圖/小羅
最近我和室友一直在玩《雙影奇境》——有個愛玩游戲的室友就是這點(diǎn)好,當(dāng)許多朋友還在為多人游戲,尤其是一些線上聯(lián)機(jī)效果一般、線下一起玩才樂趣多多的游戲發(fā)愁時,我和她已經(jīng)共同經(jīng)歷了“胡鬧廚房”“馬力歐派對”“任天堂大亂斗”《超級馬力歐:奧德賽》《胡鬧搬家》等等作品,《雙影奇境》當(dāng)然不在話下。
《雙影奇境》毫無疑問是個好游戲。從個人角度,它已經(jīng)是游戲大獎(TGA)年度游戲的有力競爭者了。由于以前也玩過《雙人成行》,所以我們對它“雙人合作”的部分其實已經(jīng)有了心理準(zhǔn)備,真正令人驚艷的,還是它建立在經(jīng)典科幻、奇幻主題下展現(xiàn)的豐富創(chuàng)意,以及對不少影視、游戲作品的致敬。
優(yōu)秀的美術(shù)場景與合作玩法融合得相當(dāng)好,讓人不知不覺沉浸其中
不得不說,許多段落確實能品出常見套路的味道來,但套路雖老,用好了就是能打動人。更何況游戲主角佐伊和米歐也會在恰當(dāng)?shù)臅r刻自己吐起槽來,就更能讓人會心一笑了。
不過,哪怕已經(jīng)建立起了很高的默契,我和室友在玩《雙影奇境》時也經(jīng)常大呼小叫。一方面,我的室友雖然水平不錯(好歹也是在“魂”系列、“怪物獵人”里久經(jīng)考驗的人),但游戲節(jié)奏一快,就免不了緊張,而《雙影奇境》里快節(jié)奏的關(guān)卡還真不少;另一方面,《雙影奇境》有些操作真的有點(diǎn)反直覺——就算你理解它為什么要這樣設(shè)計,但一時半會兒改不了操作習(xí)慣,就很容易誤觸,導(dǎo)致失敗。失敗多了,就容易變得“用音量代替操作”。在電視前邊遛彎的貓都會納悶,停下來看看這兩個人類到底怎么了。
這也讓我想到了另一個話題:游戲里的“陰謀”與“憐憫”。這兩個詞是我們一起玩“魂”系列時候經(jīng)常用到的,如果某處有著非常明顯的阻礙、困難,或是埋伏在暗處偷襲的敵人,不論有沒有中招,我們都會吐槽一句“宮崎英高的陰謀”;反之,如果某處有讓玩家方便、省事甚至長舒一口氣的設(shè)計(比如一個安全的平臺或是一個恰到好處的存檔點(diǎn)),我們也會感慨“宮崎英高的憐憫”。
照這個標(biāo)準(zhǔn),《雙影奇境》就是“陰謀”與“憐憫”都很明顯的游戲。
“陰謀”的部分自不用說,比起《雙人成行》,本作對玩家操作水平和反應(yīng)能力的要求都更高,容錯則更低。除了必須合作的部分之外,哪怕是各人獨(dú)立操作的關(guān)卡,體驗也不是特別流暢。比如一個以“風(fēng)箏”為主題的空中競速支線,米歐和佐伊不需合作,只要分別穿過多個圓環(huán)抵達(dá)終點(diǎn)即可。然而這里簡直是手柄玩家的噩夢——手柄調(diào)整方向和俯仰本來就比鍵鼠慢,而通過一個圓環(huán)后提供的動力只能支持角色抵達(dá)下一個圓環(huán)(但中間的速度又很快),無法“跳環(huán)”。這也就意味著,一旦錯過了一個環(huán),你的角色就100%會失敗,必須重來。玩這關(guān)時,我和室友頂著米歐和佐伊跌宕起伏的“Oh no!”聲,一次又一次地嘗試;終于打通這一關(guān)之后,我們攤在沙發(fā)上好一陣子才恢復(fù)過來……
這一關(guān)可以說是“一步一個腳印”——幾乎每前進(jìn)一個環(huán),我都要死好幾次
相應(yīng)地,“憐憫”也隨處可見。開發(fā)團(tuán)隊肯定知道雙人配合遠(yuǎn)比單人更容易出錯,所以一旦出錯,角色永遠(yuǎn)復(fù)活在離上一次失敗最近的地方,玩家可以立刻繼續(xù)操作,而不是從頭再來;不論是流程中還是打Boss,只要其中一人不死,另一人就能迅速滿血復(fù)活,繼續(xù)尋找機(jī)會;Boss打進(jìn)二階段、三階段時不幸同時死亡,再復(fù)活時也會直接從Boss半血乃至“最后一擊”時開始打。
同樣以風(fēng)箏競速為例,雖然容錯率低,但具體落在每個圓環(huán)上,只要玩家通過了某一個環(huán),就可以以它為起點(diǎn)繼續(xù)挑戰(zhàn)。這樣一來,玩家姑且有“雖然慢,但好歹是一點(diǎn)一點(diǎn)接近終點(diǎn)”的感覺,而不是一次失誤,前功盡棄。
這其實很符合人們玩游戲的心理:有些操作本來靠的是運(yùn)氣,再來一次未必能成功,如果因為后面的某個失誤就要全部重來,甚至可能卡在前期就過不去??ǖ枚嗔?,玩家難免直接摔手柄不干——這就違背了游戲的初衷。
在“陰謀”與“憐憫”的交叉反復(fù)中,我和室友也快樂而疲憊地在米歐與佐伊的故事里來回穿梭。當(dāng)然,盡管我吐槽了不少操作方面的設(shè)計——不論玩多少次,我都不太能適應(yīng)射擊時用右搖桿控制視角、右扳機(jī)鍵開槍,有些時候我覺得右手手指快要打結(jié)了——但《雙影奇境》仍是一個非常值得玩、玩過之后很難不喜歡的游戲。甚至于,我覺得一些讓我“卡手”的地方,對于真正的新人玩家來說可能也算不了什么。畢竟,如果他們一開始就接觸這個游戲,也就無所謂思維定勢、操作習(xí)慣,更不用為了它去改變。
仔細(xì)想想,我們以前玩那些老游戲的時候,不也是同樣的道理嗎?很多老游戲難度很高,卻不像現(xiàn)在這么體貼,甚至只有“陰謀”沒有“憐憫”,然而玩家們“一開始就是這樣”,也不覺得有哪里不對。相比之下,《雙影奇境》的難度、節(jié)奏、流程倒顯得更平衡,讓新玩家們在體驗雙人合作、劇情演出的同時,也能一窺單機(jī)游戲的挑戰(zhàn)風(fēng)味。如果這一切都在制作人Josef Fares的掌握之中,那他確實相當(dāng)厲害了。
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