提及三國卡牌,靈犀互娛旗下的《三國志幻想大陸》(以下簡(jiǎn)稱《三幻1》)算是經(jīng)典之一。
論成績(jī),《三幻1》在2020年上線后迅速?zèng)_到App Store暢銷榜Top3,之后接連三個(gè)月穩(wěn)居暢銷榜前10,成為卡牌賽道上新的天花板。論資歷,其自上線以來運(yùn)營已有5年之久,積累了超1500萬用戶,卷入了大量的策略玩家和內(nèi)容玩家,從一眾數(shù)值卡牌脫穎而出。
作為一名卡牌游戲愛好者,GameRes其實(shí)早在《三幻1》測(cè)試階段便已接觸。一方面,游戲的美術(shù)表現(xiàn)相當(dāng)亮眼,國風(fēng)高顏值的三國人物立繪牢牢抓住了筆者的審美;另一方面,游戲中全員無雙、無廢將、零損換將等設(shè)定在當(dāng)年的卡牌賽道里實(shí)在是太超前了,它打破了傳統(tǒng)卡牌游戲中常見的初始品階限制,全系武將都能覺醒至無雙,且上陣武將的等級(jí)裝備都能全員共享,換將沒有任何損耗成本。這些設(shè)定一度顛覆了行業(yè)對(duì)卡牌形態(tài)的認(rèn)知,為后來品類的發(fā)展更迭提供了明確方向。
但靈犀互娛對(duì)三幻系列的期望遠(yuǎn)不止于此,換句話說,他們想做的不只是短期的即時(shí)滿足,更在于對(duì)用戶的長期吸引力。從研發(fā)到上線,再到長達(dá)5年的運(yùn)營,這期間GameRes和眾多玩家一同見證著三幻系列不斷迭代的新內(nèi)容、新理念、新嘗試,也看到了三幻系列在長線的生命力。
5年長跑,三幻系列的進(jìn)化之路
卡牌,堪稱所有游戲中競(jìng)爭(zhēng)最激烈、迭代進(jìn)化速度最快的品類,時(shí)不時(shí)有廠商在此賽道加碼,意圖詮釋卡牌的新形態(tài)。三幻系列在長線中面臨的最大難題,就是如何在日益翻新的卡牌新作沖擊下保持吸引力,對(duì)此,《三幻1》的做法是迎合市場(chǎng)變化,保持差異化競(jìng)爭(zhēng)力。
迄今為止,《三幻1》更新了超40個(gè)大版本,從1.1版本到如今的5.6版本,團(tuán)隊(duì)在玩法上不斷拓維,推出了如軍團(tuán)休閑探索玩法“官渡之戰(zhàn)”、GVG玩法“漢中爭(zhēng)霸”、結(jié)合策略與探寶的“奇境領(lǐng)域”玩法等等。在游戲體驗(yàn)上,他們也在不斷降肝減負(fù),通過一些自動(dòng)化戰(zhàn)斗和發(fā)放福利的形式降低玩家游玩壓力。
具體到內(nèi)容上,三幻系列也是最早在三國角色故事和劇情衍生上做深度敘事的卡牌游戲。歷經(jīng)兩年探索后,《三幻1》開始在內(nèi)容設(shè)計(jì)和生產(chǎn)上做投入和嘗試,在卡牌賽道普遍還在卷數(shù)值的時(shí)候,他們已經(jīng)向內(nèi)容型產(chǎn)品發(fā)起了沖鋒,立足于玩家訴求和市場(chǎng)變化,他們更是堅(jiān)定了做內(nèi)容的思路。
2022年推出的「國創(chuàng)加強(qiáng)版」,或許就是他們交給玩家和市場(chǎng)的答卷。何為“國創(chuàng)”?團(tuán)隊(duì)給出的定調(diào)是:用流行文化演繹三國百將,帶給大家有血有肉的三國世界。在國創(chuàng)基調(diào)下,他們深度挖掘三國武將故事,用自己的視覺形式做演繹,塑造出充滿個(gè)性與魅力的三國角色。
在洞悉到玩家對(duì)內(nèi)容的需求之后,他們?cè)趧∏樯仙罡谌檬澜缬^衍生的漫畫《巨力x天才x武癡》,在原有的劇情主線外構(gòu)建了一個(gè)平行世界,開啟全新IF篇章,詮釋了何為三國幻想大陸。不僅如此,他們還在視聽體驗(yàn)層面上做升級(jí),以高燃的番劇動(dòng)畫和量大的精美PV插畫,進(jìn)一步滿足玩家對(duì)三幻世界觀的幻想。
不難發(fā)現(xiàn),《三幻1》每個(gè)大版本都承載著獨(dú)特的氣質(zhì)與內(nèi)容,有著不同的策略體驗(yàn)和玩法樂趣,也正是這些差異化體驗(yàn),游戲才能在長達(dá)5年的運(yùn)營中持續(xù)吸引玩家。
此外,以三幻IP為依托, 《三幻1》在年輕人喜歡的領(lǐng)域也進(jìn)行了諸多嘗試。過去的幾年內(nèi),他們攜手玩家在動(dòng)漫、同人、COS、漫展等領(lǐng)域共同建設(shè),衍生了一些屬于三幻自己的圈子,擁有了一批三幻忠實(shí)粉絲,同時(shí)也吸引著更多三國同人創(chuàng)作者的注意力。
《三幻1》的同人社區(qū)生態(tài)相當(dāng)完整
時(shí)至今日, 《三幻1》已突破傳統(tǒng)數(shù)值卡牌游戲的范式,成功構(gòu)建出具有完整世界觀的三國衍生IP矩陣,為三幻系列打下了夯實(shí)的基礎(chǔ)。基于此,靈犀互娛近年來也在積極探索三幻系列的更多形態(tài),《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡(jiǎn)稱《三幻2》)的問世,就是靈犀互娛在三幻系列IP化之路的新篇章。
三幻2,到底有多新
劍客(《三幻2》制作人)曾在公開信中提及“單一的產(chǎn)品早已滿足不了我們過剩的表達(dá)欲,我們希望每款產(chǎn)品都有獨(dú)特的體驗(yàn),而并非互為替代品。”雖然和 《三幻1》同為卡牌產(chǎn)品,但《三幻2》并不是簡(jiǎn)單的在原作基礎(chǔ)上做迭代升級(jí),而是在卡牌最核心的樂趣做創(chuàng)新和差異化,其中最直觀的就是在策略玩法上的變化。
相比于《三幻1》將策略重心放在局外的陣容構(gòu)筑,《三幻2》在局中增加了不少策略考量,速度、控條、回溯等選擇讓局內(nèi)的可操性更強(qiáng)。團(tuán)隊(duì)并不希望通過數(shù)值比拼去制定關(guān)卡的難度,所以除了戰(zhàn)中策略之外,他們?cè)陉P(guān)卡內(nèi)著重設(shè)計(jì)了地形機(jī)關(guān)、元素反應(yīng)和逃課方式,實(shí)際體驗(yàn)下來,不少關(guān)卡都能通過機(jī)關(guān)的輔助和獨(dú)特的逃課方式通過,數(shù)值對(duì)于關(guān)卡而言,更偏向于幫助一些策略性偏弱的玩家過渡。
也正因如此,《三幻2》在前期的養(yǎng)成節(jié)奏會(huì)比較快,團(tuán)隊(duì)更想通過養(yǎng)成去引導(dǎo)玩家做一些前期的目標(biāo)建立,保證高玩策略體驗(yàn)的同時(shí)也兼顧新手玩家的內(nèi)容體驗(yàn)。
這其實(shí)會(huì)和一般的卡牌游戲?qū)︷B(yǎng)成的定義有所不同,大多數(shù)卡牌游戲?qū)?shù)值和關(guān)卡綁定得很死,關(guān)卡往往作為成長驗(yàn)證的場(chǎng)所和數(shù)值相輔相成,進(jìn)而形成數(shù)值驅(qū)動(dòng)循環(huán)。而《三幻2》把數(shù)值和關(guān)卡分開,明顯是不想以數(shù)值和養(yǎng)成造成強(qiáng)度焦慮,而是更希望玩家通過配隊(duì)和戰(zhàn)中策略去充分感受戰(zhàn)斗和關(guān)卡的樂趣。
策略卡牌的樂趣也不僅是體現(xiàn)在局內(nèi),局外的角色陣容構(gòu)筑向來是這類游戲的核心,《三幻2》自然也沒少在這方面下功夫。
一直以來,卡牌游戲的痛點(diǎn)都是陣容固化、流派受限,一些強(qiáng)勢(shì)陣容和超模角色的誕生讓其他角色逐漸邊緣化,看似角色眾多,但實(shí)際可用的甚少。《三幻2》對(duì)此大膽做出創(chuàng)新嘗試,在角色養(yǎng)成上加入了轉(zhuǎn)職系統(tǒng),讓每個(gè)角色都有多種發(fā)展方向,在不同的陣容里面能夠發(fā)揮著獨(dú)特的作用,進(jìn)一步貫徹三幻系列“無廢將”和“全員無雙”的設(shè)定。
基于這些設(shè)計(jì)下,《三幻2》的策略內(nèi)容形成完整的自洽體系,帶來了質(zhì)變性的局內(nèi)體驗(yàn)。但僅靠主線關(guān)卡和PVP難以放大這些體驗(yàn),《三幻2》需要在玩法上支撐住這些策略內(nèi)容,肉鴿副本便是在此基礎(chǔ)上推出的可復(fù)玩PVE玩法。
在肉鴿副本中,祝福帶來的效果對(duì)陣容的增益極大,隨著祝福效果的疊加,陣容流派和戰(zhàn)中策略體驗(yàn)在戰(zhàn)斗中成幾何倍放大,相較于一般的卡牌+肉鴿來說,它的長線爽感要更足,構(gòu)筑性也更強(qiáng)。
如果說玩法是《三幻2》面向策略玩家的“敲門磚”,那么美術(shù)則是它吸引用戶眼球的“磁力石”。在美術(shù)上,《三幻2》延續(xù)了三幻系列高顏值美術(shù)的設(shè)定,在角色形象設(shè)計(jì)上,團(tuán)隊(duì)將現(xiàn)代機(jī)能風(fēng)和漢風(fēng)做大膽融合,兼具時(shí)尚與實(shí)用主義,呈現(xiàn)出機(jī)能風(fēng)+新國風(fēng)的美術(shù)風(fēng)格。比如說在張遼的形象設(shè)計(jì)上,張遼的披膊對(duì)應(yīng)著漢代服飾形制,其他部位則是融入了現(xiàn)代的服飾裁剪工藝,整體穿著顯得更加時(shí)尚和靈活,和市面上常見的純國風(fēng)有著足夠差異度。
從漢代美學(xué)出發(fā),《三幻2》在場(chǎng)景視覺元素上增加了許多基于漢代巖彩壁畫、屏風(fēng)文物提取出來的流行色,整個(gè)主線劇情的色調(diào)偏黃,有著溫馨的氛圍感,團(tuán)隊(duì)也有意通過硬派和浪漫色彩的結(jié)合,讓戰(zhàn)斗不失沉浸感的同時(shí)也不會(huì)顯得太過肅穆,高度匹配三國時(shí)期“黑暗與浪漫主義并存”的基調(diào)。
隨著美術(shù)一同升級(jí)的還有劇情,《三幻2》的劇情雖然還是以少將軍為切入點(diǎn),但卻和《三幻1》有著本質(zhì)的區(qū)別。
在《三幻1》中,玩家?guī)氲男④娛堑谝蝗朔Q視角參與劇情推進(jìn),扮演“局內(nèi)人”與“旁觀者”的雙重角色,聚焦在清河鎮(zhèn)的成長;《三幻2》則是突破單一視角,采用多線敘事展現(xiàn)亂世三國的英雄群像,聚焦不同英雄在三國時(shí)代的成長,玩家在其中的定位更像是“見證者”。值得一提的是,在昨天測(cè)試開始后,就有不少玩家被劇情所吸引。
甚至有為了看劇情,一口氣過了九章的玩家
夠強(qiáng)的內(nèi)容塑造力,是《三幻2》形成劇情吸引的先決條件。在目前測(cè)試的「曹操傳」版本,團(tuán)隊(duì)以現(xiàn)代視角結(jié)合部分史同,在內(nèi)容上做了大量填充,構(gòu)造出曹操和袁紹從年少摯友到后面分道揚(yáng)鑣,再到最后劍拔弩張的“意難平”歷程,意蘊(yùn)著現(xiàn)代人和年少好友在各居一方后逐漸失去聯(lián)系的普遍現(xiàn)象,讓玩家不禁產(chǎn)生共鳴,發(fā)出惋惜和感慨。
除了三國的角色外,團(tuán)隊(duì)還塑造了許多有特點(diǎn)的原創(chuàng)角色從側(cè)面補(bǔ)充故事完整度,例如徐吹牛、呂伯奢等角色就為故事發(fā)展帶來了不錯(cuò)的鋪墊效果。
豐富的劇情內(nèi)容需要有與之相契合的承載體,對(duì)于劇情的呈現(xiàn),《三幻2》突破了以往用文案和過場(chǎng)動(dòng)畫的表達(dá)形式,轉(zhuǎn)而深度結(jié)合關(guān)卡和戰(zhàn)斗進(jìn)行敘事。比如說在為了表達(dá)曹操刺董失敗后逃離洛陽的故事,團(tuán)隊(duì)做了一個(gè)追逐型關(guān)卡,玩家需要通過走位躲避追兵;
再比如說在誤殺呂伯奢之后,曹操會(huì)陷入自己的心魔,玩家將進(jìn)入挑戰(zhàn)貪嗔癡的關(guān)卡。這些結(jié)合劇情的衍生關(guān)卡帶來的是更具沉浸式的體驗(yàn)。
不僅如此,團(tuán)隊(duì)還在關(guān)卡中以敘事和角色特性為出發(fā)點(diǎn)去做策略設(shè)計(jì),并借由這些策略反向幫助玩家理解角色和劇情。比如說在賈詡關(guān)卡中,結(jié)合賈詡圓滑的人設(shè),團(tuán)隊(duì)在其技能設(shè)計(jì)上更多是以施加debuff效果為主,在過關(guān)條件的設(shè)計(jì)上也不是以擊敗為目的,而是讓賈詡在六個(gè)回合內(nèi)沒有順利逃脫才算成功。
整體游玩下來,GameRes明顯感受到《三幻2》在關(guān)卡和劇情上的深層打磨,游戲在放大局中操作體驗(yàn)的同時(shí)又通過劇情和休閑玩法吸引玩家注意力,很大程度上緩解了玩家的數(shù)值焦慮和進(jìn)度焦慮。三幻制作組也深諳玩家需求,他們?cè)谧杂啥群蛢?nèi)容豐富度上不斷加碼,力求將《三幻2》做到“好看又好玩”,讓玩家可以自由選擇、按自己的節(jié)奏來玩游戲。
不斷成長的三幻系列,能否再次掀起波瀾
近年來,卡牌玩家的眼光隨著品類的迭代升級(jí)在不斷變高,經(jīng)過各種題材和換皮卡牌的洗禮后,玩家逐漸將注意力轉(zhuǎn)移到具備新意和突破性的卡牌游戲,在紅利消退、競(jìng)爭(zhēng)加劇的卡牌市場(chǎng)中,差異化成為新生代卡牌突圍的關(guān)鍵詞,這種差異化,不僅是指劇情美術(shù)的差異化,也指玩法和運(yùn)營的差異化。
好在,從目前呈現(xiàn)出來的品質(zhì)而言,無論是美術(shù)風(fēng)格、劇情敘事,還是策略機(jī)制、養(yǎng)成玩法,《三幻2》都展現(xiàn)出與同類產(chǎn)品的不同之處,團(tuán)隊(duì)深耕的是那些還沒被三國卡牌玩家滿足需求的內(nèi)容。
5年,“小將軍”在三幻系列中成長為“少將軍”,這期間玩家在成長,行業(yè)在成長,靈犀互娛也在成長。從當(dāng)年首創(chuàng)全員無雙、無廢將、無損換將等設(shè)定,到現(xiàn)在對(duì)美術(shù)、劇情、玩法的全面革新,靈犀互娛在創(chuàng)新卡牌的道路上越走越遠(yuǎn),他們想做的不是那些已經(jīng)被驗(yàn)證過的內(nèi)容,而是承擔(dān)起破局者的職責(zé),為卡牌賽道注入新活力。
三幻制作組在這些年堅(jiān)持做三國,堅(jiān)持做卡牌,這種“死磕”的目的也正是為了在三幻系列中做出新樂趣和新高度,滿足玩家對(duì)三國人、事、物的幻想。他們?cè)凇度?》中努力讓很多不接觸三國的用戶愛上三國這個(gè)星漢燦爛的時(shí)代,對(duì)于《三幻2》的追求也是如此,希望在核心樂趣之外兼顧更多玩家群體,為此,他們還在游戲里增加了家園系統(tǒng),以期容納更多休閑玩家,拓寬目標(biāo)用戶群體。
從《三幻1》邁向《三幻2》,三幻制作組變的是內(nèi)容,不變的是初心。聽取玩家意見、攜手玩家共同定義游戲形態(tài),依然是團(tuán)隊(duì)在迭代進(jìn)化歷程中始終堅(jiān)持的信念,勝勝(《三幻2》主策劃)也在此前的媒體品鑒會(huì)中表達(dá)了團(tuán)隊(duì)的理念“玩家是我們的衣食父母,我們接受他們的修改意見,會(huì)尊重并做出調(diào)整”。
站在行業(yè)角度來看,《三幻2》展現(xiàn)的內(nèi)容和品質(zhì)在如今的卡牌市場(chǎng)中仍具競(jìng)爭(zhēng)力,GameRes也看好它在后續(xù)的表現(xiàn)。玩法層面上,《三幻2》做的是底層結(jié)構(gòu)上的創(chuàng)新,這意味著他們?cè)陂L線中有太多關(guān)卡和玩法設(shè)計(jì)的空間,基于獨(dú)特的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)和戰(zhàn)中策略,所有玩法的策略性和可玩性都會(huì)起到“1+1>2”的效果。
內(nèi)容層面上,《三幻2》能講的故事實(shí)在是太多了,他們是以版本制的形式在做內(nèi)容,隨著后續(xù)「劉備傳」、「孫權(quán)傳」等傳記不斷推陳出新,會(huì)有全新的故事線和人物視角,帶來的是完全不同的劇情體驗(yàn)。目前「曹操傳」版本已經(jīng)初步展現(xiàn)《三幻2》的具體形態(tài),在后續(xù)版本的持續(xù)更迭下,《三幻2》也將具備在內(nèi)容和玩法上雙重吸引玩家的潛力。
在層層玩法和內(nèi)容的交織下,以傳統(tǒng)策略卡牌定義《三幻2》其實(shí)并不準(zhǔn)確,筆者更認(rèn)為它是包含了情感、策略、劇情的融合型卡牌,也正是這種多維度的創(chuàng)新融合,才讓它有望在品類同質(zhì)化嚴(yán)重的紅海里再次掀起波瀾。
結(jié)語
五年前, 靈犀互娛用《三幻1》打破了行業(yè)對(duì)數(shù)值卡牌的質(zhì)疑,讓更多玩家看到了有這么一個(gè)制作組在用心做三國卡牌游戲,至此,三幻系列開始了屬于它的故事。
五年時(shí)間過去,在玩家和官方的共同努力下,三幻系列的故事還在繼續(xù),靈犀互娛也并未止步于此,歷經(jīng)多年研發(fā)的《三幻2》同樣給卡牌賽道帶來驚喜。
曾幾何時(shí)我還在設(shè)想,面對(duì)行業(yè)的發(fā)展和玩家群體的成熟,三國策略卡牌還能進(jìn)化成什么形態(tài)?在如今的《三幻2》里,或許可以找到答案。(文/朝聞道)
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