2025 年 3 月,游戲界迎來了一款備受矚目的新作《雙影奇境》,與它的前作《雙人成行》相隔整整四年。
當《雙影奇境》終于掀開面紗時,所有人都在好奇:它能否讓雙人游戲玩法再次華麗升級? 畢竟前作早已封神, 它讓無數情侶在沙發尖叫互毆后哭著擁抱,讓社恐患者和發小重新接上腦電波。何況如今《 雙人成行》的熱度依舊不減,而續作選擇在此時登場,像極了在初戀紀念碑旁另起一座摩天樓。
《雙人成行》
為游戲界帶來了什么?
當 TGA 頒獎禮上制作人 Josef Fares 激情怒罵奧斯卡時,沒人想到他掄向行業的那記重拳,會永久改變雙人游戲的命運線,《雙人成行》讓整個游戲界發現,原來商業與藝術、硬核與溫情,從來都不是單選題。
《雙人成行》捧走 2021 年 TGA 年度游戲桂冠時,Steam 同時在線人數正在上演奇觀:數萬對玩家在虛擬宇宙里鋸木頭、開飛船、互噴彩虹屁,把雙人合作模式玩成賽博結婚證,那 2300 萬份銷量的實力讓業界見識了優秀雙人游戲的潛力。
但《雙人成行》真正的影響力并非是獎杯陳列柜里的獎杯,該游戲可以說是重新發明了「親密關系的游戲語法」——它像一枚棱鏡,讓行業重新折射出雙人合作的魅力光譜。Josef Fares 用近乎偏執的“強制共屏”機制,把雙人游戲從“聯機消遣”變成了一場關于信任、默契與情緒共振的行為藝術。
玩家驚嘆的不只是貫穿七個大關、長達 15 小時幾乎不重樣的豐富玩法,而是那些必須肢體交纏才能解開的謎題:你托舉我跳上懸崖,我為你擋住致命齒輪,像極了親密關系里笨拙的共生。它讓游戲圈意識到,雙人玩法可以不是《分手廚房》的滑稽互坑,也不是“我奶你輸出”的冰冷分工,而是用交互重塑情感的語言體系。
《雙人成行》這款游戲從立項開始,在玩法層面就以雙人合作為核心打造,盡管有著“必須雙人游玩+分屏”的苛刻條件,也擋不住它在 Metacritic 上拿到了 89分 的高分,《雙人成行》無疑證明了一款大制作、專門為雙人合作打造的游戲,也可以實現口碑和收入雙豐收。
《雙影奇境》
雙人游戲的又一標桿?
這款由 Hazelight Studios 開發、Electronic Arts 發行的《雙影奇境》,自 3 月 6 日發售以來各大數據均跑贏前作,其 Steam 同時在線人數峰值已突破 25 萬,不僅刷新了 EA 旗下付費游戲在 Steam 的歷史紀錄,更以強勁的表現贏得了玩家的廣泛好評。游戲在發售 2 天內銷量突破 100 萬份,而《雙人成行》當初達到這個數字花了近一個月的時間,各大游戲評測機構紛紛打出高分,制作人 Josef Fares 可以說在雙人游戲賽道一騎絕塵。
《雙影奇境》與前作最大的不同在于,這并非一部適合初級玩家入門的雙人游戲,相比之下,《雙影奇境》比起前作擁有更緊湊的劇情節奏、更高的操作難度、以及需要有一定游戲知識量才能理解的游戲機制。
非常高難度的太陽風暴環節
至于故事方面,游戲中玩家將化身科幻小說作家「米歐」和奇幻小說作家「佐伊」,他們來到出版公司談合作,參與出版公司的「故事機」測試,該機器能夠提取作家腦內的所有創作,并生成對應的虛幻場景。但兩位主角不小心共用同一臺「故事機」而產生「場景故障」,導致虛擬場景產生錯亂,兩位主角 被困于她們構思的科幻與奇幻世界中,來回穿插。
米歐的科幻場景
不同于前作《雙人成行》所營造的緩解家庭裂痕,營造親密關系的主基調。該作融合奇幻和科幻元素,并以一種數據庫想象力進行“縫合”,所以盡管你才剛玩兩個小時,玩家已經能真切體現到極為豐富的游戲性,緊湊的劇情推動著玩家在不重復的美學主題輪番來回穿梭,讓游戲完全沒有尿點。
佐伊的奇 幻場景
以下要說的內容,會涉及比較多的游戲玩法,如果你想親自揭開游戲的神秘面紗,不妨現在就退出文章。
首先是角色的豐富性,《雙影奇境》雖以人為主角,但僅僅在前 4 個小時的游戲時間,就能體現人與不同動物、大自然的各種連接與腦洞,也許前一刻玩家還是賽博忍者在科幻空間激戰,下一幕就來到充滿水果與泥漿的家豬農場,化身家豬解開謎團甚至最后成為美味熱狗,光看我打這段文字已經夠無厘頭,但是放在《雙影奇境》的背景下卻沒有絲毫邏輯問題。
可愛的小豬最后變成盤中香腸
而在猩猩與樹人的情節中,想要獲得猴王通行竟然是和他 battle 舞蹈,你很難想象上一章節要經歷死亡循環十幾次才能過關,到了猴王面前僅用勁歌熱舞就能獲得關卡通行證,且絲毫沒有「生命危險」。這種緊張刺激與休閑歡樂的劇情穿插,讓劇情的內涵極大提升,也讓玩家神經得以緩和,獲得更多歡樂的游戲體驗。
舞蹈 battle 環節
游戲的后末端,《雙影奇境》的大招終于藏不住了(以下涉及嚴重劇透,需謹慎觀看)。《雙影奇境》把左右分屏的游戲形式再次推上一個層次,帶來的震撼不亞于放學后看到家里突然多出一臺紅白機,且聽到魂斗羅游戲開場 Bgm。
來到最后關卡,玩家操控的「米歐」和「佐伊」會分別位于科幻和奇幻的場景中,場景雖不同,但兩個角色其實處在同一空間,可以理解為位于異時空的 平行空間,遇到的障礙物都一樣,但美術風格全然不同。玩到這里,我才真正理解為什么要翻譯成為《雙影奇境》,游戲的中文名在這一刻完全得到體現。
游戲繼續推進,你會發現分屏的中軸線也暗藏玄機,這不是一條分割左右畫面的系統固定線,而是可以讓玩家來回跨越的“裂縫”,玩家要不斷跨界這條裂縫,在科幻和奇幻場景之間來回穿越,避開危險。而角色身上的造型,以及任何穿越中軸線的物體的畫風也會隨之變化,讓人拍案叫絕!
當玩家以為分屏創意差不多的時候,Josef Fares 還扔出最后一個王炸——前面可穿越的中軸線,竟然可以移動,給玩家一種打破空間維度的錯覺。不同美術風格的場景自由切換,極度豐富的視覺元素塞滿眼球,讓玩家在游戲中獲得類似觀看電影的沉浸式體驗,并且是一部科技效果拉滿的大片。
截至發稿,《雙影奇境》在 Steam 上好評率高達98%,游戲的劇情節奏與玩法創意穩穩托住了玩家們的期待,Josef Fares 再次贏麻了。
最后,盡管擁有如此靚麗的數據,《雙影奇境》恐怕也難以拿下年度最佳游戲,畢竟還有 GTA6 在后頭。其制作人 Josef Fares 也向媒體透露:“如果我們再次贏得年度最佳游戲獎,我會非常感激,但另一方面,如果《GTA6》發行的話,(拿獎)會非常艱難,但我希望它發行,因為我是它的忠實粉絲。”
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.