玩《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱三幻2)時,我全程都沒點“跳過劇情”,甚至嘗試自動播放后,因為感覺有些“快”還關了它,一點點手動操作去看故事。
放在核心體驗重數值/重策略的卡牌品類中,這實在是有些不尋常。
我是在前些天靈犀互娛舉辦的媒體品鑒會上玩到的三幻2。從業者很難不關注這款產品,2020年上線的三幻前作曾打破卡牌見頂紅海論,以二游化+無廢卡的探索沖到了最前排,連續數月穩定暢銷榜TOP10,至今注冊用戶超1500萬,相關創新設計也一直被沿用。
三幻2目標同樣不小。制作人公開信中,三幻工作室負責人劍客將其描述為IP下個5年的啟程,而在品鑒會上,發行制作人阿君亦明確其市場預期是“卡牌第一身位”。但,這幾年市場環境已然大變,三幻2的憑仗足夠它實現野望嗎?
通過游戲體驗以及與制作團隊的交流,我發現這款產品在走內容型思維打法,想以設計組合的沉浸感為“矛”去開啟革新之路。
沖進最卷美術方向,三幻2靠硬派與浪漫破局
二次元、國風,粗略看三幻2選擇的兩個美術方向,心里會忍不住“咯噔一下”,因為市場上用這類美術的產品太多了,大多數玩家早已脫敏,想在視覺上留住用戶極難。
不過昨天的測試啟動后,翻看社區評價你會發現三幻2愣是跳出了這個“死局”,無論界面UI、場景表現還是角色建模,在玩家口中都足夠有辨識度、有吸引力。讓人擔心的“用戶看膩了”,反過來成了做出觀感差異度的三幻2,在這類大基數用戶中打開傳播的助力。
這種差異源自三幻2項目組多次調整后定位的硬派二次元+浪漫新國風。
“立項時我問制作人美術要怎么做,他給的概念是「黑暗中的一束光」”,三幻2主美Bill告訴游戲日報,這是在講三國那段生靈涂炭的歷史期間,涌現了一位又一位忠勇英雄人物,他們就是時代的光,“這種光,放到角色塑造中,是一種偏硬派的感覺”。
經過篩選,三幻2選擇了常在末世題材工裝上出現的機能風,以大面積的硬朗線條和形狀拼接來設計角色形象,用以表達這種硬派。
以青年曹操為例,他頭上有經過考究驗證的古代配飾,而黑色主基調、搭配現代金屬材質裝飾、以機能風進行整體設計的外觀,既能凸顯角色身材,也呈現著曹操的沉穩硬朗。對比其他二次元國風產品還原古代/融合現代時尚的主流方式,“一眼就可以看出不一樣”。
在主線的人物傳記中,這種硬派的程度會隨著曹操年齡的增長、當時的身份而不斷改變,反襯出曹操的人生階段變化。
“但如果悶著頭做硬派,很可能會讓審美過度偏向于男性用戶,而打消女性用戶關注的興趣”,Bill解釋了他們之后為什么還要繼續融入浪漫新國風。
這主要呈現在整體視覺上。
三幻2基于對壁畫的研究提取了漢代美學“人生疾苦,希望死后享受極樂世界”的浪漫情懷,用到板塊設計上,比如家園的場景對比主線是完全不同的畫風,更歡快更輕松;而用到主線劇情里,大多數畫面會選擇偏黃的暖色調,以中和過硬的反饋。
軟硬的適當結合,擴充了三幻2能承載的用戶偏好類型。實際上,我們跳出來看硬派、浪漫新國風,它們都不是獨創的美術理念,但圍繞著三國去拆解那個時代的精神文化,以此深化定位目標,三幻2找到了被用爛概念中的“明珠”,從而做出了獨有視覺。
此外,三幻2在細節上的重投入也在給視覺表現“加大分”。比如盡管劇情呈現偏2D,但場景架設卻是3D,同時大量運用光影效果以及音樂配合,玩起來更容易想象到在角色的行為是什么樣的,甚至理解某個角色的心境變化在那個場景中會是什么的情緒。
Bill透露,最初他們也曾考慮過要不要就做三幻1的3D化,但最后選擇了“做顛覆”,讓玩家能在第二代中能看到真正新的東西。過程當然難免忐忑,他們一直在調整,所幸早先測試驗證中玩家對美術比較認同,讓他們確定了這樣繼續做下去,拿出了當下的成果。
以玩代讀,三幻2講的是反刻板三國新故事
玩三幻2的前半個多小時,一直有疑惑困擾著我,“生活在富庶之家,老爹尤為寵溺,上課會惡作劇扔紙條,為了一個陌生采花女而硬剛權貴”的那個少年,怎么可能會成為我所知道的那個亂世梟雄曹操。他和“共患難”的少年兄弟袁紹,又何至于走上陌路。
我對三國的了解并不是特別詳盡,但也知道那些傳得最廣的典故,三幻2故事填充起的空白,在我體驗中成了最為出彩的一環。
因為知道曹操最后會成為什么樣的人,我更關注早期故事對他產生了什么影響,當看到“采花女被殺、因心軟放走的強盜又殺害了采花女老父親”的一幕時,我理解到了曹操的成長不是突然覺得東漢不值得匡扶,而是一步步萌芽,一件件事反思。
一開始我以為可能是自己不夠了解三國,所以才被三幻2的故事如此吸引。但在媒體品鑒會上,我發現對劇情設定感興趣的不止一人,包括對三幻1非常熟悉的朋友也是如此,這才了解到三幻2確實是跳出了以往路線,在用一套新的思路做故事。
比如它不再是“玩家主角”代入到三國看大局了。玩家偏上帝化的第三視角,聚焦一個人看,接觸到的首個主線是曹操傳,未來還會增加劉備傳、呂布傳等更多角色的故事,它們以角色在歷史上的可考證階段為準線,補充更多的內容來展現為什么會走到那一步。
另外三幻2還有IF幻想線,類似于魂穿,在不同節點做不同選擇會有不同支線結局,曹操的IF線就有“假設他沒跟好兄弟袁紹分道揚鑣”,這類內容是用于“彌補遺憾”的。
總體評價玩的感覺,它不似常見卡牌手游劇情偏“附庸”,故事之重更像內容型產品。
至于為什么選擇這種方式,主文案阿噗表示三國是個非常值得深挖的題材,用玩家代入的單視角可能會略過許多精彩,希望以多視角去講每個英雄自己的故事。以曹操為例,通過“我的視角”去看容易第一時間性格定型,而現有的視角能更好地呈現變化。
這還與產品定位有關,游戲核心仍是卡牌,所以不重偏二次元的敘事,作為三幻1的續作,他們也不想繼續做產品的復刻,希望能拿出迭代體驗,美術、劇情、玩法都是如此。
阿噗告訴游戲日報,三幻2的故事并沒有刻意去做一些爆點,團隊對這款產品足夠有耐心,他們希望能從細微處去感動玩家。比如曹操和袁紹的故事,那些曾經有過年少知己但后來不再聯系的用戶,就往往會理解到這段故事的魅力所在。如果用戶很幸運地沒有這種遺憾,那三幻2還有下一個故事,總會有一個人物或者一段經歷能夠讓大家被觸動。
這也是阿噗帶團隊定向故事怎么做的標準。
“去年5月三幻2做的玩家測試,當時我設計的IF幻想線玩家反饋數據很不錯,幫助我們確定了IF幻想線是值得做的,同時給了我們復盤分析如何設計打動玩家的主線劇情參考。”
三幻2故事的樂趣還有個不得不提的特色,不只能看,也能“玩”。
比如游戲前期會接觸到一個名為“徐吹牛”的角色,其人設是向上諂媚得勢、無真才實學的小人,他也是前面說到采花女被害的罪魁禍首,當曹操袁紹決定揭露其面目時,“徐吹牛”會以朝拜為由混淆其他學生的視聽,這里就加入了戰斗,而想輕松贏“徐吹牛”就不能在他轉身時撕破臉(更多學生會遵循師道),需要卡準自己的“清怪節奏”。
再比如大家熟悉的曹操刺董失敗后逃離,那個關卡不是常規的站位對陣打追兵,而是以騎射追逐為戰斗環境,包括技能也不再是曹操常規設置。
這種過程既是在闖關,也是在看故事的設計思路,解決了戰斗打斷乃至破壞劇情連續性的問題,明顯提高了沉浸感,讓人更愿意“多玩會兒”、“看看接下來發生什么”。
根據阿噗所言,以關卡講故事是游戲早期就定下來的,有一段時間甚至在讓文案團隊自己來設計關卡戰斗,后來需求量越來越大了,團隊招了更多專業的關卡策略來,文案仍舊會把劇情中的人設特點列出來給到關卡同學,進而做策略與故事進一步融合的體驗。
我很難說三幻2的故事一定是好的,但敢說不走刻板故事設計、重點關注能打動玩家情感細節、精心設計體驗融合的它,確實有資格被端上“飯桌”。
三幻的未來不止“第二個5年”
回來再談談開篇的問題,三幻2的憑仗到底是什么。
前面并沒有展開講卡牌玩法,實際上對比三幻1它也進行了重大迭代,通過無廢卡的傳統設定、一角色多職業的新增嘗試,回溯、控條、自由羈絆、元素疊加等機制設定,讓三幻2越來越偏向策略而非數值卡牌,養成只是用于前期目標培養,后期更著重策略體驗。
這種差異設計能更好承接三幻IP輻射的用戶,在當下卡牌市場也更有競爭力。發行制作人阿君在交流時提到,三幻染色用戶群超6300萬,他們判定整個卡牌市場的規模還要更大,未來三幻IP會成為三幻2深度打入市場的重要助力。
而且在整體設計向內容型靠攏后,三幻2吸引的也不僅僅局限于卡牌類玩家,它會類似當年的三幻1,找到更多圈層外用戶,被三幻1驗證過的轉化打法,在三幻2這款內容與卡牌玩法結合更深,長線體驗反饋更加統一的產品上,可能會爆發更優數據。
阿君還提到,考慮到內容的階段性產出,三幻2也有對社區、IP企劃的規劃,希望未來三幻2相關的內容不止是能在游戲里被玩家看到,也能在游戲外做好補充,讓玩家的視野里始終都有三幻2,從而應對市場上的持續變動。
這一整套組合策略,就是他們敢沖擊“卡牌品類賽道第一身位”的底氣。
三幻的未來不只是三幻2,三幻工作室表示可能還會做更多三幻IP產品,同樣也會秉持核心體驗做出差異化的理念。但作為“邁向長青的開門一戰”,我期待看到這款做深了內容沉浸感的產品能突圍,也帶動卡牌賽道的再次革新。
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