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這個(gè)五年前的標(biāo)桿式IP想在“卷王”賽道再來一場革新

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時(shí)隔五年,《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱:三幻2)終于要來了!



從移動(dòng)游戲市場爆發(fā)開始,卡牌游戲便成為了行業(yè)熱門產(chǎn)品,經(jīng)歷了一代又一代的變革。不過到了2015年,行業(yè)開始往精品化方向發(fā)展之后,不少廠商在當(dāng)時(shí)喊出了“不要卡牌”的口號(hào)。

雖然口號(hào)是這么喊著,但是卡牌賺錢還是真的賺,所以卡牌游戲也進(jìn)行到了精品化的行列。再加上卡牌游戲開始與其它玩法相互融合,讓卡牌游戲出現(xiàn)了許多的變化,這也讓卡牌游戲依然有著非常龐大的市場。不過這個(gè)賽道的背后,卻是白骨累累,更多的卡牌游戲卻并沒有迎來自己的春天。

在這么一個(gè)“卷王”賽道中,靈犀決定再一次挑戰(zhàn),因?yàn)樗麄儗?duì)三幻IP有兩點(diǎn)堅(jiān)持,第一是堅(jiān)持做三國,第二是堅(jiān)持做卡牌。



其實(shí)說起來也很簡單,那就是堅(jiān)持要做核心樂趣差異,讓更多人喜歡三國卡牌游戲。但是做起來卻并不輕松,在3月初和官方的溝通中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)回顧了開發(fā)歷程,“1-1關(guān)卡曾難到80%玩家卡關(guān),美術(shù)風(fēng)格推翻五次,主線劇本全部重寫……”可以說每一步都是在試錯(cuò)。

為平衡策略深度與操作疲勞,單個(gè)關(guān)卡迭代超20次;文案團(tuán)隊(duì)為契合“多視角敘事”,甚至重構(gòu)了三國史觀。比如游戲中曹操和袁紹人物劇情的刻畫引發(fā)了討論,但團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格考據(jù)《三國志》《世說新語》,確?!斑壿嬜郧ⅲ活嵏矚v史認(rèn)知”。官方表示,“爭議不可避免,但我們堅(jiān)持‘改編不是亂編’?!?/p>

那么在這場溝通會(huì)中,靈犀都給出了什么樣的信息,《三幻2》能否成為一個(gè)革新者?

策略與敘事的雙重革命

在二次元與卡牌品類高度內(nèi)卷的當(dāng)下,《三幻2》的亮相帶著破局的信心。

在和官方溝通的環(huán)節(jié)中,他們表示出不想重復(fù)三幻1,而是希望用策略創(chuàng)新和敘事深度,重新定義三國卡牌。這款續(xù)作從立項(xiàng)之初便錨定“戰(zhàn)中策略”為核心,試圖在玩法同質(zhì)化的市場中撕開一道口子。因?yàn)閺膫鹘y(tǒng)卡牌來看,這類游戲依賴數(shù)值養(yǎng)成的模式已觸及天花板,“戰(zhàn)中策略”則是玩家可以體驗(yàn)到更真實(shí)的決策樂趣。



同樣,在平衡策略和操作疲勞性上,《三幻2》也是做了一些嘗試,比如在Boss關(guān)卡會(huì)對(duì)玩家提出更多的一些操作要求,因?yàn)榭梢詭椭煌A段的玩家在挑戰(zhàn)Boss時(shí)帶來不一樣的體驗(yàn)。讓初級(jí)玩家找到不同的解法,也讓高級(jí)玩家收獲更高的挑戰(zhàn)成就。

團(tuán)隊(duì)從三國歷史中提煉出“黑暗中的一束光”這一核心命題——亂世中英雄的光芒如何照亮?xí)r代?這一理念不僅貫穿劇情與美術(shù),更成為玩法設(shè)計(jì)的底層邏輯。例如,賈詡關(guān)卡的設(shè)計(jì)摒棄“數(shù)值碾壓”,轉(zhuǎn)而通過控回合、限制大招等機(jī)制,映射其“亂世生存智慧”;而轉(zhuǎn)職系統(tǒng)讓單一武將擁有三種職業(yè)形態(tài),玩家需根據(jù)戰(zhàn)場需求靈活切換,策略深度與角色魅力雙線并進(jìn)?!拔覀儾蛔觥畼?biāo)準(zhǔn)答案’,而是讓玩家在自由組合中探索樂趣?!惫俜綇?qiáng)調(diào)。

面對(duì)策略玩法可能勸退新手的質(zhì)疑,團(tuán)隊(duì)以“減負(fù)不降質(zhì)”回應(yīng):“養(yǎng)成節(jié)奏提速50%,資源投放更側(cè)重目標(biāo)引導(dǎo);主線關(guān)卡引入AI代打功能,幫助玩家過渡初期門檻?!安呗圆粦?yīng)是負(fù)擔(dān),而是思考的樂趣?!?/p>

硬派國風(fēng)與多視角史詩的碰撞

“三國是一段黑暗的歷史,但英雄是光?!惫俜接眠@句話概括《三幻2》的美學(xué)哲學(xué)。

團(tuán)隊(duì)從漢代升仙壁畫中汲取靈感,將漢代國風(fēng)的“硬派與浪漫”,融合現(xiàn)代審美的“機(jī)能風(fēng)”設(shè)計(jì),打造出既厚重又現(xiàn)代的視覺語言。董卓一改傳統(tǒng)暴君形象,以高顏值與邪魅氣質(zhì)引發(fā)討論;周瑜則通過畫師五年沉淀,實(shí)現(xiàn)從“儒將”到“戰(zhàn)魂”的風(fēng)格蛻變。面對(duì)“3D表現(xiàn)不足”的爭議,官方解釋:“九宮格戰(zhàn)斗限制模型精度,但我們用2D立繪+動(dòng)態(tài)Live2D強(qiáng)化劇情表現(xiàn),主界面的‘極樂世界’與暗黑主線形成張力,讓玩家沉浸于光暗交織的三國宇宙?!?/p>



敘事層面,《三幻2》徹底拋棄“主角代入”模式,采用“多視角傳記”重構(gòu)三國史詩。玩家可化身曹操、呂布等角色,親歷其崛起與隕落。官方用曹操傳為例做出了詳細(xì)的說明:“我們聚焦曹袁從摯友到?jīng)Q裂的過程,從《世說新語》考據(jù)吸取一些靈感,填補(bǔ)歷史空白的同時(shí)引發(fā)共情?!睘楸苊馑槠?,每段傳記獨(dú)立成章,卻共同拼湊出亂世全貌;IF線則以AVG形式讓玩家改寫歷史,體驗(yàn)“孫策未亡”“呂布稱帝”等平行結(jié)局。“三國的魅力在于人,我們要讓每個(gè)英雄都成為時(shí)代的注解?!?/p>

不滾服、不逼氪,如何打破卡牌生命周期魔咒?

卡牌游戲的生命周期是行業(yè)難題,很多卡牌游戲到了后期會(huì)出現(xiàn)數(shù)值崩壞,服務(wù)器合并等常見問題。但《三幻2》團(tuán)隊(duì)試圖以“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)+生態(tài)平衡”的打法來破局。

“我們不做滾服,專注大服社交;拒絕數(shù)值膨脹,靠角色差異化留住玩家?!惫俜教寡?,游戲中的特色玩法轉(zhuǎn)職系統(tǒng)并非單純擴(kuò)展戰(zhàn)力,而是通過技能聯(lián)動(dòng)賦予老將新生命力,官方也非常鄭重地承諾:“每個(gè)武將都有獨(dú)特定位,不存在‘人權(quán)卡’”。

針對(duì)玩家核心訴求,官方更是表示會(huì)“減肝減氪”:日常玩法支持一鍵掃蕩,PVP可跳過戰(zhàn)斗;付費(fèi)設(shè)計(jì)上,非R玩家能體驗(yàn)全部內(nèi)容,且“無氪金專屬獎(jiǎng)勵(lì)”。家園系統(tǒng)則主打釣魚、收藏等輕度玩法,成為策略戰(zhàn)場外的調(diào)劑空間。



官方表示,“卡牌的長線靠內(nèi)容厚度,而非數(shù)值陷阱?!?/p>

市場層面,三幻歷史1500萬用戶基礎(chǔ)成為關(guān)鍵籌碼。官方瞄準(zhǔn)三大群體:IP情懷黨、策略硬核玩家以及內(nèi)容向愛好者,并通過美術(shù)與敘事的差異化吸引泛二次元用戶。

官方給出了《三幻2》的目標(biāo),“三幻1讓非三國用戶愛上三國,三幻2要讓他們愛上策略?!泵鎸?duì)買量成本高企,團(tuán)隊(duì)押注“內(nèi)容即買量”:“高顏值美術(shù)數(shù)據(jù)測(cè)試表現(xiàn)超預(yù)期,國風(fēng)+機(jī)能風(fēng)的差異化是破局點(diǎn)?!?/p>



可以說《三幻2》考慮到了當(dāng)前卡牌游戲市場面臨的各方面問題,當(dāng)然玩家能否對(duì)此給出滿意的答復(fù),還需要看此次測(cè)試過后的整體評(píng)價(jià)。

《三幻2》會(huì)是那道光嗎?

從戰(zhàn)中策略革新、多視角敘事到長線生態(tài)重構(gòu),《三幻2》的野心不僅是一款“續(xù)作”,更試圖為三國卡牌樹立新范式。

官方將其比作“黑暗中的光”——在玩法內(nèi)卷、市場浮躁的當(dāng)下,以誠意與創(chuàng)新照亮品類未來。三幻1曾憑“數(shù)值卡牌天花板”成就品類神話,如今的三幻2能否以“策略卡牌新標(biāo)桿”再續(xù)輝煌?答案或許要一段時(shí)間才能揭曉,但在這條“卷王”的賽道上,全力以赴地做一次革新,已經(jīng)是一個(gè)很了不起的事了。

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