大概沒有人會否認,《雙影奇境(Split Fiction)》已經成了今年最有力的TGA年度游戲競爭者之一。
《雙影奇境》在3月7日正式發售,目前在Steam平臺的評價達到了98%,成為了國區游戲的好評率天花板。
不僅如此,《雙影奇境》官方已宣布首周銷量已達到200萬份,VG Insights的數據顯示,游戲銷售額約7870萬美元(約合5.7億元人民幣)。與此同時,游戲在Steam平臺的同時在線人數也超過25萬,大幅打破了發行商EA Originals此前發行游戲的記錄。
隨著這種勢頭的延續,不難想象《雙影奇境》很有可能繼續復制《雙人成行》的口碑發酵路徑,通過玩家在社區的自傳播與出色的游戲直播節目效果,再次實現長賣效應,加入千萬銷量游戲俱樂部。
不過更有意思是,《雙影奇境》上線當天,Gamalytic的一組數據指出,中國玩家的數量占到了73%。同時從目前Steam游戲評價語言的分布情況看,使用中國語言的玩家大概有63%。
但在今天這種巨資投入的3A大型游戲幾乎已經溢出、市場供應遠超出一個普通玩家所擁有的游戲時間的市場環境下,《雙影奇境》到底憑什么能取得中國玩家的分外青睞?雙人合作這條“藏金”賽道上,又有多少國內廠商在嘗試跟進?
我們不妨先從這款游戲本身說起。
從“成人童話”到“銀幕大片”
雖說《雙影奇境》支持雙人在線游玩,但這類講究配合(互坑)和交流(互噴)的游戲,對我而言還是在客廳用PS5和朋友/伴侶一起品最對味。因此本作上線后我也第一時間預約到了戰友,共同開啟這場關于“創作與幻想”的新冒險。
讓人欣喜的是本作無論是Steam版還是PS5等主機版本,視聽和優化效果都頗為流暢出眾,作為熱衷Hazelight前兩部作品的老粉,由此更能直觀感受到本作的進化所在。
本地雙人玩“更對味”
先說說《雙影奇境》相比前作《雙人成行》最大的思路變化——
如果說《雙人成行》像一部童話,通過結合箱庭探索充分展現了合作解謎的創意和樂趣,那么本作則是把“爆米花大片式”的視聽體驗做到了一種極致。
作為一名前導演,Hazeligh工作室CEO兼游戲的制作總監Josef Fares,顯然懂得鏡頭語言的魅力所在,在《雙影奇境》中,你能感受到游戲在不斷地通過畫幅的收縮延展、橫豎與俯視視角的自然轉換,以及不同色彩與場景的沖撞,與屏幕外的玩家和觀眾實現了一場場充滿驚喜感的對話。
賽博朋克章節的地圖非常出圈
比如在第三章的最終戰BOSS中,從橫板全屏射擊到3D跑酷逃生的鏡頭轉場無縫切換,把這場BOSS戰的緊張刺激感拉到了新的高度;再比如該章節的一個支線里,上一秒玩家還置身甜蜜的甜食大世界,下一秒就出現在“冷血牙醫”的夢魘中。
這種做法除了給玩家帶來了過山車般的體驗,還有很重要的一點就是,試玩上半小時、或者在直播里看上一陣,你就能迅速、強烈地得到視聽等感官體驗上的刺激,很大程度上降低了不了解這個游戲類型的玩家對這款新游戲樂趣所在的理解成本。
但問題是,怎樣的世界觀才能容下以這種方式去呈現的種種奇觀呢?
《雙影奇境》的故事設定在一個硬科幻背景下,主角佐伊(Zoe)和米歐(Mio)分別作為熱愛奇幻和科幻題材的小說家,參與了一所高新科技公司的實驗,這家科技巨擘的發明能把故事化為“夢境”中可親歷的世界,而兩位女主就在意外之下被困在了同一個模擬世界里,需要想辦法回到現實。
筆者最喜歡的支線之一
在這種巧妙的設定之下,Hazeligh工作室的靈感得到了充分的釋放——無論是怎樣天馬行空的場景,如今都有了一個合理的劇情解釋。
比如首個正式章節里,兩位主角在米歐的劇本世界中,化身成為高科幻背景下的“賽博忍者”,無論是奇觀式的高空列車跑酷,還是對操作要求頗高的摩托車追逐戲,Hazeligh都搭建了幾近奢侈的巨大而精巧的場景,讓人感到目不暇接的同時,也不會因章節內其他風格迥異的支線場景的轉換而感到出戲。
但實際上,Hazeligh搭建起來的世界并非靠純粹的憑空想象,還點綴著對現代社會里許多大眾文化符號的贊頌——從某種意義上講,你甚至可以把《雙影奇境》視為斯皮爾伯格導演的科幻電影《頭號玩家》的一個游戲版本。
瑰麗的龍之國度
如果玩家對游戲與影視的文化有所了解,按照一般的游戲體驗順序體驗上一兩章,很難不會注意到那些遍布關卡中的對流行文化元素的致敬。
于我而言,無論是《沙丘》設定里的召喚沙蟲、《阿麗塔:戰斗天使》(原著《統夢》)里的通天之路,還是《刺客信條》的信仰之躍,《艾爾登法環》里的篝火與圓桌,以及《洛克人》的經典形象...這些場景和關卡設計都足以讓人感到會心一笑。
從某種意義上講,在兩位主角構想的故事中出現種種熟悉的名作元素,其實也影射了劇本甚至游戲創作的一種常態——好的作品,往往都是站在巨人的肩膀之上。
而這些帶給人驚喜感的內容,就像是一次次調味劑,來舒緩和調節主要關卡里的游戲節奏,最終能讓人毫無疲憊感地完成一關又一關的挑戰。
一邊是幾近奢侈的精致、宏大的場面,另一邊是激發人認同感的彩蛋,同時還有普遍激起玩家獵奇心、在社區引發meme傳播和“直播事故”的種種惡趣味橋段...
種種作用之下,《雙影奇境》無疑成為了Hazeligh更有趣、更好看、更自帶流量的一款色彩繽紛的作品。
“愛憎分明”的國區玩家,和淘不盡金的中國游戲市場
不管是銷量還是口碑的數據上看,《雙影奇境》現階段取得的成功,與中國玩家不遺余力的支持也有著強關聯性。
實際上從《黑神話:悟空》開始,國區玩家在買斷制游戲上的購買力已經得到了市場與廠商一次又一次的驗證。
在《黑神話:悟空》發售初期,《博德之門3》游戲發行總監曾在社媒上分享,大概有37%左右的銷量來自中國區;《怪物獵人:荒野》的數據表明,有一半玩家是中國玩家;就連今年發售的《天國:拯救2》,在公布百萬銷量達成之際,也不忘指出中國銷量也突破了10萬。
“上次查看銷量,大概有37%來自中國”
哪怕把時間線再撥往前幾年,我們把視線從3A大制作移向中小型甚至獨立游戲作品上,也會發現,《雙人成行》2300萬和《幻獸帕魯》超2000萬的銷量、日本小品級獨立JRPG《神之天平》等游戲的成功,都離不開中國區銷量的鼎力支持。
這種現象也在三方報告中得到了側面印證,據V社發布的最新Steam調查報告,2025年2月,Steam簡體中文用戶激增,達到50.06%,領先了排名第2的英語用戶一倍以上。(近期簡中用戶激增可能也與國內大廠推出的《三角洲行動》、《漫威爭鋒》等大型在線服務游戲有很大關系)
不得不說,從《黑神話:悟空》到《雙影奇境》,中國買斷制游戲的市場,真的已經被看見了。
與之而來的,則是更多有實力和資源的廠商對國區玩家需求的關注:無論是近期發售的《怪物獵人:荒野》還是《雙影奇境》等海外游戲,在玩家的聲音之下,從官方中配、國區定價到更全面和深入的社區宣發,從正視需求到回應輿論,都比前幾年好上太多。(甚至《雙影奇境》在Steam國區保持了和《雙人成形》一樣的價格,盡管其開發預算是后者的兩倍)
但不得不說,當有更多中外廠商開始擁抱國區市場、尤其是PC國區市場的同時,也必須正視這個機會背后標注的價碼——中國玩家在不吝惜給予喜愛作品支持的同時,也會毫不客氣地給糟糕的游戲體驗打上差評,“愛憎分明”的特質尤為突出。
正因如此你才會看到,像近期《怪物獵人:荒野》這種作品會在“爆賣”的同時,又收獲著多半差評的奇特現象。
同時我們也會看到,隨著更多大型廠商開始給予中國市場應有的重視,國內廠商和單機工作室也將站在一個競爭更加激烈的舞臺上和其他產品同臺競技——
畢竟,即使單機買斷制游戲本身不存在那么強的零和博弈,但玩家審視一款游戲產品的標準和包容錯誤的閾值,卻會不斷隨著廠商的服務態度的改善而日益變高。
叫好又叫座,但合作游戲仍是“孤品”賽道?
雖然《雙影奇境》當前的火熱和前作《雙人成行》的成功歷歷在目,但說實話,在這條賽道上敢于跟進的廠商,仍然少之又少。
個中原因實際上也比較復雜,遠非單一因素決定。
比如都說“朋友是玩游戲的最高配置”,雙人游戲的游玩門檻天然比較高,受眾基數比其它類型就要小一圈;再比如,雙人游戲的玩法創意與工作室的敘事能力高度綁定,在單人游戲視角為主流的當下,行業里的相關人才是稀缺的......
但恐怕最重要的一點,正是上述這些因素最終指向的結果:商業變現風險太大
的確,《雙人成行》有高達2300萬銷量,Hazeligh的《逃出生天》也高達1100萬銷量。但一方面,類似《雙人成行》這樣在銷量、口碑和獎項上的全方位成功,在過往同類型游戲中幾乎稱得上是“孤品”,并且其游戲質量上的保證也離不前兩作的開發經驗的長期積累。
另一方面,《雙人成行》長線銷售的曲線非常獨特,這款游戲在上線初期用一個月時間才突破了100萬銷量,歷經近兩年官宣了1000萬,又在不久前,也就是發售快4年后宣布了2300萬的銷量,其銷售增速非常穩定和驚人。
而在此期間,游戲經歷了社區傳播、TGA獲獎等數次口碑發酵(當然還有價格的回落),才有了現在的結果。尤其是在中國,《雙人成行》引發的獨特現象——在洗浴中心、商場等線下游戲場景走俏——也是非常個例的故事。
因此,無論是小工作室希望能短期內切入賽道獲利和積累經驗,或者大廠追求穩定、快速的商業轉化和回報,這一品類的游戲都幾乎不可能是首選——前者更偏愛卡牌、肉鴿、銀河惡魔城等框架更成熟、試錯成本更小的類型,后者更愿意挑戰回報上限更高的多人社交服務型產品。
但反過來看,實際上也正是對自身每一部作品敘事、表達和創意等方面的自我認同,對這一相對小眾品類的多年堅持,才讓Hazeligh工作室能在今天成為賽道“孤品”般的存在——這樣的形容,其實也可以放在任何一家秉持“長期主義”的工作室身上,例如比利時的拉瑞安工作室。
而放眼一眾國內廠商之中,鷹角或許是那個率先朝多人合作解謎品類邁出一步的廠商,旗下游戲《泡姆泡姆》是其首款瞄準了PC和主機市場的買斷制產品,已經拿下版號,曾在去年10月和今年1月登上Steam的新品試玩節。
與鷹角帶給多數人的“二次元”的印象不同,《泡姆泡姆》為卡通風格,偏向于帶有TPS要素、三消玩法的合作解密類型,并且從PV展示上看,最多或許可以支持4人聯機游玩(試玩中為2人)。
至于游戲最終形態如何,能不能只身闖出自己的一片天,也讓人期待。
現在回過頭來看《雙影奇境》,的確是當之無愧的年度游戲有力競爭者,但要說GOTY就穩了嗎?其實也未必,一款游戲無法滿足所有玩家,有人在興奮于其絢麗場景與技巧表達的同時,也有人更欣賞前作更關注解謎交互和探索驚喜感的整體思路。
況且,2025年才剛剛開始,無論是《死亡擱淺2》還是《GTA6》,未來都還有不少吊足人胃口的作品。但我們能確定的是,《雙影奇境》展現的創意的延續、在游戲敘事與藝術場景塑造上的進化,以及帶給每一對玩家的游戲樂趣,已經成了“2025年游戲行業大事記”上最精彩的注腳之一。
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