2025年,開箱like游戲還在發(fā)力。
上周,一款名為《英雄沒有閃》的放置刷寶游戲迅猛登頂蘋果App Store免費(fèi)榜,并在此后一周內(nèi)持續(xù)霸榜,截止發(fā)稿時(shí)仍然位居榜首。在暢銷榜上,《英雄沒有閃》也高歌猛進(jìn),一路從前50名殺入前10名,最高沖到了第6名。
據(jù)了解,《英雄沒有閃》由北京愛譜雷開發(fā)、三七互娛負(fù)責(zé)發(fā)行運(yùn)營(yíng),是開箱like+暗黑風(fēng)格的結(jié)合體。有此上升趨勢(shì)也不難理解,游戲的玩法和商業(yè)化相對(duì)后置,它不像其他游戲在首日開啟多個(gè)養(yǎng)成線和付費(fèi)點(diǎn),而是隨著任務(wù)數(shù)和天數(shù)逐步解鎖。
雖然是在App端首發(fā)上線,但《英雄沒有閃》本質(zhì)上是標(biāo)準(zhǔn)的小游戲范式,能在上線初期便跑出如此成績(jī)的小游戲堪稱首例,也正因如此,筆者十分好奇融合兩個(gè)like品類后的游戲是什么形態(tài),又是如何達(dá)成用戶吸引的。
開箱like+暗黑風(fēng)格是什么形態(tài)
富有暗黑美學(xué)特質(zhì)的畫面表現(xiàn),是《英雄沒有閃》在美術(shù)上的亮點(diǎn)所在。
《英雄沒有閃》是標(biāo)準(zhǔn)的暗黑風(fēng)格,游戲中戰(zhàn)斗場(chǎng)景主色調(diào)偏暗,在游戲元素上使用了骷髏、尖刺、符文裝飾等較為常見的元素,有著夸張的角色體型和裝備比例,并通過Q版的手法進(jìn)行呈現(xiàn)。
《英雄沒有閃》的玩法并不算新鮮,其底層邏輯是通過刷怪獲得經(jīng)驗(yàn)和裝備,在不斷升級(jí)的過程獲得更高等級(jí)和品質(zhì)的裝備,游戲?qū)⒐粜袆?dòng)次數(shù)和混沌點(diǎn)數(shù)(可以理解為開箱like中的寶箱次數(shù))綁定,耦合了獲取裝備概率的祝福系統(tǒng)和對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)副本,這套框架是典型的開箱like。
在開箱like中,開箱子是前期獲得爽感的源流,通過開箱帶來的高品質(zhì)、高等級(jí)裝備獲得戰(zhàn)力增長(zhǎng),再借由其他副本或者PVP模式進(jìn)行戰(zhàn)力驗(yàn)證,這是比較常見的數(shù)值驅(qū)動(dòng)。
而《英雄沒有閃》卻是直接跳過了開箱過程,它采用“打怪-刷裝備-打怪”的底層循環(huán),相較于開箱like“開箱-變強(qiáng)-關(guān)卡驗(yàn)證-開箱”的驅(qū)動(dòng)模式,它的數(shù)值驗(yàn)證路徑更短,成長(zhǎng)反饋更快。
從數(shù)值出發(fā),也能發(fā)現(xiàn)《英雄沒有閃》的數(shù)值構(gòu)成與常規(guī)的開箱like很不一樣。
一般來說,開箱like會(huì)將擊暈、暴擊、閃避等概率性屬性和裝備綁定,裝備的屬性是流派構(gòu)筑的重點(diǎn)。但《英雄沒有閃》則不然,游戲內(nèi)裝備詞綴的數(shù)值偏低,以頭盔為例,80級(jí)頭盔的詞綴為暴擊0.12%、閃避0.16%,而技能帶來的暴擊和閃避能夠達(dá)到5%。
事實(shí)上,這種設(shè)計(jì)也是開發(fā)團(tuán)隊(duì)有意為之,游戲在技能上明顯做了深入設(shè)計(jì),這種深入設(shè)計(jì)既體現(xiàn)在技能的廣度上,也體現(xiàn)技能符文的深度上。
《英雄沒有閃》的技能由5個(gè)主動(dòng)和3個(gè)被動(dòng)構(gòu)成,主動(dòng)技能有基礎(chǔ)、核心、掌控、終極的定位之分,帶有流血、昏迷、增傷等效果,并且每個(gè)技能都有著2-3個(gè)符文,選擇不同的符文能夠獲得不同的技能形態(tài)。同時(shí),游戲在技能符文上也配備了一套相應(yīng)的養(yǎng)成體系,通過升級(jí)可以解鎖更高的三維加成和效果加成。
多種技能搭配組合下,在實(shí)戰(zhàn)中會(huì)產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng),這也正是上面所提及的流派構(gòu)筑。就目前體驗(yàn)而言,《英雄沒有閃》的流派足夠豐富,且解鎖門檻較低,大幅增加了前期PVP和副本的可玩性——同等戰(zhàn)力下,流派的相互克制效應(yīng)有著強(qiáng)博弈性,針對(duì)推圖也有著一套對(duì)應(yīng)的技能流派。
至此,《英雄沒有閃》的優(yōu)勢(shì)顯而易見,它基于開箱like框架,帶來了不同的養(yǎng)成方向和構(gòu)筑體驗(yàn),相較于暗黑like,它刷裝備的方式又顯得更加輕度和休閑,是集二者所長(zhǎng)之作。
它的爆火路徑也很清晰,有各種養(yǎng)成玩法和流派來加深可玩性和策略性,并且在內(nèi)容體驗(yàn)層面上兼顧了休閑玩家和策略玩家這兩個(gè)不同調(diào)性的玩家群體。
需要指出,目前的版本并不是《英雄沒有閃》的最終形態(tài),開箱like中一些長(zhǎng)線的養(yǎng)成體系和可復(fù)用的副本玩法還沒有植入。但三七互娛在這方面有著一套很成熟的方法論,過去的幾年內(nèi),他們?cè)诟鱾€(gè)like賽道上都有過嘗試和沉淀,在開箱like賽道上更是經(jīng)過《尋道大千》、《靈魂序章》、《無名之輩》、《無限夢(mèng)境》幾款產(chǎn)品的迭代驗(yàn)證。可以說,如何做好游戲的養(yǎng)成深度和玩法廣度,這是三七互娛最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。
從左到右依次為《尋道大千》、《靈魂序章》、《無名之輩》、《無限夢(mèng)境》
為什么是開箱like
正如開發(fā)團(tuán)隊(duì)在游戲介紹中提到的“做一款真正解放雙手、不擦玻璃、誰都能玩明白的刷寶手游”,《英雄沒有閃》錨定了更泛的暗黑玩家群體和休閑玩家群體,帶來的是“刷寶+割草”這種極具爽感式的內(nèi)容體驗(yàn)。
《英雄沒有閃》的上榜,再次驗(yàn)證了開箱like的可行性,讓行業(yè)看到了在結(jié)合其他題材和玩法之后開箱like所具備的爆發(fā)力。
事實(shí)上,開箱like賽道近些年來出了不少爆款,在微信小游戲暢銷榜上,《尋道大千》、《躍動(dòng)小子》兩款游戲穩(wěn)居前10,《神器傳說》、《瘋狂騎士團(tuán)》等多款產(chǎn)品都曾躋身榜單前列。
循著這些爆款產(chǎn)品的發(fā)展路徑,可以發(fā)現(xiàn)“融合+微創(chuàng)新”依舊是開箱like品類迭代的方向,也是目前小游戲市場(chǎng)的主旋律。你很難看到有哪款開箱like具備獨(dú)創(chuàng)力,大多數(shù)游戲是深度融合其他玩法或題材后的產(chǎn)物。
開箱是一種數(shù)值提升的形式,這也意味著開箱like的優(yōu)勢(shì)在于可以縫合多種玩法和題材,并不會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生過多限制。游族去年在海外上線的《EverChets》便是在開箱like的框架下耦合了卡牌和slg玩法,借由開箱帶來的戰(zhàn)力迭代豐富前期體驗(yàn),卡牌系統(tǒng)作為中期的養(yǎng)成線,slg則是保證后期的戰(zhàn)力驗(yàn)證和玩法深度。
目前市面上成熟的開箱like也從未停止過融合,以《躍動(dòng)小子》為例,游戲基于寶石系統(tǒng)耦合了背包like玩法;基于戰(zhàn)魂系統(tǒng)耦合了肉鴿like玩法;基于魂卡系統(tǒng)耦合了自走棋+塔防玩法;甚至于有融合slg的海島爭(zhēng)霸玩法……以子系統(tǒng)深度結(jié)合其他玩法,是游戲最取巧的地方,但《躍動(dòng)小子》做的并不只是簡(jiǎn)單融合,而是和數(shù)值、PVP深度結(jié)合而成的一整套循環(huán)框架。
比如說在雙塔奇兵中,陣容的構(gòu)建源于魂卡系統(tǒng)里的角色廣度(在已有的卡牌里進(jìn)行配隊(duì)),并且繼承角色的星級(jí)、強(qiáng)化等級(jí)等屬性,這些數(shù)值直接影響著對(duì)局時(shí)角色的基礎(chǔ)屬性,也就是說和養(yǎng)成系統(tǒng)綁定,是數(shù)值驗(yàn)證的一環(huán);PVP方面,游戲又以獲勝獎(jiǎng)勵(lì)、排名獎(jiǎng)勵(lì)等正反饋激勵(lì)玩家養(yǎng)成,最終形成一套以數(shù)值為主、玩法為輔的數(shù)值驅(qū)動(dòng)框架。
再比如在海島爭(zhēng)霸中,玩家的戰(zhàn)力決定了初始兵力,后續(xù)的兵力補(bǔ)充需要通過占領(lǐng)資源或者購(gòu)買禮包補(bǔ)充,游戲?qū)⑼婕业膽?zhàn)力化整為零,雖然繼承了一定戰(zhàn)力數(shù)值,但更考驗(yàn)的是攻防策略和兵力比拼,同時(shí),游戲又以高額屬性稱號(hào)的PVP排名獎(jiǎng)勵(lì),驅(qū)動(dòng)玩家在玩法中進(jìn)行比拼,帶來了顯著的消費(fèi)增長(zhǎng)。事實(shí)上,海島爭(zhēng)霸玩法也是游戲在后期的商業(yè)化策略之一,意在通過周期性的PVP爭(zhēng)霸玩法維持高R玩家群體的消費(fèi)力。
為何開箱like總能出爆款?
這或許和小游戲的目標(biāo)群體調(diào)性有關(guān)。小游戲面向的玩家年齡層廣泛,其中包括不少中老年用戶,這類玩家對(duì)復(fù)雜的成長(zhǎng)體系和付費(fèi)機(jī)制并不敏感,但卻容易被簡(jiǎn)單的獎(jiǎng)勵(lì)所吸引。而開箱like本質(zhì)上就是以最直觀的獎(jiǎng)勵(lì)方式來給予玩家反饋,相較于其他游戲,它的門檻更低、成長(zhǎng)更直觀、反饋更頻繁。
它更偏向于從用戶體驗(yàn)出發(fā)做設(shè)計(jì),在內(nèi)容和商業(yè)化上深度探索。常見的開箱like中,隨著等級(jí)的提升,游戲會(huì)開放自動(dòng)開箱和多倍開箱等功能來降低操作負(fù)擔(dān),進(jìn)一步強(qiáng)化開箱爽感;并以分層獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)制造長(zhǎng)期目標(biāo)感,用裝備品質(zhì)等級(jí)和屬性驅(qū)動(dòng)玩家在長(zhǎng)線中不斷提升,通過不斷解鎖新養(yǎng)成線和玩法的方式滿足玩家的心流體驗(yàn)。
在商業(yè)化上,開箱like中各種動(dòng)輒百倍千倍收益的付費(fèi)內(nèi)容在不斷刺激著用戶的付費(fèi)意愿,在簡(jiǎn)單的數(shù)值框架下,游戲內(nèi)所有付費(fèi)內(nèi)容收益都更加可視化和具象化。比如說在破冰禮包設(shè)計(jì)上,開箱like會(huì)選擇和裝備直接綁定,在前期帶來最直觀的數(shù)值收益,這種戰(zhàn)力數(shù)值的即時(shí)躍升也讓玩家迅速形成了變強(qiáng)的認(rèn)知閉環(huán)。而不同梯度的付費(fèi)設(shè)計(jì),也在時(shí)刻服務(wù)著不同消費(fèi)量級(jí)的玩家群體,同時(shí)逐步推動(dòng)付費(fèi)層級(jí)的自動(dòng)升級(jí),重構(gòu)玩家的價(jià)值認(rèn)知。
基于如此成熟的商業(yè)化體系,開箱like在各個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)中植入相應(yīng)的IAA+IAP混合變現(xiàn),最大程度地挖掘每個(gè)用戶的價(jià)值,并且在短線、中線、長(zhǎng)線三個(gè)周期都能通過不同的運(yùn)營(yíng)策略去調(diào)整期望方向。
而重視用戶體驗(yàn),也不只是體現(xiàn)在游戲內(nèi),開箱like向來秉承著攻略與內(nèi)容并行的策略,大多數(shù)成熟的游戲都會(huì)選擇搭建論壇平臺(tái),或是借助平臺(tái)搭建游戲圈,并在游戲中增設(shè)入口導(dǎo)向,增加簽到、評(píng)論、點(diǎn)贊等日常任務(wù),用游戲獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)玩家在論壇或游戲圈中進(jìn)行一系列互動(dòng)行為。其中意義不僅是拉平玩家游玩門檻,更在于構(gòu)建出一個(gè)完整的社區(qū)生態(tài)鏈路,通過社交粘性來維穩(wěn)玩家活躍度,從而促進(jìn)日活和留存。
《英雄沒有閃》雖然是在App端先行上線,但卻完全延續(xù)了這些增加用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。在上線之初,他們便在游戲內(nèi)同步搭建了一個(gè)完整的論壇版塊,涵蓋了禮包碼、攻略、交流等多種功能。針對(duì)游戲內(nèi)較為復(fù)雜的流派構(gòu)筑,他們也在持續(xù)更新完善流派攻略,以有獎(jiǎng)?wù)鞲宓刃问嚼瓌?dòng)玩家自發(fā)探索和分享,進(jìn)一步促進(jìn)社交鏈路發(fā)展。
結(jié)語
小游戲是在不斷進(jìn)化的。
過往,我們聊到小游戲,浮現(xiàn)在腦海里的形容詞離不開“玩法簡(jiǎn)單”、“產(chǎn)品周期短”、“用戶粘度低”。但時(shí)至今日,小游戲市場(chǎng)逐漸走向精品化路線,在玩法、音樂、美術(shù)、運(yùn)營(yíng)上都有著明顯的升級(jí),在三七互娛、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、4399等大廠在此賽道布局之后,整個(gè)市場(chǎng)的迭代速度和規(guī)模增長(zhǎng)速度更是肉眼可見的變快。
大廠的入局,給小游戲帶來的進(jìn)化不只是在內(nèi)容層面上,買量和發(fā)行運(yùn)營(yíng)同樣也是他們關(guān)注的方向。一個(gè)很明顯的現(xiàn)象是,近年來選擇雙端發(fā)行(指的是App端和小程序端)的小游戲越來越多了,《無盡冬日》、《向僵尸開炮》、《咸魚之王》在App端都有著不錯(cuò)的表現(xiàn)。
DataEye研究院負(fù)責(zé)人劉尊曾在《2024小游戲買量數(shù)據(jù)洞察》報(bào)告中指出,微信小游戲和App端的用戶重合度超過50%,《英雄沒有閃》在App端的成績(jī)?cè)俅悟?yàn)證了這一點(diǎn),同時(shí)它也驗(yàn)證了小游戲發(fā)行側(cè)的一個(gè)進(jìn)化方向——先在App端驗(yàn)證,再上小程序端買量并行,這一策略是可行的。(文/朝聞道)
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