近幾年來,二游市場一直處于一個半卷不卷的狀態,說它卷吧,各家廠商下場的態度都越來越謹慎,很怕過高的成本在幾家頭部大廠面前碰出血本無歸,說它不卷吧,也仍然不斷有新作想要用有點風格的立繪和劇情去試試運氣。在這個狀態下,能夠連續幾年保持穩定運營的二游,都算是頗為成功的。曾推出《靈魂潮汐》的成都鬼臉科技,于2月21日正式上線了旗下又一款二次元游戲——《神隱之子》。
《神隱之子》曾用名《代號:隱》,是一款仿日式RPG的都市怪談類卡牌手游,和TapTap上評分8.1的《靈魂潮汐》相比,《神隱之子》的宣發比較低調,取得的成績也不算醒目:未能沖進iOS國服暢銷榜和免費榜前100,TapTap的評分在正式上線后即呈現滑落。在游戲首曝階段,“都市怪談”正是手游市場的新熱門題材,《重返未來:1999》《異象回聲》《新月同行》等幾款游戲都引發了玩家的關注,但事實證明,想要在這個新賽道里站穩腳跟,難度還是相當高的。
長盛不衰的懸疑微恐,
要做到長線手游里并不容易
在文學和影視里,驚悚/懸疑/恐怖類的作品永遠都能占據“大眾派”的一席之地,處于平淡生活中的人們需要這種可以調動腎上腺素,品味刺激不傷身的娛樂。等到既能觀看又能參與互動的游戲出現時,恐怖內容也很自然地成了雖然小眾但受歡迎的題材。
但恐怖也分很多種,有人喜歡在一個驚悚刺激的大環境下血戰求生,有人喜歡在懸念叢叢的迷宮里燒腦解謎,也有人就純粹想要看一個視聽效果拉滿的鬼故事……不難想象,這些作品有的屬于沒什么劇情,全靠玩家間多人合作對抗培養氣氛,有的屬于固定章節,體驗結束游戲就告一段落。那么如果想要做一個既能微恐,又能長線發展的游戲,應該如何設計呢?
(圖:最成功的恐怖國產游戲《紙嫁衣》系列已經出到第六部了)
答案就是,用恐怖題材去搭一個框架,然后用玩家真正感興趣的東西去做它長久的動力,比如美少……比如二次元。大家都知道,二游不是一種游戲分類,只能算個tag,絕大多數二游的核心就是塑造出各種鮮明的角色卡牌讓玩家去付費購買,然后再在這些卡牌外面套上一層玩法的皮,回合制戰棋、開放世界探索、塔防、射擊等等,最后放到世界觀題材的框架下,就是一款新鮮出爐的作品。
而都市怪談,就是最適合二游的題材,它既能用懸疑微恐的氛圍吸引玩家的關注,又因其現代都市的設定貼合現實,很容易讓玩家產生代入感,而且加上了怪談背景,出現什么樣不符合現代都市的元素都不需要去解釋。
《神隱之子》就是這么一個背景:時間設在2047年之后,地點是架空的穗秋國,妖魔鬼怪以及“穢”頻繁出現,各種匪夷所思的事件爆發,玩家作為“代理人”神隱之子來到這里,結識了一群有各種不同能力的神覺者,對詭異事件進行深入調查。如果把詭異事件換成魔王降世,把代理人和神覺者換成勇者和同伴,把現世和常世換成人類王國和未知旅程,那這個故事就可以變成一個傳統的奇幻冒險RPG。也就是說,《神隱之子》的成績,很大一部分要取決于它“都市恐怖”這個框架的打造水平。
但遺憾的是,游戲中雖然引入了大量如平安院、驅魔科、荒神、隱門等多方勢力,也嘗試用“和NPC對話收集線索”“和場景元素互動完成探查”等懸疑類游戲常見的玩法去撐起劇情,但總的來說,故事仍然非常乏味,在第一章里的“連續失蹤”案件里,前期氛圍做足后給出的調查結果是失蹤者是被另一個組織帶走,給玩家一種隨時都可以中斷而不會很懸心想揭開謎底的感覺。而且《神隱之子》不能免俗地在劇情里加入了跳過功能,讓劇情變得更加雞肋,“都市恐怖”的選題形同虛設。
(圖:游戲中的解謎,很多都是毫不燒腦的無聊操作)
另一方面,《神隱之子》也沒能做到像《重返未來:1999》那樣在人設卡牌上獨樹一幟的水準,角色的設計不功不過,無論是臺詞和是性格都充斥著濃郁的“傳統日式二次元”風格,在卷過幾輪的市場上競爭力不足。
輕畫面、重卡牌,
讓玩家拒絕錢包被收割
前面說過,題材只是二游的框架,真正決定它能否長久發展的,主要還是游戲的玩法:玩家是否愿意收集游戲的卡牌角色,以及使用卡牌時能否覺得物有所值。
在卡牌的人設上,很多二游廠商一直是想要摸著米哈游過河的,會盡可能為每一個卡池角色設計出完整的劇情背景、性格特點,通過角色間的互動讓玩家對他們有一個立體的概念,最后再套上精美的立繪和配音,打造出真實感,這樣玩家才會更期待擁有這個角色。
但《神隱之子》做的明顯不夠好,主線劇情節奏冗長,把大量的對話篇幅浪費在日式風格的“嗯……呃……那個……”上,讓玩家點擊對話框到手麻,卻沒收到多少有效信息,而這些冗余也不能像某些招牌口癖那樣給角色增添人設特點??偟膩砜矗瑒∏槿狈Ρc和爽點,身處其中的卡池角色戲份很少,甚至有不少卡池角色幾乎就沒有自己的劇情。
(圖:這個畫風,說是入門級別也不為過)
在畫面風格上,游戲也有些清湯寡水,劇情和戰斗中用的是三頭身卡通小人,只有卡面立繪才能展現出角色的顏值。但這個立繪效果,只能說見仁見智,對看慣了某些游戲“濃顏系”人設的玩家來說,寡淡如半成品……
在“物有所值”問題上,《神隱之子》則表現出了收割的傾向,角色有三把武器,抽卡出碎片,角色升級、角色突破、武器升級、武器突破、技能升級全都是階梯狀增加養成材料,而且無法重置,一旦走了彎路就成了廢號。由于是戰棋類回合制戰斗,游戲中4個戰斗位需要考慮盾、奶、輔、C的配合,還要考慮屬性壓制和戰斗技能,等于是游戲強行增加了玩家培養角色的成本。
從目前的公測情況來看,很多玩家認為官方在鼓勵“同色隊”(相同元素配置),這就和戰棋游戲里角色可以在開戰后用順屬性角色沖到逆屬性角色前面輸出一輪同時抗傷的戰略有了沖突,陣型攻略形同虛設。同時部分卡牌的強力,也讓力大磚飛成了玩家追求的目標,策略性進一步降低。這也等于是在給游戲的長線發展埋雷:不肝不氪就會被碾壓,肝了氪了未必有效,前景全看廠商更新。偏偏游戲又沒能表現出“長線養成必有回報”的信任感,玩家持觀望態度也就在情理之中了。
(圖:TapTap玩家對游戲的戰斗機制提出批評)
(圖:五種卡池,抽卡道具不通用)
起步不利,
《神隱之子》有機會站穩腳跟嗎?
《神隱之子》的起步不穩,給人一種“趕工”的觀感,在都市怪談熱度躥升的節點匆忙制作,但實際上并沒有把握住這個題材吸引人的精髓,同時對二游卡牌的設計也沒有“與時俱進”,導致在今天這個只有精品才能占據一席之地的市場上顯得有些格格不入。
但實際上,都市怪談這個題材擁有“源遠流長、永不過時、素材豐富”的優勢,憑借互聯網的信息傳播速度,古早的都市傳說可以有新的解讀,新的怪談文化能聚集起同好受眾,無論是懸案解謎還是未知克系,都能不斷翻出新鮮花樣,即使為長線發展的網游搭建框架也取之不竭。而這些素材所能融合塑造的角色形象,更是天馬行空,風格多變,當互動和沖突足夠亮眼時,優秀二游的基礎也就呼之欲出了。
玩家所期待的,其實是一個能夠不浪費素材,有誠意打磨游戲的廠商,如果《神隱之子》能夠沉下心重新起步,未必就不能站穩腳跟,口碑逆襲。
作者:芥末君
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