漫改動作1.5世代還沒有大爆款
漫改IP動作游戲領域,又有新選手站上擂臺。
3月13日,由字節游戲朝夕光年廣州團隊(原喀什奧術團隊)研發、三大民工漫之一《死神》IP改編的3D動作游戲《境·界 刀鳴》開啟始解測試。這也是自2023年12月在海外安卓渠道開啟首測后,時隔一年多時間,游戲再次與玩家們見面。
值得一提的是,在這段時間里,字節游戲業務迎來了較大的調整。2023年11月27日,字節游戲裁撤非上線游戲項目,剝離已上線運營項目,積極尋找買家出售。
競核曾在中報道過,2024年5月7日北京儒意以2.59億元收購字節旗下有愛互娛100%股權。朝夕光年旗下項目包括江南工作室二次元開放世界項目J5和深圳引力工作室二次元戰術競技項目S1(Fate Trigger)被騰訊光子工作室群收購,合并成立騰訊全資二方新工作室薩羅斯。
可有意思的是,在此之前的4月中旬,有消息稱前完美世界游戲業務總裁張云帆出現在字節跳動飛書中,職級位于字節跳動人力資源負責人華巍之下。他將接棒華巍,成為朝夕光年負責人。到了2024年5月31日,字節也正式通過內部郵件表明,張云帆將負責公司游戲業務。而當前,字節游戲旗下已經獲得游戲版號的儲備產品除開《境·界 刀鳴》外,還有進口二次元音游《初音未來:繽紛舞臺》以及沐瞳科技二次元卡牌《銀與緋》等。
回到《境·界 刀鳴》項目身上,該作原本由名臣健康旗下喀什奧術團隊研發、朝夕光年發行。據了解,當時為了讓項目順利落地,朝夕光年提前向奧術支付了1.1億的預付分成款,以及1000萬的獎勵金。或許是受先前字節游戲業務調整影響,去年2月《境·界 刀鳴》拿到版號后,奧術團隊卻傳出延遲發放工資,理由是“公司合作方未按約定回款”。
直到去年年底,有消息稱,《境·界 刀鳴》項目組剩余成員被字節游戲收編,由字節游戲廣州團隊繼續推進該項目。這或也是游戲時隔一年后“復活”的重要推動因素。與此同時,《境·界 刀鳴》也可以說是,在張云帆接管字節游戲業務后的一次“階段小考”。
尤其是,面對魔方工作室將于今年下半年推出漫改IP 3D動作PVP+PVE游戲《異人之下》,《境·界 刀鳴》的壓力應該不小。
又一款”我獨自升級崛起“?
從本次游戲測試內容來看,該作側重IP還原,在劇情、角色等設計方面高度貼合《死神》動漫。玩法方面,《境·界 刀鳴》則主打爽快的高速PVE戰斗(暫時沒有PVP),同時融合了“米式養成機制”以及韓式ARPG的玩法設定。
有玩家認為,在養成、抽卡、關卡等設定上,《境·界 刀鳴》有點類似米哈游《絕區零》。筆者認為,該作確實有國產熱門動作二游的影子。不過,就整體體驗而言,這款游戲或許更像Netmarble NEO研發的《我獨自升級:ARISE》。
為什么筆者會有這樣的評價或觀點?我們可以試著從游戲玩法、戰斗、養成等多個維度去嘗試解讀。
如上圖所示,《境·界 刀鳴》的整體玩法流程其實很常見,大致為關卡——戰斗——養成——關卡的體驗循環模式。分拆到各個模塊上,游戲關卡承載著主支線劇情、資源副本、挑戰玩法以及部分探索玩法;養成主要包括角色、武器、技能、界限、刻印和陣容六大部分,游戲以此構建戰斗、循環體驗的整體框架。
對比下圖的《我獨自升級:ARISE》玩法循環框架,我們不難發現,其實二者存在相似性。當然,這類玩法循環框架,其實與很多漫改IP+卡牌的動作RPG以及一些MMOARPG都能對得上。
坦白說,通常我們對這類游戲的固有印象是,數值養成——高難度關卡——成功戰斗獲取資源——更高數值養成,同時給予玩家很強的“無雙”式爽快戰斗體驗以及高燃的演出。《境·界 刀鳴》和《我獨自升級:ARISE》的不同之處在于,二者并沒有傳統MMO組隊刷本的機制,而是以單人PVE戰斗為核心,更趨向單機化的韓式動作網游。
在戰斗方面,《境·界 刀鳴》有著類似《崩壞3》《戰雙帕彌什》等動作二游的表現,例如游戲采用三人小隊輪切+連攜+QTE的戰斗技巧,配合還原《死神》動漫角色技能的演出,整個戰斗十分華麗、激爽。
不過,《境·界 刀鳴》在前述戰斗體驗基礎上,加了一些相對硬核的技巧機制——封滅系統。簡單來說,封滅系統類似FTG/魂類游戲中,能夠防御“藍光技”且進行反擊的戰斗設定。與此同時,玩家可通過閃避、部分有無敵幀的技能躲避“紅光技”。
而在養成方面,《境·界 刀鳴》也與《我獨自升級:ARISE》相近,融合了“米式養成”內容。例如角色(星級、屬性)+武器(有專武)抽卡,類似命座的角色“技能+界限”,類似“圣遺物”的套裝等。但前者沒有選擇像后者一樣,繼續放大養成設計(即更偏向傳統MMO的復雜體系),相對克制一些。
按照以往同類型產品的經驗,在筆者看來,《境·界 刀鳴》未來在運營上值得思考的是:一方面游戲主打《死神》IP還原和PVE玩法,內容消耗需求大,這也是游戲驅動玩家持續游玩的重要因素。另一方面,游戲注重數值養成,以及通過豐富的資源副本、挑戰玩法去驗證養成,這在一定程度上能夠彌補內容消耗的空缺,但同時也存在傳統氪金卡牌或MMO的商業化風險(不綁定則另說)。
卷品質、3D動作PVP+PVE,2.0世代的趨勢
漫改IP動作類游戲,其實屢見不鮮,但近些年能叫得上號的并不多。
從實現長青運營的角度來講,漫改IP動作游戲最終的歸宿可能還是PVP競技。聚焦漫改IP動作/格斗手游領域,2018年魔方工作室主打橫版動作PVP的《火影忍者》手游,其實能夠被視為1.0世代產品,至今該作仍是相關賽道的天花板。在此之后,包括魔方在內的廠商,很多都探索過漫改IP動作手游的玩法迭代。
結合這些產品的特色來看,大家主要探索兩大方向:3D化和強調PVE。例如2021年朝夕光年《航海王熱血航線》嘗試了3D動作格斗,游戲與《火影忍者》手游一樣,有劇情PVE內容,同時在長線上更偏重PVP。有些玩家認為,這更趨向“3D版火影手游”。
快手游戲《西行紀 燃魂》和完美世界《一拳超人:世界》,則選擇了3D動作PVP+PVE路線。兩款產品也是融合了二游抽卡動作RPG養成和輪切戰斗機制,有箱庭、大世界探索等內容,但在養成商業化內容上陷入了二次元+MMO的框架中。
此外,2024年魔方推出了第二款橫版動作手游《航海王壯志雄心》。該作雖然在《火影忍者》手游的基礎上,打造了“絕境逆襲”和“場景破壞”的差異化戰斗體驗,但并非大突破的戰斗創新。不過,這款產品整體提升了PVE和休閑社交玩法的重要性。
與此同時,在過程中也有廠商側重探索漫改IP動作PVE領域,就比如中手游《鎮魂街:天生為王》和朝夕光年《境·界 刀鳴》,并且這兩款產品均出自喀什奧術團隊。其實動作PVE領域并非沒有成功產品,可更多的還是像《碧藍幻想:Rlink》(單機)、《絕區零》等趨向單人體驗的二游產品。
當然,《境·界 刀鳴》可以往這個方向走。但這一方向的挑戰,除開前文中提出的運營思考外,還在于,若游戲將“抽卡”作為核心且大部分的商業化來源,想要實現長線運營對用戶量級、持續活躍均有較大要求。此外,近些年二游抽卡的商業化模式,開始出現玩家審美疲勞。
說實話,如果我們將《火影忍者》手游稱之為漫改IP動作領域的1.0世代產品,上述這些游戲可能屬于1.5世代的探索者。它們在某一階段,確實有填補市場一些需求空白,但遠未到變革性產品迭代的地步。
若要說存在突破性的,當前可能包括魔方正在研發的《異人之下》。競核曾在一文中簡單分析過,這款產品不僅有著趨向主機FTG產品的扎實戰斗設計,同時融合了功夫國漫IP元素,且注重劇情、角色、PVP與PVE,整體品質高出現階段市場水平。
魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo)曾表示,《異人之下》游戲是魔方做的第二代產品。與此同時,由于該作采用了大量高規格的3D動畫演繹一個完整的故事,這是規則類型游戲沒法比的,產品表現力或將進入新的世代。
大調整一年,字節游戲還在尋找爆款
回到《境·界 刀鳴》和字節游戲身上,他們為什么要在現階段推出一款1.5世代的漫改IP動作產品?
站在產品角度,正如知名游戲UP主、動作游戲資深玩家@鬼叔黍評價道,《境·界 刀鳴》可能難以和《異人之下》相媲美,但在產品品質、戰斗表現以及玩法豐富度上,已經超過很多同類型產品。
與此同時,市場中確實也存在客觀的用戶需求。最簡單的例子是,《航海王壯志雄心》在本身玩法沒有突破性創新的情況下,還是能吸引很多IP用戶入駐。更別說在死神IP漫改動作手游領域,《境·界 刀鳴》差不多算是頭部產品,這多少能滿足一些粉絲向用戶的需求。
當然,站在字節游戲的角度,公司在項目初始就投入了約1.2億,同時游戲也已拿到版號。在2024年5月公司重啟游戲業務,引入前完美世界游戲業務總裁張云帆負責公司游戲業務后,《境·界 刀鳴》這一有上線預期,能給公司帶來營收的項目自然是不能落下。
尤其是字節游戲本身在動作游戲賽道,就有一定積累。一方面,喀什奧術團隊有《鎮魂街:天生為王》《境·界 刀鳴》等相關品類項目經驗,且據說字節游戲廣州已經收編了項目組成員。
另一方面,字節游戲其他地區工作室也在有條不紊的開展項目,包括北京綠洲工作室(3D MMOARPG《晶核》、冷兵器動作“搜打撤”《霧影獵人》)。而開發《航海王熱血航線》的原字節游戲上海101工作室,在2024年與《花亦山心之月》《初音末來:繽紛舞臺》兩個項目團隊合并組成了Zero36工作室,由前《王者榮耀》發行制作人、天美L2運營負責人陸凌青擔任工作室負責人。
其實我們也能夠感受到,在過去一年,字節游戲并沒有展現出早期進軍游戲行業時的急躁感。競核在中也提到,張云帆曾在播客節目中稱,不著急向外界證明什么,更看重長期市場。
不過,作為游戲行業的一員,我們都深知一個道理,即游戲項目到底行不行,最終還得歸于產品本身的玩法、品質。而《境·界 刀鳴》能否為大調整游戲業務一年時間的字節,呈現一份滿意的答卷,還需游戲正式上線后,交由玩家與市場共同來評定。
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