《漫威蜘蛛俠》開發商Insomniac Games創始人Ted Price曾經表示面對3A游戲成本飆升的解決方法就是投入更大的創造力,而《深巖銀河:幸存者》的開發商Funday Games似乎也諳熟這一理論,只不過他們的道路是“沒有預算,就少創新”。
Funday Games的首席商務官,同時也是《深巖銀河:幸存者》總監的Anders Leicht Rohde表示雖然聽上去很奇怪,但是Funday Games作為一家只有50人的小游戲工作室,他們開發《深巖銀河:幸存者》只能將創新盡可能保持在最低水平。因為創新需要很多時間,可能你會在開發游戲的過程中突然靈光一閃,但是作為小工作室或者獨立游戲開發者,你可能需要花上幾年的時間來實現這些點子,而這期間員工的工資、水電租房各種賬單你還是要付的。所以他們在開發《深巖銀河:幸存者》時并沒有什么創新內容。他同時認為實際上“創新”并不是無中生有,游戲開發者總是在“抄襲”,無論你是不是在地下室里關著門啥游戲都不玩就悶頭開發游戲。
《深巖銀河:幸存者》游戲中確實都是已有玩法,例如原作《深巖銀河》的太空矮人與挖礦,《吸血鬼幸存者》強調Roguelike的“子彈天堂”(Bullet Heaven)風格。很多獨立開發者確實都是在已有玩法基礎上進行“融合創新”,這對于金錢與時間成本游戲的小規模開發者來說確實是最安穩的開發方式,尤其是《深巖銀河:幸存者》本身還有著前作《深巖銀河》所打下的龐大玩家社區基礎。
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