傳統的卡牌產品似乎陷入了發展的瓶頸。
眾所周知,卡牌這一品類、尤其是傳統的回合制卡牌產品,其核心框架十分成熟,市面上多數新品都選擇在美術調性、題材和IP包裝等方面找突破口,但在核心關卡和戰斗體驗上很難不落窠臼:
玩家深入體驗后會發現,游戲總會回到數值驗證的PAY TO WIN內核上,好的游戲體驗似乎還是留給了那些拉動高ARPPU值的大R。
但另一方面,這一大品類的基本盤仍然非常穩固,據《2024年中國游戲產業報告》,在2024年收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演類居首,占比24%,卡牌類位居第二名,占比12%,同比去年上升一位。
所以,當一款有著近5年成功運營經驗的數值卡牌產品,其IP續作在戰斗基調上選擇弱數值驗證、強調策略玩法和內容劇情,以此盡可能地擴大包括女性玩家在內的受眾畫像,并希望轉向角色和外觀付費,以此取得更好的成績,這到底是不是偽命題?
一家華南大廠正在嘗試解答這個問題。
今年1月,靈犀互娛對外公開了《三國志幻想大陸2:梟之歌》(下簡稱《三幻2》)這款產品的信息,作為細水長流的老牌卡牌產品《三國志幻想大陸》(下簡稱《三幻1》)的續作,這款游戲引起了不少人的關注,并且在今年2月也已經拿下了版號,于今日正式開啟首輪測試。
對于《三幻1》,我們可以清楚地看到其發展軌跡:早期憑借三國題材、“無損換將”等設計,以及靠獨特的角色美術風格收獲了不少用戶,但隨著市場環境的加速近兩年在iOS暢銷榜的排名也不如以往強勢。那么新產品在此基礎上能實現怎樣的迭代?
帶著對新品的種種猜測,陀螺有幸受邀參加了在上周五(3月7日)開辦的《三幻2》媒體品鑒會。在會上,游戲的主策劃、主美、主文案和發行制作人也對產品規模和定位、玩法設計思路、美術調性和當前卡牌市場的評估等問題做出了解答
以下為訪談內容,為方便閱讀有所調整:
從《三幻1》到《三幻2》:6300萬IP受眾是目標群體
Q:《三幻2》開發規模如何?
A:相比《三幻1》,從策劃、研發到技術,這些基礎制作模塊可能翻了一倍,美術和UI這部分,美術人員差不多也翻了一倍。
Q:《三幻2》和當前市場上卡牌產品的主要差異化是什么?
A:《三幻2》是比較注重戰斗策略的一個項目,所以強調戰前配隊和戰中策略的思考,希望玩家可以充分體驗到武將戰斗、關卡機制和敘事表達等方面的樂趣。
另外美術上我們結合了二代的美術設定,延續了“高顏值”的定位,做了一個整體的提升。
Q:新作核心目標用戶是誰?
A:我們的核心用戶,包括《三幻1》IP的受眾,通過戰斗策略玩法吸引來的偏策略性的卡牌玩家,以及被我們的美術、內容吸引過來的內容型玩家。這些玩家是我們后續希望去匹配到的用戶。
其實我們希望這款游戲在有核心樂趣之外,兼顧更多其他玩家。
因為玩家和制作者的想法可能不一樣,比如從配比上來說,家園的制作內容遠少于主線和卡牌,但也可能有玩家在家園上花了最多的時間。那我們要尊重這批玩家,要給他們想要的東西。
Q:你們對《三幻1》IP受眾規模預判如何?
A:《三幻1》IP的染色用戶群超過6300萬,而策略卡牌的用戶可能還要大一些,但是《三幻1》的用戶屬性種類比較多,里面愿意接受手動戰斗、考慮戰斗搭配的用戶可能更愿意過來。
以買量為例,《三幻1》IP對我們的買量效率幫助很大,因為三幻是當時數值卡牌的天花板,做到了品類第一,積累了核心用戶,讓更多用戶知道了我們。這些印象都是對我們最大的幫助。因此目前來說《三幻2》的市場規模還是比較樂觀,但還需要我們產品上線之后做驗證。
Q:現在內容向游戲也在買量,你們目前對卡牌市場的判斷是怎么樣的?
A:環境難是一定的。做內容很重要的點也是減輕在買量上的壓力
卡牌賽道競爭很激烈,因為總會有很厲害的競品出現,頭部效應非常明顯。我們在觀察市場時,發現很多時候其實是各種產品融合了卡牌,我們要看到卡牌的優勢,卡牌的類單機體驗很適合玩家沉浸式體驗;但卡牌也有自己的問題,在后期的長線體驗承接是存在困難的。
卡牌的市場規模還是在的,卡牌用戶對新品也有期待。我們能做的,一個是擁抱創新,包括品類融合,減少短板和提升長處,第二個是做細分道,服務好一群人,提供給這群人120%的體驗。另外嚴控成本也很重要。
更多面的人物刻畫
Q:對《三幻2》的市場期待是怎么樣的?
A:首先我們希望它應該是當期卡牌的第一,無論新增還是流水。
我們的預期參考的是最近的競品,因為跟《三幻1》時期相比現在市場環境變化太大了,所以我覺得其實和《三幻1》的時候的市場高度沒有什么可比性。我們會看最近的一些產品大概花多少錢,達成了什么樣的效果,希望在效率上面一定要比其他產品更高。
我們希望三幻2也能在策略卡牌能達到第一。但《三幻1》在上線前我們也沒想到這個結果,所以更多是先把游戲做好,然后等待上線后大家的反饋。
美術迭代:二游對市場影響太大,美術預算要用在刀刃上
Q:除了在卡牌賽道,《三幻2》是否也會和二次元產品形成競爭?
A:很多卡牌產品逐漸接近二次元,我覺得它是一個用戶的選擇。我們在做卡牌,或者我們去做其他的項目的時候,第一個還是關注我們的目標用戶他可能喜歡什么。
最近幾年上線的二游很多,讓很多玩法體驗變成了游戲的標配。我們會在這基礎上盡力做好。與此同時《三幻2》也會有自己的閃光點,我們會在三國題材下的故事表達、核心策略樂趣上做創新。
《三幻2》貂蟬
Q:《三幻2》的美術風格是怎么確定的?
A:立項的時候,制作人跟我(主美)拋了一個概念叫“黑暗中的一束光”,他想要表達的就是三國是一個黑暗的歷史,但里面又出來了很多硬派的英雄。同時我們從漢代美學里面也提取了浪漫元素做平衡,突出視覺光影。取自漢代國風的“硬派與浪漫”,再結合當下現代審美的機能風、服飾設計,建立了三幻2的審美體系。
Q:但是《三幻2》的局內3D精度似乎不算很高?
A:九宮格戰斗對美術的限制很大,角色難以放得很大,很多游戲用Q版小人解決,但因為我們故事偏嚴肅,因此美術配合故事,也在端內用正常比例的3D角色。我們的美術更多服務于戰斗。做得太精致,對戰斗樂趣的提升也比較有限。我們的美術預算更多用在了刀刃上,以表現劇情體驗。
二次元畫風品類做全3D,玩家會有很多吐槽,因為它的精致度其實很難去跟紙片人抗衡。
所以我們最終的主要選型就是2D,我們在一些角色的表演上面會結合最新的像live2d效果,就是假3D的一些轉動,它不可以轉到背面,但是側面是可以轉動的,它會增加一些角色的豐富性。
Q:美術很吸引女性用戶,那游戲的策略玩法難度是否偏高?
A:針對新手玩家,第一我們有較多前期養成去引導玩家做一些前期目標建立,幫他更好地過渡,所以我們前期養成節奏比傳統的很多游戲更快一些。
第二我們在主線關卡等方面有很多相關設定,比如可以借將代打,在比較難的關卡中他也可以尋求到其他人的幫助過關。
我們也一直在關卡設計上降維,會偏向于目標選擇的這種策略體驗的培養。所以其實不管是對于女玩家還是對新手來說都不是一個很大的阻礙。
做內容和敘事:面向多種類型玩家,玩家是我們的衣食父母
Q:《三幻2》重視策略和劇情,游戲每個關卡能達到怎樣的策略和敘事深度?
A:我們的關卡會更多從角色特性出發,然后再配合一些策略體驗上去做設計,通過玩法來表現角色的性格。比如說打賈詡,賈詡在亂世中他活的很久,很能茍,所以他可能就不會非常強的大招,相反他會給你一些debuff,關卡的勝利條件也變成了我們要控時長。
其實很多玩家他是跳過劇情的,我們自己也知道。所以我們其實希望他能在這個關卡本身的體驗中,他也能感知到一些我們對于人設的設計和創意。
“用關卡敘事”
Q:大量玩法需要設計,如何保證研發效率?
A:確實壓力很大,整體戰斗策劃關卡的人員數量可能是《三幻1》的4、5倍,解決壓力靠不斷總結、流程管線的優化、更好的編輯器和模板,然后就是加班(笑)。
Q:有些角色和《三幻1》比變化非常大,比如說董卓,會擔心引起玩家爭議嗎?
A:我們想做高顏值,也想把董卓做得能有一些話題性。從《三幻1》到《三幻2》,現在也有個4、5年了,在這個過程中我們的畫師也不停地成長,不停地去接觸外面的一些游戲,外面的一些藝術形式,讓他去做一些升級。
當然我們也接受玩家的修改意見,玩家是我們的衣食父母,我們會尊重和做出調整。
Q:游戲里曹操和袁紹是CP嗎?如何確定“我做的故事是一個好的故事”?
A:團隊不會特意去炒CP,做曹袁出發點是因為希望在第一個傳記里有能被大家共情的元素,比如曹袁就是從年少摯友到分道揚鑣,《世說新語》里也有袁紹曹操“偷兒賊”的記載給到文案一些靈感,部分合理創作更多是希望填補歷史空白,讓曹袁人設更豐富。
我(主文案)需要對故事方向做把關,故事好不好很主觀,但改編不是亂編,戲說不是胡說,不管我們怎樣創新,都不會希望人物毫無邏輯或者刻意抹黑。所以我覺得一個是符合玩家對人物的基本認知,不想打破他們的想象。
對于這個產品,我們整個制作團隊都有一定的耐心,希望從一些細微之處打動玩家。甚至去年8月份,游戲內大量的東西都重做了,我們在制作過程中經歷了多次的劇情方向變動,因為我們希望做出創新。
我覺得故事首先要能打動自己,然后才有信心能打動用戶。
少年曹操
Q:游戲里的if線是基于怎樣的設計目的?
A:玩法定位上和主線一樣是關卡制,更多的區別在于類似AVG的“不同選擇導致不同結果”,比如現在的主線,就是希望玩家能通過選擇玩到不一樣的歷史,也希望給到玩家一個happy ending。所以if線不是支線,而是一個獨立的玩法模塊。
長線思路:不擔心碎片化,只擔心做得不夠好。
Q:《三幻2》有考慮過做賽季制嗎?
A:賽季是一個節奏體驗的問題,我們確實考慮過,但是我們現在的邏輯上其實是:在未來的版本更新中,我們可能每隔一段時間去給玩家提供一波大的更新,里面可能包含了玩法,新的目標或者新的成就。通過這些事情我們把它包在一起,通過一個周期性,玩家可以對此有預期、有期待地去做。
Q:《三幻1》存在數值膨脹問題,《三幻2》打算怎么應對?
A:我們不會搞人權卡,會讓武將有更多上場機會。
比如讓不同的角色有自己獨特的技能,這些技能本身的設定可以跟一些老角色做聯動。再如我們做的轉職系統,就是希望角色在不同的場景下,玩家可以對其有更多的想象力,可以在不同的方法中都能獲得不同體驗。
轉職系統
Q:長線運營游戲里的劇情容易碎片化,你們怎么應對?
A:做故事本身的目的不一定是要求玩家永遠記住。我們希望《曹操傳》之后,可能還有《呂布傳》、《劉備傳》、《孫策傳》,其實我不太會覺得它是碎片化,因為每個人都是他們那個傳記中的主角,然后會有以他們就是作為主角的那些故事。
其實更多的是由這些個體拼湊出了整個我們想做的《三幻2》的世界。所以我不太擔心碎片化,我只擔心我們做得不夠好。
Q:長線設計上,滾服合服和長線生態、內容用戶如何平衡?
A:我們不是滾服游戲,更偏大服;我們做長線更偏回流,和二游不一樣,不會希望平時都是長草期,會通過周期性更新解決問題。
卡牌難做長線是因為卡牌的單機體驗,導致研發出的內容難以跟得上玩家消耗速度;我們有信心持續產出玩家耐玩,可復玩的內容,讓玩家有不一樣的體驗。
Q:游戲外社區是否有規劃?
A:我們做《三幻1》IP(相關內容)其實也是為了讓玩家就算暫時離開這款游戲,它也不會完全跟這款游戲脫離了,也沒有離開我們的視線范圍,沒有完全跟我們斷聯,可以繼續關注我們的東西。
Q:你們是怎么給《三幻》這個IP定調的?
A:我們對《三幻》IP的堅持就是堅持做三國、堅持做卡牌,而且要做出核心樂趣的差異。后續也許會有更多三幻IP產品,但一定不是樂趣重復的游戲。《三幻1》做了很多努力,讓很多不接觸三國的用戶能愛上三國,我們希望《三幻2》也能拓寬用戶群。
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