野》的敘事設(shè)計(jì),育碧給人的觀感要更加恰到好處,表達(dá)也更貼近“冤冤相報(bào)何時(shí)了”。盡管少了點(diǎn)江湖兒女快意恩仇,但整體邏輯能夠自圓其說(shuō)。
隨著劇情推進(jìn),日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的各個(gè)勢(shì)力也會(huì)逐一亮相,大段大段的 CG 動(dòng)畫(huà)和對(duì)話選項(xiàng)都可以看出育碧的用心之處。本著不劇透原則,我只能說(shuō)主/支線故事都沒(méi)什么不適感。
>>>結(jié)語(yǔ)
總的來(lái)說(shuō),《刺客信條:影》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)借由多種武器、道具,呈現(xiàn)出了很強(qiáng)可玩性,格擋/閃避雖有小小門(mén)檻,但也談不上多難;開(kāi)放世界則是延續(xù)了系列傳統(tǒng),量大管飽約等于滿是問(wèn)號(hào);雙主角的劇情敘事也算及格線以上水平,黑人武士的存在并沒(méi)什么突兀感。單純以游戲性角度來(lái)看,本作依然非常值得《刺客信條》粉絲嘗試;至于路人玩家或許可以再多看看視頻,我喜歡的內(nèi)容未必就不是你的雷點(diǎn)。
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