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射雕想從逆水寒和燕云之間找出第三條路

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回爐重做一年后,射雕到底做了哪些改變

時間依然是《射雕》最大的敵人。

3月13日,《射雕》2.0版本正式上線,打響了這款耗資10億產品的翻身仗第一槍。

相比去年3月公測的《射雕》,如今的《射雕》褪去了“銳氣”,更希望“低調發育、徐徐圖之”。

官方在上線前發文,首先降低了玩家對2.0版本的預期,表示:“你明天見到的射雕2.0,并不是一款六邊形戰士的全新大作,九個月的回爐之期,太短了。”


從暢銷榜表現來看,因為缺少宣發資源,《射雕》并沒有呈現出“一飛沖天”的態勢,截至發稿前,游戲最高上升至了游戲暢銷榜73名的位置,不算十分突出,但至少拉升了產品排名。


誠如《射雕》官方所說,要用9個月把一款游戲改換成另外一幅面貌的確是不夠的,再加上如今的武俠MMORPG市場上,還有《逆水寒》手游和《燕云十六聲》這兩款網易的成功產品在前。

《射雕》想要“逆天改命”,就必須找出屬于自己的“第三條路”來。

但問題是,這第三條路,真的那么好找嗎?


大船掉頭,壯士斷腕

早在5個月前,我們就在一文中介紹過《射雕》2.0版本的測試情況,當時筆者判斷,《射雕》2.0最優先改善的就是戰斗玩法體驗。

而初嘗了《射雕》2.0上線的正式服版本后,筆者覺得《射雕》不僅在戰斗上下了大功夫,甚至完全調轉了1.0版本的產品調性與目標用戶,把玩法和輕量的手游體驗放在更優先的位置,而過去主打的劇情和大世界探索則“退居二線”。

先說說2.0做的比較好的部分。為了最大程度保證玩家留存率,游戲在開場的引導部分進一步提升了戰斗的手感和招式演出表現,直接開放獨孤九劍、降龍十八掌等四大絕技供玩家體驗,以迅速抓住玩家的眼球,從視覺方面帶來爽感。


《射雕》2.0放棄了過去“連招鏈”的設計,改為了相對傳統的普攻+技能+絕技的戰斗模式,提升了技能在戰斗過程中的傷害占比和重要性。這樣做的好處是降低了玩家的上手門檻,并且可以著重給單個技能更強的表現力,讓整體戰斗體驗更加連貫。


進入正式流程后,《射雕》也密集地安排了多場戰斗,最大程度突出2.0版本在戰斗方面的優化改進。

相應的,游戲重心發生了巨大的改變,第一天的主線中幾乎沒有什么劇情內容,而是一股腦地把PVE、PVP、戰力養成等核心玩法通通介紹給玩家。至于先前版本中占據了主要內容篇幅的劇情任務,則都整合到了【江湖紀】中,并“降級”為支線任務,成為了“可選項”而非“必選項”。


先前花大精力制作的主線已經不在“主線”范圍內

如果玩家使用手機端登錄,就會發現《射雕》2.0第一天的流程幾乎和不少老牌MMO手游一樣——玩家經過一段引導后加入門派就開始提升戰力并參與到各類活動中,自動尋路、自動戰斗也一應俱全,更像是默認玩家了解射雕的劇情或是完全不在意劇情體驗。


自動戰斗有次數限制,購買月卡才可無限次使用

此外,因為劇情流程重構和活動任務同時存在,游戲的劇情割裂感有些嚴重,可能前腳玩家剛和郭靖黃蓉共渡難關,后腳另一段劇情中又回到了玩家尚未結識郭靖的時間線中。多個不同的時間線在游戲中并行,難免會讓人有些“錯愕”。

站在研發的角度來說,《射雕》目前的做法更像是希望從底層重構游戲的核心體驗,完全走輕量手游化路線,用最快的速度拉升產品活躍和商業表現。但受限于較短的工期,《射雕》也無法完全放棄先前已經投入的美術、劇情資源,現階段總歸會呈現出一些矛盾的設計。


射雕仍要解決核心競爭力與商業化問題

找出調優方向后,《射雕》仍要回答兩個關鍵性的問題,一是新《射雕》2.0的核心競爭力是什么?二是商業化究竟該怎么做?

雖然不少玩家為《射雕》2.0更改了先前的幼態建模、回歸傳統武俠味而叫好,但現階段的人物建模與場景設計仍有一些“趕工”的味道,甚至有些恐怖谷效應。


有不少從業者都表示,存量市場競爭下,美的出奇和丑的出奇都是增加產品聲量的好方式,所謂“黑紅也是紅”,“不怕游戲被罵,怕的是游戲根本沒人罵”。

所以,摘掉二次元和主打劇情內容向的標簽后,《射雕》2.0究竟要構建怎樣的核心競爭力呢?

目前來看,做“打得最爽”的武俠MMO正是《射雕》努力的方向。

在武俠MMO這個領域,“打”一直是國產游戲的“弱項”。除了《天涯明月刀》系列,大多數國產武俠MMO多采用類似《魔獸世界》的“戰法牧”體系,動作性偏弱。MMO+ARPG這個領域,國內的市場盤子幾乎完全由韓國IP游戲占領,比如DNF、龍之谷、劍靈等,即便是品質有大幅提升的《燕云十六聲》,戰斗手感也并不出眾。

《射雕》戰斗方面的一個優勢是,擁有較多數量的武學招式,并且允許玩家在中后期進行較高自由度的招式搭配,從而提升戰斗玩法的策略深度。可能短期內會出現玩家尋找搭配“最優解”的情況,但長期來看隨著武學招式增多和平衡性改動,游戲也能夠不斷變換和衍生套路玩法,給我玩家提供足夠的新鮮感。


要把戰斗作為核心競爭力,只憑借策略是不行的,《射雕》依然需要不斷打磨戰斗手感和交互表現來拉開和其他武俠MMO手游的差距,達到吸引和留住“戰斗型”玩家的目的。


圍繞戰斗做了這么多設計,《射雕》的商業化自然也沒落下。因為去年公測時喊出的所有商城時裝9.9元口號,實際上“堵死”了《射雕》把商城外觀直售作為主力商業化手段的可能性,只能另辟蹊徑。


除了月卡、通行證等標配設計外,2.0版本中抽取武學、俠侍和外觀成為了游戲的核心商業化內容,這一定程度上也代表著大R玩家可以利用“鈔能力”提升戰力,實現提前畢業,直接拉開戰力差距。不過也有《射雕》1.0版本的玩家評價道:“這樣的付費方式相對更透明,降低了一些獲取頂級功法的門檻。”


武學可通過抽卡獲取

可以說,《射雕》2.0的設計方向完全把目標用戶定在了傳統的MMO玩家身上,而非更年輕、更注重單人和內容體驗的玩家,180度調轉車頭,用新模式去趟老路。

不做差異化沒活路

歸根結底,《射雕》2.0選擇這條有些“老牌MMO”味的路線,還是受到了當前市場競爭環境的影響。

或者直接點說,今天做武俠MMO,一邊要回答,內容量、用戶生態、降肝減氪、換裝體驗能不能比《逆水寒》手游更好的情況下還能維持商業表現;另一邊則要面臨內容體驗、產品品質能不能比《燕云十六聲》更好的問題。


燕云十六聲的畫面表現無疑是當前國產武俠的第一梯隊

很顯然,這兩條路都很困難。在沒有辦法全面超越市場上標桿產品的情況下,做差異化依然是目前大多數產品的生存法則,即用自己的長處彌補市場上缺失的體驗。

一位此前在頭部大廠擔當過制作人的資深從業者告訴筆者,在《原神》爆火的那幾年,市場上幾乎所有的產品都在考慮著要怎么塞內容,怎么做的大而全,又怎么兼顧國內海外的玩家體驗。但當熱潮褪去后,大家發現實際上全中國也就只有幾個屈指可數的團隊,有能力有資源做到這些,對于絕大多數廠商和團隊來說,更重要的是“聚焦”。

此前有一些MMO老玩家表示,這些年的MMO新游忙著做內容、做開放世界,反而丟掉了MMO社交、競爭的內核。

對于頭部廠商和產品來說,這自然是適應年輕用戶的一種策略,事實也證明了《逆水寒》手游和《燕云十六聲》各自的產品策略是成功的,且內容向MMO依然還有更高的上限可以挖掘。

而對于《射雕》這樣現階段需要聚焦、需要長板的產品來說,錨定一群有著需求缺位的核心用戶,是個穩健且合適的做法。

根據《射雕》官方今天發布的公告,游戲上線首月會開放吃雞、門派馳援、門派演武等一系列玩法,基本都帶有較強的社交屬性。就是想讓喜歡社交的傳統MMO玩家能夠迅速在游戲內形成社交鏈,保證玩家的持續游玩動力。


坦白說,筆者沒有想到《射雕》2.0會選擇這樣一條“新路”。打個比方來說,就好像是在一座宮殿上再造一個古樸的小樓,然后慢慢把下面的宮殿“拆掉”,直到新樓落地。

道阻且長,《射雕》再次出發,還需要下一個“2.0”。


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