這兩年“二次公測”逐漸成為一個趨勢。許多游戲都會在加入大量新內容在版本更迭之后重新上線,召回曾經流失的玩家。如《最終幻想14》早年的2.0版本更新就是很成功的案例。
3月13日,網易的《射雕》迎來了2.0版本,代表其二次公測正式開啟。新版本上線后取得不少關注,說明對金庸,對網易,大家還是有許多期待。而重新上路的游戲,也的確大變樣。
從劇情到玩法,把自由還給玩家
《射雕》2.0版本給人的第一印象就是美術風格大改。游戲從1.0版偏幼態的審美風格改為更寫實的風格。無論是郭靖、黃蓉,還是北丐、西毒都更接近原著形象,結合原本就比較考據的人物衣著以及虛幻引擎的圖像能力,優化效果還是十分明顯的。
2.0版本對世界觀也進行了大刀闊斧的改動。1.0版本游戲的劇情跟隨原作展開,玩家可以選擇跟隨郭靖或楊康的視角重溫原著故事,并通過不同選擇改變劇情走向。
1.0版本中的劇情分支
這樣的安排確實能還原原著經典橋段,也讓玩家能夠參與其中,尤其是對于不熟悉金庸原作的玩家來說,這會是一種全新的體驗。
然而,這樣的安排對老粉絲而言卻顯得有些雞肋。很多金庸迷從小看小說影視劇長大,對原作故事已經了然于心,重走一遍故事線對他們的吸引力比較有限。而劇情和主線綁定,讓玩家沒得選擇。很多玩家不免有被綁架之感,會感覺不夠自由。
基于這些反饋,2.0版本重新設計了主線劇情,將劇情重點從主角當“攝像頭”見證郭靖等人的冒險,變成主角自身卷入《九限真經》的爭奪戰,弱化“烏蟾院”等原創設定,加強主角的存在感。
《射雕》2.0新手流程中,對主線劇情的說明
游戲對劇情流程也進行優化,從新手流程開始明確主線,引導玩家快速熟悉系統,不卡流程,不卡等級。另外,1.0版本的原作劇情并沒有刪除,而是在主角美術風格煥新后增強了沉浸感,變成非強制性的可選體驗。
游戲未來的劇情更新也不再采用1.0版本的慢節奏,而是選取原著里的經典橋段如華山論劍、決戰光明頂等來展開,保持情節的緊湊簡練。
通過這些改動可以看出,現在《射雕》的設計思路就是把選擇的自由還給玩家。這種自由不僅體現在劇情上,也體現在方方面面。
比如游戲的“萬徑歸宗”體系,將玩法拆分為挑戰、悠閑、競技三條路線。玩家在有限的時間內,無論選擇哪種玩法,都能輕松提升實力。這種更偏向日常和周常任務循環的結構,也是《射雕》2.0版本在玩法上的整體改變。喜歡劇情的可以體驗劇情,早就對金庸故事爛熟于心的玩家,則可以自由探索世界,去做想做的事。
賽季“萬徑歸宗”界面
除劇情外,作為開放世界游戲,《射雕》的探索內容本就豐富,而2.0版本的改動就是將這些玩法都變成非強制的可選玩法。
游戲不再將日常玩法與角色數值成長強綁定,而是設計成全由玩家自由選擇是否游玩。像是跑商、烹飪、釣魚、答題、神龕(解謎玩法)、神行(跑酷玩法)等等玩法在新版中依然保留在大地圖上。但玩家可以選擇自己感興趣的內容游玩。
通過完成江湖中的各類型任務,積累角色性格屬性,玩家可以自由選擇想要成為怎樣的人。不同性格可觸發各類型奇遇,還有機會結交絕世高手。
而對于回歸老玩家而言,游戲還推出了探索度繼承功能,可以繼承1.0版本的地圖探索和成就解鎖,一鍵領取獎勵。
1.0版本重頭戲之一的“產業”玩法也得以簡化,不再占用玩家大量時間和精力,更接近于資源生產的輔助定位。
當然,喜歡搭房子的玩家依然可以在家園中搭建高度風格化的DIY建筑,1.0版本的老玩家也可以繼承此前設計好的房屋藍圖。游戲一直鼓勵玩家自創UGC內容,但不會再強行讓玩家去刷家具。
在任務設計上,《射雕》2.0版本也走向自由和減負。首先,現在每日任務可以自由更換,內功修煉、門派任務、日常副本等也都可以掛機完成。玩家不必再為完成日常任務而花費很多時間,沒空的時候只需要上線十分鐘就能夠獲取每日各項資源。
日常任務界面
其次,游戲還有強大的資源找回功能。良心的是,現在資源找回不用花費充值代幣,只要玩家每日完成武途活躍任務,就能免費獲得找回積分。找回積分可以用來找回過去所有錯過的玩法獎勵,蟾玉商店錯過購買的道具也全部支持找回。這也是一種減負。
要做到這種程度的減負,是需要制作組拿出足夠勇氣的。一個系統、一個玩法,如果是與數值強綁定,強制讓玩家游玩,就看不出設計是成功還是失敗。然而,當游戲把自由還給玩家,玩家就會用腳投票,玩自己愛玩的,而拋棄那些無聊的玩法。設計的優劣也就會直觀地顯現出來了。
可以說,《射雕》2.0版本的改變,說明制作組已經拋棄原先的“吃大鍋飯”思緒,回歸務實的傳統。現在,《射雕》每一個小系統,乃至小游戲的設計都將直面玩家的審視。不被玩家喜歡的玩法和內容會被無情的淘汰。但也只有淘汰了那些無聊的內容,整個游戲才有可能換來新生。
從戰斗到副本,聚焦核心玩家
如果說《射雕》在劇情和開放世界的取舍上遵循的是去繁就簡把自由還給玩家的思路,那么游戲在戰斗系統的設計思路就是重新聚焦基本盤的核心玩家。
在1.0版本中,《射雕》的戰斗系統有些復雜,普通攻擊都會分成6套不同的連擊鏈,有點像《鬼泣》這種比較早期的動作游戲。戰斗過程需要很強的技藝,又依靠臨場微操,對于大眾玩家來說難以適應,操作門檻太高。針對這個情況,2.0版本大改戰斗系統,將6套連擊鏈簡化成2套,增加了智能連招系統。降低學習成本,提升戰斗樂趣。
2.0版本的另一大特點則是打造高自由度武學MMO。武學招式可以以單一招式為單元,拆分開來自由搭配組合。在自由武學體系中,玩家結合對角色定位的理解,可以在武學搭配上玩出各種花樣。自由武學是《射雕》2.0版本的核心特色。玩家既可以一鍵裝備系統推薦的秘籍,也可以自己搭配技能,研究自己的打法套路。
2.0版本中的武學招式一覽
技能系統煥新后,游戲也相應調整了PVE和PVP內容。兩者的共同特點是弱化數值差異,強調玩家的技能搭配策略。
在PVE副本中,玩家更多要考慮職業分工,同時需要應對BOSS的各種機制。這就讓PVE回歸到了團隊配合與攻略解題的樂趣之中。很多MMO的成功都依托于副本的設計,《射雕》在這方面算是找回了武俠MMO的感覺。
而在PVP層面,《射雕》2.0版本也是弱化數值差距,強調玩家對技能體系的理解。不同的招式都有對應的殺招與解法,如何應對需要玩家在擂臺上博弈。而這正是PK樂趣的所在。
除了常規的PVP內容外,《射雕》2.0版本還引入了“群俠逐鹿”模式。這是一個最多容納60人參戰的的武俠吃雞玩法。在此模式中,玩家乘雕入場,武學技能和裝備都在局內獲取,真正實現了無數值差異的公平競技。
此外,《射雕》2.0版本還把門派內容提前。玩家加入門派后不但可以修習高級武學,獲取更多成長資源,最重要的是能夠獲得更好的歸屬感。而當玩家建立起情感聯系后,熱血的幫戰(據點爭奪戰)就會成為凝聚玩家的密碼。
《射雕》中的四大門派
總結來說,無論是戰斗系統的優化調整,還是副本設計的重心改變:《射雕》改革的核心就是回歸初心,不再追求大而全的外在,而是優先把游戲最核心的玩法做好。如果游戲不夠好玩,那么圍繞游戲開發再多的外在系統,也是留不住玩家的。
《射雕》難做,不是游戲難做,是武俠難做
這兩年開放世界游戲興起,大DAU概念火熱,此前一直以MMO類型為主的武俠題材游戲自然也在積極變革,試圖擁抱這個新趨勢。但武俠題材不同于二次元的地方在于,武俠游戲擁有一大批從MMO時代玩過來的老玩家。他們對MMO有自己的理解,也是武俠題材的主力消費人群之一。
所以,做武俠題材產品,如果不重視這批受眾的需求和感受,是大概率要翻車的。尤其當武俠題材再結合上金庸這個跨越了半個多世紀的頂級IP,就更不能忽略這個群體的存在。
事實上,這兩年金庸IP的開發遇到很多挑戰,其中最核心的挑戰就是武俠的粉絲群體出現了斷檔。90年代武俠影視的火熱一度填平了80后和90后的代溝,讓他們對武俠、對金庸有許多共同記憶。最初的一批武俠MMO也是借著影視成功的紅利而賺到錢。
但近十年來隨著武俠影視的衰落,新一屆年輕人對武俠的關注度大為降低。劣質網劇的改編更是讓武俠不復當年的聲勢。在這樣的背景下,武俠題材游戲不可能再躲在幕后收獲流量,勢必要走到臺前來自己面對挑戰。
以網易為代表的許多大廠都意識到,重振武俠聲量的任務,是落在需要大成本大投入的3A量級游戲產品身上的,只有這樣才可能把各種不同的玩家群體都拉到同一張桌上吃飯。
或許,這也是《射雕》項目即使面臨1.0版本的市場反響不佳,依然沒有被管理層砍掉,而是允許其回爐重制的原因所在。對網易來說,重振武俠任重道遠,暫時的不利不會動搖其在這個方向上投入的決心,這才有了現在的《射雕》2.0版本。
當然,無論制作組為這個新版本付出了多少心血,重啟之后的《射雕》依然要直面玩家的檢驗。正因為是金庸IP、是網易出品,玩家對游戲的要求也只會更嚴格。《射雕》2.0版本一年的改變到底做對了沒有?驗證現在才剛剛開始。
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