都知道RTS是deadgame,但其實還有很多人在做。
作為RTS的忠實愛好者,我之前一直挺看好《風暴之門》(Stormgate)這款游戲。
去年7月,這款公布近3年、由多位知名制作人攜手打造的新一代RTS游戲,終于在Steam上以免費的形式,開啟了搶先體驗。
隨后的劇本出乎意料,玩家們的批評充盈了評論區(qū):“手感一坨,平衡性差”“太糙”“不如十多年前的《星際爭霸2》”……如今半年過去,這款RTS的好評率仍不足50%。
但罵歸罵,相信老RTS玩家除了憤怒,心里多少也有些“恨鐵不成鋼”的意味。因為這幾年來,《風暴之門》已經(jīng)是看上去最有可能“Make RTS Great Agian”的那款RTS游戲了。
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開發(fā)《風暴之門》的冰霜巨人工作室(Frost Gaint Studio)于2020年成立,當時的制作陣容就已經(jīng)算得上“豪華”,其制作人、關卡設計師、系統(tǒng)策劃均是參與過《星際爭霸2》《紅色警戒2》《魔獸爭霸3》等知名作品,深耕RTS領域的老手。
核心成員包括了《星際爭霸2:虛空之遺》的制作總監(jiān)Tim Morten
冰霜巨人剛成立時,打出的口號也十分直白,直接表明團隊的第一款作品就是RTS,鑒于核心成員的威望,迅速得到了包括拳頭公司在內的多方投資,2020年剛宣布成立時,賬面上就已經(jīng)有了470萬美元的啟動資金。
而對于玩家來說,冰霜巨人成立的這個時間點也顯得尤為特殊。
彼時暴雪的《星際爭霸2》剛剛宣布停止更新,而《星際爭霸2》又已經(jīng)是近十余年來質量、知名度、電競和社區(qū)同時做得最好的RTS了,連業(yè)內的“老大哥”最后都落得如此下場,勢必會對仍在堅持這個領域的玩家和制作人有所動搖。
在這種節(jié)點下,曾經(jīng)的行業(yè)領軍人重整旗鼓再度歸來,在其他人眼里總會有種英雄般的“使命感”,自然容易搏得更多關注。
這種關注也為冰霜巨人換來了更多的實際利益。2022年初,官方發(fā)布消息,宣布在A輪融資中共籌集到了2500萬美元的投資,領投的韓國發(fā)行商Kakao Games首席執(zhí)行官表示:
“冰霜巨人工作室的團隊已經(jīng)證明他們擁有強大的開發(fā)能力,他們過去曾在全球市場上創(chuàng)造了深受玩家喜愛的 RTS 熱門作品。”
結合此前他們在另一輪融資上籌集到的500萬美元,他們一共已經(jīng)拉到了3470萬美元投資。和其他新創(chuàng)立的團隊不同,冰霜巨人可謂是“既不缺人又不缺錢”,而這個時候《風暴之門》甚至尚未對外公開,外界只知道他們的新游戲是款RTS,但游戲叫什么,怎么玩,長什么樣,均是個未知數(shù)。
可惜事與愿違,但上市后的《風暴之門》得到的玩家反饋嚴重偏離預期:游戲從畫面、操作手感、平衡性、優(yōu)化、定價,都成了玩家抨擊的重點。一眼望過去,批評的理由竟然都各不相同。
差評頁一眼望去,批評的理由竟然都各不相同
但,我們也能發(fā)現(xiàn),《風暴之門》的失利是很多復雜因素的集合,可這些因素里唯獨沒有“它是個RTS游戲,RTS游戲就是不好玩”這個選項。
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這是一個比較有意思的現(xiàn)象:如今就算是最淺層的玩家,都能感知到做“RTS”這個品類的風險,也形成了所謂“小眾”“冷門”“操作門檻高”這樣的刻板印象,但近幾年失利的RTS游戲,看上去都是因為品質問題而非類型問題折戟的。
因為廠商也不是傻子,RTS老生常談的缺點,像冰霜巨人這些業(yè)內的資深開發(fā)者不可能意識不到。早在四年前,公司的CEO Tim Campbell就曾回應過這類質疑:
“多年來,我一直聽到這樣的聲音‘RTS已經(jīng)死了,這類游戲太復雜、太硬核、太嚇人’而我們需要做的是把這一大塊切掉,或者簡化一下,以便RTS作為一種新類型向前發(fā)展。”
Campbell的觀點,可以說代表了如今仍在堅持RTS類型的游戲設計方向——簡化操作、降低門檻,同時嘗試加入自己的創(chuàng)新內容。
比如去年我注意到的一款被玩家們稱為“魔獸爭霸精神續(xù)作”的游戲《The Scouring》。
這游戲仍在測試中,采用的是很復古RTS玩法——建立基地、管理資源、訓練軍隊,同樣擁有英雄以及晝夜系統(tǒng),甚至陣營中也同樣存在“獸人”(Orc):
但這款游戲在操作層面,引入了一個比較新穎的模式——AI助理,它可以允許玩家專注于前線單支部隊的戰(zhàn)斗操作,至于其他未被控制的部隊、后方的運營則都會暫時由AI接管。
你甚至可以調控AI使用資源的頻率和偏好
實際體驗下來,你會發(fā)現(xiàn)“AI助手”的創(chuàng)意雖然很好,能在后方幫你開礦造兵,再也不用擔心余錢過千;甚至在前線戰(zhàn)斗時,都能輔助你的操作——比如將前排的殘血單位往后拉,或者自動釋放技能。
可惜這項技術還不成熟,經(jīng)常會發(fā)生一些意料之外的操作,比如生產(chǎn)一堆你不需要的單位,白白浪費資源;又或者在戰(zhàn)斗時讓一些你想保存的單位沖上前線送死等等,總而言之就是利用AI簡化操作的方向或許是對的,但AI的決策還有待后續(xù)更新提高。
另外還有一款我一直關注的獨立作品《Coloniser》,雖然仍在內部測試中,屬于小規(guī)模低成本的RTS作品,由于無法和大公司那樣卷美術和建模,索性就另辟蹊徑,搞了個“MMORTS”的新玩法出來。
雖然過去大部分RTS一直都有多人玩法,但總是要求對陣的雙方同時保持在線,一局比賽少則二三十分鐘,多則一兩個小時,勝負關系總是要在短局內決出。
但這款號稱帶有“開放世界生存”要素的《Coloniser》完全不同,它的戰(zhàn)線拉得更長。
根據(jù)官方的游戲介紹,即使服務器中的某個玩家下線,整個游戲依舊會繼續(xù)向前推進,在這種前提下,游戲就允許玩家間產(chǎn)生一些更復雜的互動,就比如外交、結盟、物品交易等等。
依舊需要為自己的營地建立防御工事
這也使得游戲雖然本質依舊是RTS,需要采集、建造和產(chǎn)兵,但細節(jié)上的操作已經(jīng)不太能影響到局部戰(zhàn)斗的勝負,玩家有時候要做的是更宏觀上的決策,算是在維持RTS骨架的基礎上做的一點玩法層面的創(chuàng)新。
除了一些國外的新產(chǎn)品外,其實我還注意到了另一個同樣處在測試階段的國產(chǎn)RTS作品《群星戰(zhàn)場WarOS》,年初時剛剛開放了Demo。
這款游戲的制作人姚震是上世紀90年代國產(chǎn)RTS系列《生死之間》的制作人。
對于現(xiàn)在的玩家來說,“生死之間”這個名字也許非常陌生,但在30年前,它一度被視為國產(chǎn)優(yōu)質RTS的代表作品,同時也是國內第一款登上E3展會的游戲。
30年間,姚震做過頁游、手游,中間也曾離開游戲行業(yè),轉向智能外設、軟件研發(fā)等領域,但兜兜轉轉重新回到單機游戲開發(fā),他依舊選擇了“RTS”這個品類。
同樣,在和我們的交流中,姚震表示自己并非不清楚現(xiàn)在RTS的受眾和市場早已“今時不同往日”,而是從這個日益小眾的品類中,看到了另一種“縫隙”。
他認為如今市場上多數(shù)RTS靠著堆砌更多的細節(jié)、添加更多的系統(tǒng)和機制,使游戲進一步復雜化,門檻也自然拉高。
而姚震想要做的是一種弱化操作,更強調策略,甚至擁有更高自由度和RPG屬性的游戲。
比如在新游戲里,他設計的機制允許單位在擊敗敵人后,拾取戰(zhàn)場上隨機掉落的芯片,裝備后能直接獲得屬性加成,進而讓游戲有一定的養(yǎng)成和隨機性;另外在戰(zhàn)斗時還存在嚴格的物理引擎,彈道在撞擊障礙物后會發(fā)生偏移,玩家也可以利用這些偏移擊中原本躲在后方的單位,從而提升游戲在戰(zhàn)術層面的深度。
他希望能通過這些創(chuàng)新,形成一種有辨識度的、屬于自己游戲的框架,有了基礎的框架,就可以做進一步的延伸,包括持續(xù)研發(fā)續(xù)作以及一些經(jīng)典IP游戲的改編。
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姚震曾提到,他下決心重回游戲行業(yè)的契機之一,就是因為他意外發(fā)現(xiàn)時至今日,依舊有很多老玩家在玩,甚至于在懷念當年的《生死之間》系列,這些玩家后來也有部分變成了他新游戲《群星戰(zhàn)場WarOS》的粉絲。
這其實是現(xiàn)在RTS的一層潛在優(yōu)勢——無論游戲最后的質量如何,只要是RTS,總能吸引到那批對這個類型依舊情有獨鐘的老玩家。
比如就算是上線首月便遭到差評轟炸《風暴之門》,如今雖然評價依舊是“褒貶不一”狀態(tài),但已經(jīng)累計了7000多條評測。
同理還有去年5月份上線的《家園3》,雖然如今好評率已經(jīng)跌落到了代表“多半差評”的38%,但依舊有超過5000條評測。
這都說明那群執(zhí)著并鐘愛于RTS的玩家沒有消失,只不過他們的評價現(xiàn)在會被更多因素左右。
比如定價問題,再以《風暴之門》為例,雖然游戲目前仍處于免費測試階段,但在PVE模式里的英雄使用權、單人模式里的劇情章節(jié)都需要額外收費。
既然要收費,玩家難免要和它的老前輩《星際爭霸2》作對比——《風暴之門》單個英雄價格為50元,本身就是《星際爭霸2》角色價格的兩倍,而部分英雄即使玩家購買了早期典藏版游戲,仍無法解鎖,依舊需要花費額外的50元。
對于一款仍在測試階段,目前完成度和內容量遠不如《星際爭霸2》的游戲,如此高的定價和運營策略自然成了一大減分項,而這種游戲品質之外的減分項,《風暴之門》還存在很多,比如網(wǎng)絡連接、優(yōu)化,以及現(xiàn)在很多游戲必須面對的DEI問題。
游戲里女主的長相,成了不少玩家抨擊的重點
然而,就算游戲真的完美回避了上述這些問題,依舊還要面臨一個終極質問:玩家為什么要玩一個質量和15年前的《星際爭霸2》勉強持平的新游戲?
游戲發(fā)售的時間節(jié)點,同樣會左右玩家的評價。
既然冰霜巨人在創(chuàng)立時起的調子這么高,又擁有遠高于一般獨立團隊的開發(fā)成員規(guī)模和資金,玩家肯定不希望看到一款原地踏步,或者只往前走一兩步的作品。
你不能說這種期望不切實際,畢竟當初團隊成立時能得到如此關注度,甚至在未公布游戲前就迅速獲得多筆融資,靠的也是團隊的威望和忠實RTS玩家的這種期許。
但如今的游戲市場不比從前,社區(qū)和玩家反饋的渠道改變了,輿論、運營模式和以前比也有了很大差異。現(xiàn)在的RTS游戲也許不缺早期的關注和受眾,而是和其他游戲一樣,缺的是“怎么服務好這批早期核心玩家”的能力。
既然是“服務”,那勢必又會關聯(lián)到更多游戲以外的因素,從這點上看,放棄了過往高門檻,開發(fā)者們都在力求創(chuàng)新的RTS,跟其他種類的游戲會面臨的風險好像也沒什么不同。
作為RTS玩家,我當然希望冰霜巨人能夠通過后續(xù)更新,逐步平息關于平衡性、優(yōu)化、網(wǎng)絡連接、定價模式等爭議,但即使是這樣,依舊存在一個無法回避的關鍵問題:
即使是行業(yè)資深的制作團隊、相對充足的開發(fā)資金,依舊只能在15年前的《星際爭霸2》上做出一點微創(chuàng)新,那究竟是它的體系過于完善,以至于團隊只想在原有框架上求穩(wěn),還是RTS這個類型的理論上限只能到這里了呢?
這可能才是最為現(xiàn)實的問題。
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