順應IP受眾,回歸合作射擊
不久前,《逆戰:未來》發布了全新的實機PV。在反復看了二三十遍后,我愈發覺得這次《逆戰:未來》幾乎快變成一款全新的游戲。
具體來說,當前版本的《逆戰:未來》取消了探索式大世界+關卡內容形式,將內容更加聚焦于合作射擊體驗,《逆戰》僵尸獵場、塔防、機甲戰斗等經典模式悉數回歸,原有的大世界設計也轉化為了這些玩法中的箱庭關卡場景。
此番產品大改,也讓筆者疑惑是不是《逆戰:未來》制作人出現了變化。經過多方打聽后,筆者了解到《逆戰:未來》曾用名《逆戰手游》,前制作人陳鵬已經離職,現在制作人為徐鵬翔,天美J3工作室負責人姚遠整體統籌。
而產品變動,也意味著《逆戰:未來》側重的目標用戶發生了偏移,從泛大世界+射擊PVE玩家,聚焦為合作PVE射擊玩家。這也讓筆者產生新的疑問,目前的產品能否平衡新老玩家的體驗需求?筆者嘗試通過對新實機PV內容解讀,嘗試回答這個問題。
擺脫大世界掣肘,重新聚焦合作射擊體驗
早在去年CJ線下試玩中,競核曾發布過一文,討論了彼時《逆戰:未來》探索式大世界內容形式可能會存在體驗同質化的問題,以及在大世界內容形式的影響下,槍械商業化上可能會存在的風險。
尤其是在《無限大》、《異環》、《望月》等新一代大世界在研產品曝光,大世界賽道也在尋求新的解法,甚至是《原神》、《鳴潮》等已上線的頭部大世界產品,也在大世界內容方向上求變(例如強化角色的移動效率,來賦予玩家漫游大世界的體驗)。在這一背景下,若《逆戰:未來》還是死磕大世界方向,所面臨的風險自然也不言而喻。
其次是《逆戰》IP的調性,也并不適合走大世界的泛化方向。在中,競核曾表示《逆戰》端游之所以能夠脫穎而出,憑借的便是關卡設計、內容表達、技巧縱深綜合創造的獨特合作射擊體驗。
其中既包括基于現實取景的關卡化改造與表達所帶來的獨特情景體驗,又包括技能加點、地圖打法、局內資源決策等更深層次的技巧內容所帶來的挑戰縱深,《逆戰》IP能夠突圍的關鍵,走的便是PVE射擊細化方向。而此次《逆戰:未來》的變化,無疑是更加聚焦與還原端游體驗。
例如逆戰端游僵尸獵場中的大都會關卡,便以倫敦市作為場景選型
早在上一測中,《逆戰:未來》就已經開放了“僵尸獵場”模式,并投放了經典地圖“大都會”,而在此次PV中則是追加了經典關卡地圖“暗黑復活節”。其中,“尸龍弗萊皮”“蜘蛛女王”等BOSS也盡數回歸,經典武器“雷霆999”“死神鐮刀”“颶風之錘”“超級復合弓”也出現在了視頻中。
對比上一測,本次實機PV重要的變化便是加入了神秘塔防玩法。
要知道,在《逆戰》端游中,相較于僵尸獵場模式,神秘塔防對于團隊配合以及局內運營有著更高的挑戰,同時獎勵也更加豐厚,成為了《逆戰》端游PVE玩法兩大支柱之一。而此次PV中也為我們呈現了經典關卡“空間站”,玩家需要利用有限的金錢與格子,來布設陷阱炮臺,抵御一波又一波敵人的進攻,還原了當年的經典體驗。
PVP方面,此次《逆戰:未來》還復刻了端游早期的經典玩法“機甲戰”。以PV演示為例,其場景為機甲戰模式首張地圖——‘風暴峽谷’,除了各式各樣的機甲外,包括“火箭筒”、“射線步槍”、“投擲榴彈”等大殺傷性武器也悉數還原。
總的來說,從此次PV實機呈現的內容來看,《逆戰:未來》著重復刻了端游中的高人氣玩法模式,同時也讓產品的核心體驗聚焦到了合作射擊之中。整個產品的調性也更加符合老玩家們的預期。
在平衡新老體驗上,逆戰:未來有自己的解法
當然,《逆戰:未來》延續前作IP體驗固然重要,但作為一款新游戲,自然也不可能單純的拉高畫面品質來復刻端游的經典內容。在此次PV中,我們也注意到了在《逆戰:未來》在新玩法“時空追獵”中,也嘗試進行了新老元素的結合。
相較于僵尸獵場、塔防等經典模式,時空追獵是手游獨有的PVE限時挑戰玩法,玩家需要在完成整場戰役流程,擊敗一路上的重重強敵。而在這一玩法中,《逆戰:未來》還加入了各式各樣的戰術技能,包括呼叫對地導彈支援、鉤鎖等,來幫助玩家解決關卡中的挑戰。
在實機PV中,該模式也融入了更多的經典元素,例如融入了端游“保衛戰”模式的經典BOSS“南十字”,同時在表現形式上也更強調場景氛圍的塑造,從“鋼鐵森林”的夜間據點轉移至場景更為宏大的沙漠地區,同時也得益于場景舞臺的變化,在缺少掩體的情況下,“南十字”的重火力攻擊也更具威脅,同時也讓這一玩法更具挑戰。
出現這樣的變化,主要原因是《逆戰》端游曾作為平臺化射擊端游之一,在長線運營模式上以持續新玩法、新內容為主。但在長達十余年的持續更新下,《逆戰》端游中不少模式的核心體驗也出現了相互重合的現象。進而導致不同玩法間的用戶分流現象明顯,有的玩法持續長青,又有的玩法火爆一時后如今卻無人問津,而玩家卻希望能夠在自己喜歡的模式上看到新的內容,久而久之下,《逆戰》端游的產品結構逐漸臃腫。
事實上,在這些玩法內容中,有不少讓玩家記憶深刻甚至能夠讓當今玩家眼前一亮的優秀設計。就比如說“保衛戰”模式下的“星海蟲影”,在當時那個年代便已經能夠為我們提供了極具科幻感的太空戰斗。
但在模式熱度衰退的宏觀背景下,很多玩家卻錯過了這些優秀的內容設計,而《逆戰:未來》需要做的事情,便是梳理核心體驗,精簡模式,在提供新玩法體驗的同時,將這些亮點設計帶入到整合后的玩法內容之中。
簡而言之,便是《逆戰:未來》用更合適的方式將這些可能被玩家錯過的優秀設計呈現出來,這或許也是“時空追獵”玩法的初衷之一。
除此之外,“時空追獵”本身也是一個相對有潛力的PVE玩法,首先它不同于僵尸獵場、塔防模式,并不會受到題材和玩法的限制,可以為后續的內容、玩法發揮留出了充裕的空間,其次戰役玩法的關卡較為開放,本身有著較高的攻關自由度,可以設計不同的攻關方式來匹配游戲的長線運營模式。
從《逆戰》端游的積累中提取精華,然后在《逆戰:未來》中加工釋放,進而在內容體驗中喚醒老玩家的情懷記憶,又能讓新玩家以更流暢、聚焦的方式體驗這些優秀的內容設計。便是《逆戰:未來》在平衡IP新老元素上的解法。
《逆戰:未來》三種PVE玩法職能分布
下一步挑戰,在長線下如何平衡商業化以及玩法體驗
除了內容形態的變化之外,在商業化部分仍舊是《逆戰:未來》需要著重探索的問題。不過相較于大世界內容方向,如今的《逆戰:未來》并不需要類似二游“橫卡”模式作為支撐,合作射擊以及PVP玩法所帶來的社交彰顯需求,也能夠滿足游戲的商業化設計。
這到不是說《逆戰:未來》將要走《逆戰》端游的老路子,而是說《逆戰:未來》需要吸取《逆戰》端游的經驗,如何去平衡商業化以及玩法體驗。
《逆戰》端游在長線運營中,隨著槍械的推出,越來越多的經典挑戰玩法“跟不上時代”。但從筆者的觀察來看,即便是如今也仍有很多玩家愿意嘗試使用老版本的武器去挑戰那些經典的關卡。
除了懷舊等表面因素外,更深層次的原因是《逆戰》端游商業化模式所導致這些挑戰副本“被動淘汰”。這種淘汰機制并非是玩家通過玩法成長,以及機制熟練度遠超副本需求的“主動淘汰”,而是新槍、新套裝等商業化道具強度日益增加,與玩法所需強度逐漸脫節所導致的。
簡而言之,便是《逆戰:未來》需要為玩家留出更多的“裝備驅動”等數值成長空間,通過玩家自主成長來一步步淘汰那些過往的副本,而非是通過商業化新武器、新裝備的推出,來淘汰掉過往副本。
這也意味著,《逆戰:未來》在商業化數值投放層面,需要做到更加保守。筆者認為,商業化可以從數值轉向售賣機制為主,來推出更多提升玩家打法流派豐富度的商業化設計。而數值可以讓渡給長線玩法中,為玩家留出一定的長線自主成長空間。例如引入“刷詞條、組BD”的裝備驅動形式,來提升玩家的成長感。
而這也是未來很多PVE產品的趨勢之一,將商業化的數值內容下放到玩法成長中,商業化更多的是賣機制而非數值。它既可以實現相對公平的社交環境體驗,又能夠通過數值成長內容來賦予玩家游玩驅動力。
總而言之,《逆戰:未來》此次產品調整的確更加符合當前玩家的需求,尤其是《逆戰》IP本身積淀了相當規模的用戶下,符合IP受眾的體驗預期自然是重中之重。
同時《逆戰:未來》在玩法模式上的構成上也進行了相當比重的探索,最終找到了一條既能夠符合當下玩家體驗需求,又能夠將過往的亮點設計融合其中的玩法模式,平衡了《逆戰》IP新老玩家的不同體驗需求。
此次變動究竟在體驗上究竟能夠帶來多少影響,競核也會在后續的測試節點中帶來更為細致的報道與分析。
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