去年我打完《浪人崛起》,寫(xiě)了一篇《當(dāng)你做出最好的動(dòng)作系統(tǒng)后又失去了自信》,聊了聊忍者組如何在《仁王2》之后搖擺不定,始終沒(méi)法將核心競(jìng)爭(zhēng)力貫徹下來(lái)。本來(lái)有著非常龐大的動(dòng)作游戲資產(chǎn),卻因?yàn)楦鞣N原因而表現(xiàn)受限,削弱了他們的游戲擴(kuò)大受眾群體的潛力,當(dāng)時(shí)我比較怒其不爭(zhēng)。
過(guò)了一年,《浪人崛起》在PS5的獨(dú)占期已滿,終于要登陸Steam了。我這兩天又在PC上開(kāi)了個(gè)檔重頭玩了下,這下有被爽到。對(duì)于已經(jīng)比較熟悉《浪人崛起》動(dòng)作系統(tǒng)的我來(lái)說(shuō),前期的體驗(yàn)可以說(shuō)絲般順滑。
PC版《浪人崛起》支持21:9超寬屏分辨率
重玩《浪人崛起》,讓我感覺(jué)這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)底子還是極好的,只是當(dāng)初一周目玩的時(shí)候,多樣的武器與流派加上開(kāi)放世界探索,容易讓剛上手的玩家“失焦”,迷失在五花八門(mén)的武器和技能樹(shù)里。但重玩的時(shí)候思路就明確多了,我第一個(gè)技能點(diǎn)就加了“紫電”,充分利用了不同武器的切換與流轉(zhuǎn),兩把武器打起來(lái)虎虎生風(fēng),對(duì)敵人形成了技巧碾壓,爽快感十足。我本來(lái)以為對(duì)PC版只是淺嘗輒止,沒(méi)想到一上手的心流如此順暢,一晃就三小時(shí)過(guò)去了,甚至有點(diǎn)停不下來(lái)的感覺(jué)。
能讓我在通關(guān)后一年后還能興致勃勃地重玩,是蠻難得的一件事。對(duì)比一下忍者組自家的幾個(gè)游戲,《仁王2》玩的時(shí)候非常喜歡,但隔了這么久肯定很難撿起來(lái),因?yàn)橄到y(tǒng)太復(fù)雜,基本組合鍵都忘光了,復(fù)習(xí)成本太高。《臥龍:蒼天隕》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又簡(jiǎn)單,到了終盤(pán)已經(jīng)比較膩味,和《對(duì)馬島之鬼》有點(diǎn)像,都是爽玩一陣子,本篇還好,到DLC就突然有點(diǎn)反胃,重開(kāi)一周目的體驗(yàn)是無(wú)法想象的。
唯有《浪人崛起》,卡在了一個(gè)比較舒適的位置上:重玩基本沒(méi)什么適應(yīng)成本,也不會(huì)因?yàn)閼?zhàn)斗深度太淺而感到膩味,有的只是熟練后的正反饋、對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的進(jìn)一步挖掘,以及對(duì)一周目不太成熟的游戲經(jīng)歷的覆寫(xiě)。正好游戲的主線基本上分為兩條勢(shì)力,去年走了“佐幕派”的路線,今年我考慮用“倒幕派”再玩一次。
前段時(shí)間《忍龍4》的發(fā)布讓玩家們對(duì)忍者組的后續(xù)表現(xiàn)充滿了期待,在當(dāng)下這個(gè)時(shí)間點(diǎn),《浪人崛起》也是最合適新手來(lái)“初嘗忍者組魅力”的作品:它沒(méi)有《仁王2》那么容易勸退新手,又將忍者組這幾年打磨下來(lái)的精髓——出色的動(dòng)作模組,獨(dú)特的武器和架勢(shì)流轉(zhuǎn),自成一派的攻防精力體系保留了下來(lái)。
只要你不那么熱衷于用網(wǎng)上看來(lái)的逃課打法,而是有主觀意愿去琢磨一下戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么越往后打,就愈發(fā)能感覺(jué)到這套系統(tǒng)的樂(lè)趣深度,爽快、操作、策略、挑戰(zhàn)兼具。很少有開(kāi)放世界游戲能讓人玩到終盤(pán)而不對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生審美疲勞,《浪人崛起》就是其中之一。
除了戰(zhàn)斗本身,《浪人崛起》還有一個(gè)我很感觸頗深的地方,就是它基于東方歷史的開(kāi)放世界背景。想一下,開(kāi)放世界游戲很多,但由亞洲工作室開(kāi)發(fā),明確架設(shè)在“東方歷史”背景下的,還真不好找同類(lèi)產(chǎn)品。
我不算是一個(gè)熟悉日本歷史的玩家,對(duì)日本歷史也沒(méi)有額外的興趣,但《浪人崛起》確實(shí)讓我產(chǎn)生了不同以往的歷史代入感。游戲選取了幕末維新時(shí)期的黑船入侵作為時(shí)代切片,你可以因緣際會(huì)各種歷史上的知名人物:坂本龍馬、德川慶喜、馬修·佩里等等,與他們產(chǎn)生羈絆,共同參與到各種歷史事件中,一起推動(dòng)整個(gè)社會(huì)走過(guò)近代日本最關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
光榮在處理《浪人崛起》的歷史問(wèn)題上,并不那么嚴(yán)謹(jǐn)。由于分支劇情和玩法的需要,很多故事走向和設(shè)定都是比較天馬行空的。游戲發(fā)售后有個(gè)說(shuō)法是,你越熟悉日本歷史,越會(huì)覺(jué)得這游戲“改編不是胡編”。但《浪人崛起》把一種特定歷史時(shí)期的情緒雜糅得特別好,那就是日本社會(huì)各界站在時(shí)代的十字路口時(shí),所呈現(xiàn)出來(lái)的截然不同的心態(tài)——對(duì)破開(kāi)國(guó)門(mén)的黑船,他們既害怕,又渴望擁有;對(duì)于安營(yíng)扎寨的洋人,他們既痛恨,又羨慕;對(duì)于日薄西山的幕府,既忠心耿耿,又怒其不爭(zhēng)。
在游戲中游走在橫濱、江戶、京都的時(shí)候,我遇到的很多角色和故事,都一次次地上演著這樣的經(jīng)典沖突:“恨洋人,但更想師夷長(zhǎng)技以制夷”,時(shí)代就這樣變得厚重而鮮活了起來(lái)。
日本首位女性西醫(yī)“楠本稻”,游戲中的故事線便承載著這樣的沖突
看到這里,你或許和我有了同樣的想法,這也是我在游玩的過(guò)程中不止一次所感嘆的:“如果能有一款類(lèi)似體量的開(kāi)放世界游戲,以歷史為背景,還原一下中國(guó)明清時(shí)期那些社會(huì)轉(zhuǎn)變的時(shí)刻,玩起來(lái)到底是什么感覺(jué)呢?”
僅僅是日本類(lèi)似的時(shí)代背景,已經(jīng)能讓我感同身受,如果平移到中國(guó)的背景下,很難想象玩了后勁會(huì)有多大。
遺憾的是,這樣的作品,短期內(nèi)是不太可能看到的。相反,因?yàn)檎吆洼浾摰脑颍鎸?shí)歷史題材一直屬于游戲產(chǎn)業(yè)的高危地帶。
去年《黑神話》發(fā)布后,有玩家受其鼓舞,發(fā)了一篇帖子,大意是“如果中國(guó)有歷史題材的3A,最適合做的是什么朝代”?很多網(wǎng)友熱心地提出了見(jiàn)解,有人說(shuō),建議做五代十國(guó),因?yàn)闅v史夠亂,反而不容易出現(xiàn)歪曲歷史的風(fēng)險(xiǎn)。
事實(shí)上,五代十國(guó)背景的大作還真有,就是大名鼎鼎的《燕云十六聲》,網(wǎng)上可以找到大量關(guān)于這款游戲?qū)χ袊?guó)歷史文化的還原如何到位的敘述。
新華網(wǎng)關(guān)于《燕云十六聲》用心還原歷史的報(bào)道
不過(guò),即便有著官媒背書(shū),《燕云十六聲》依然是一款“化用”歷史的游戲,游戲里很難看到確切的歷史知名人物,而是用各種曲線救國(guó)的方式借用、重塑和暗示相關(guān)人物信息,和現(xiàn)代國(guó)產(chǎn)都市電視劇經(jīng)常采用虛構(gòu)城市名稱(chēng)的做法如出一轍。這里并沒(méi)有批判《燕云十六聲》的意思,因?yàn)檫@也是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的一種典型做法。不這樣做,就會(huì)承擔(dān)額外的風(fēng)險(xiǎn)。
從某種程度上說(shuō),幕末維新屬于日本的歷史樣板戲,和戰(zhàn)國(guó)、源氏物語(yǔ)等題材類(lèi)似,日本有著無(wú)數(shù)相關(guān)的娛樂(lè)作品。中國(guó)當(dāng)然也有這樣的歷史樣板戲——三國(guó),當(dāng)然三國(guó)游戲基本也能隨便做。但問(wèn)題在于,除了三國(guó),中國(guó)的其他歷史極少寬松的游戲改編空間。因此也就出現(xiàn)了一種奇景——
——做中國(guó)古代題材的游戲,如果采用架空背景,同時(shí)借用部分歷史元素,通常可以大大方方地說(shuō)自己在“用心考據(jù)歷史文化”;而一旦真名實(shí)姓,涉及到知名歷史人物和具體事件,便要在放大鏡下接受“到底尊不尊重歷史”的考驗(yàn)了。
說(shuō)到底,就像《黑神話》依托于家喻戶曉的《西游記》而產(chǎn)生出巨大的文娛能量。那些耳熟能詳?shù)闹袊?guó)歷史人物,如果能堂堂正正地出現(xiàn)在游戲里而不用“化名”,必然有著代入感更強(qiáng)的文化認(rèn)同度,以及更廣泛的群眾基礎(chǔ)。唯獨(dú)需要解決兩個(gè)問(wèn)題:我們將如何在游戲中恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用歷史元素,以及誰(shuí)來(lái)定義恰當(dāng)?
不管怎么說(shuō),我是真的想玩講述咱中國(guó)自己歷史的3A游戲,在這之前,參考一下《浪人崛起》也不錯(cuò)。
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