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花錢就能上熱榜?Steam“數據優化”產業的誘惑與風險

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刷量團隊

2月20日,獨立游戲開發者何銘在B站發布了一則主題為“曝光Steam刷量產業”的視頻。視頻中,何銘亮出了刷量的價目表,無論是愿望單、銷量還是好評,都一一被明碼標價。實際上,自去年他開始在社交平臺分享游戲開發進度以來,就不斷地收到許多“Steam數據優化團隊”的私信。

這些私信大致可以分為兩類。一類是“謎語人”,言辭含糊,包含“鑒賞家”“愿望單”“關注度”“刷”之類的關鍵詞,結尾附帶字母與數字組合的聯系方式;另一類則把自己包裝成專業團隊,以正式、商務的口吻來宣傳業務,介紹自己能夠“優化游戲數據”“助力游戲登上榜單”,進而“扶持游戲銷量”,乍一看很像是正常的平臺流量通道合作。


在一些二手市場中,你也能發現流量販子語焉不詳的文案

對于何銘而言,刷量團隊并不陌生。成為獨立開發者之前,他在一家手游公司擔任數值策劃,那時候,圍繞“手游榜單刷量”已經形成了龐大的產業鏈。他的運營同事在閑聊時常常提到,什么時候進行刷榜比較合適,以及一次刷榜要花多少錢。

“這一行變化太快了,以前的東西沒什么時效性。大概2014年的時候,上商店排行榜得花幾十萬元,后來幾年要幾百萬,《原神》以后估計要上千萬。”何銘推測,這些所謂的“Steam數據優化團隊”,很可能是由于近幾年國內手游市場增量放緩、獨立開發浪潮逐漸興起,致使原本專注于手游刷量的工作室,也開始把目光投向Steam平臺。

不過,國內單機游戲行業產值相對有限,和手游相比完全不在同一個數量級。因此,大部分Steam刷量團隊的獲客目前還停留在“手動階段”,即主動聯系開發者、尋求“合作”。相比之下,手游或端游的“數據優化團隊”,則更容易檢索發現,甚至配有官網報價和案例展示。

開發者們對刷量團隊的態度各有不同。像何銘這樣在行業里打拼多年的人,經常能聽到一些同行抱怨刷量擠壓了自家游戲的生存空間,也見過不少游戲被玩家質疑數據異常、陷入爭議。因此,當面對這些私信時,他一般選擇不去理會,甚至制作曝光視頻,希望阻止“劣幣驅逐良幣”的現象繼續蔓延。

但對于一部分剛入行、缺乏有效宣發渠道和行業資源的新人開發者來說,由于投入成本和心態問題,他們往往希望能夠在短時間內快速獲得流量,從而保證一定的銷量。在這種情況下,主動找上門的“數據優化”服務,成了極具誘惑力的選擇。

問題在于,數據優化真的有用嗎?它究竟是怎么“優化”的?又到底能提升多少銷量?以及,它會帶來什么后果?


對榜單的渴望

Steam熱門榜單的算法一直是個黑箱。不過,大部分從業者都認為,愿望單數量在其中起關鍵作用。因此,“愿望單優化”成了刷量團隊的主要業務。

以購買服務的名義,觸樂聯系到一家從事相關業務的公司。簡單交流后,工作人員提供了一份價目表,表格中每個愿望單的價格在0.5元到3元不等。對方表示,結合游戲發售時間、同期其他游戲的質量等外部因素,通常來說,一款游戲登上榜單所需的愿望單數量大致在5000到2萬之間浮動。


Steam上的“熱門即將推出”榜單,也是不少開發者心中的“圣地”

刷量團隊往往有一套優惠話術,提供各種折扣套餐、捆綁銷售或滿減,讓購買者自己選出“最便宜的套餐”。通常來說,一次比較有效、有較大概率能讓游戲登上“熱門即將推出”榜單的“愿望單優化”服務,實際花費大概在1萬元左右。對于一款定價在20元左右的獨立游戲來說,這意味著登上榜單后至少要比預期多售出至少500份,才勉強能夠回本。

但實際上,幾次改版后,“熱門即將推出”標簽頁現在處于Steam頁面的深處,同時,登上榜單只是為游戲增加了曝光量,至于玩家是否會真正購買游戲,最終還是取決于游戲本身的質量。

為了不讓買家被高額報價嚇跑,一些團隊會建議開發者“先做幾百個試試看”,并宣稱自己手握幾十萬甚至上百萬個賬號,能通過各種方法避開平臺監測、確實有刷愿望單的“技術”。

一家刷量團隊在宣傳PPT中解釋了這項“技術”的具體操作方法:如果開發者購買1萬個愿望單,團隊會安排10萬個賬號,通過平臺搜索、外鏈分享等不同渠道進入游戲頁面。其中,6萬個賬號會在幾秒內離開,只有4萬個會停留超過30秒。這些停留的賬號中,有一半會進一步查看游戲視頻、圖片、新聞,再有一半會最終點擊愿望單。

這家團隊聲稱,這是在模擬真人的行為邏輯,以此降低被平臺檢測的風險。


PPT內容圖文并茂,顯得頗為“專業”

這些賬號大部分來源于低價回收和買量團隊的批量注冊。前者大部分是收購的廢棄賬號,一定程度上來說,這類賬號的行為記錄更接近真人,但數量有限,且大批量收購價格不菲。

后者則是注冊后在錢包內充值5美元,解鎖發評測、加群組等功能,提高賬號的權重。再花錢購買熱門游戲或游戲視頻,然后再次售賣套現——《Artifact》《Dota2》等飾品市場活躍的游戲,是這類數據賬號的常客;又如,在淘寶上,你經常能以很低的價格買到《反恐精英》《絕地求生》《彩虹6號》或《俠盜獵車手》等游戲的“白號”,有一定幾率,你會發現這些賬號的愿望單都被塞得滿滿當當。

因此,玩家間也流傳著一個小技巧——通過觀察賬號的游戲庫,來判斷它們是不是真實賬號,鑒別開發者是否刷量。

不過,目前Steam平臺公開的檢測機制主要是監測同一IP地址的多次異常數據,以及單款游戲短時間內愿望單數量的異常變化。而這些賬號無論來源如何、看起來是否真實,最后都會交給機器進行操作。也許它們真的會模擬人工瀏覽的痕跡,也許不會,但結果是一樣的:在指定的周期內,開發者的游戲后臺會出現大量虛假的愿望單數據。

如果運氣足夠好,或者砸的錢足夠多,這些虛假的愿望單可能會讓游戲短暫登上“熱門即將推出”榜單,被更多玩家看到。但即使這樣,也并不能保證游戲會一炮而紅。


商品化的口碑

在Steam平臺,游戲的“口碑”也是刷量團隊售賣的商品。也就是說,在這個灰色產業中,除了“刷愿望單”,“刷評測”同樣是重要的一環。

通常,在確認完刷愿望單的需求后,工作人員就會順勢開始推銷“評論優化”或者“輿情公關”等服務。不過,從最終結果來看,“刷評測”并不能總是取得良好的效果。

刷好評的方式主要分為兩種。第一種是單純地為了偽造游戲熱度,以量取勝。這類評測的價格相對較低,開發者只需向買量團隊提供對應數量的游戲激活碼,再支付每條3至5元的手續費。團隊一般用自己的賬號操作,有時也會把激活碼分發給一些所謂的“評測組織”,比如Steam上良莠不齊的“鑒賞家”群體,組織成員可以免費領取游戲,但作為交換,他們需要保證至少提交1篇游戲評測。

但這類評測的內容大多雷同且粗制濫造,通常只是用插件掛機2個小時,再用復制或AI生成的結果。此外,使用開發者贈送激活碼后發布的評測,權重非常低。

B站Up主“獨立游戲蜥蜴君”曾在一期視頻中講解了辨別這類買量評測的要點。比如游戲庫中往往有一些特定的免費游戲、賬號時長通常是固定的2小時或40小時;部分評測內容甚至明顯與游戲本身毫無關聯。視頻的評論區充斥著對這類評測的嘲諷聲。顯然,它們很難通過經驗豐富的玩家的審視,可能會讓游戲陷入糟糕的輿情。

今年1月3日,獨立游戲發行商663 Games的賬號遭到Steam封禁,旗下發行的《墨境》《勇者之書》《寶蓮燈:太子沉香》等多款游戲也被下架處理。當時就有一些玩家和開發者指出,這可能是其中部分游戲刷量后導致的“連坐”結果。

一位相關從業者回憶,事件發生前,他們就隱約察覺到《寶蓮燈:太子沉香》的數據有些異常,“那款游戲確實有點不太對,質量和我預想的有點差距”。

實際上,2024年4月,就有玩家質疑過《寶蓮燈:太子沉香》的數據問題。這款游戲在小黑盒上顯示僅有1506名玩家,但Steam的月平均在線人數卻有1759人,很多評測與實際游玩觀感不符,有一種“水軍味”。這也導致游戲收到了大量嘲諷和攻擊,口碑一落千丈。


《寶蓮燈:太子沉香》游戲截圖,與許多Steam評測中的描述相去甚遠

第二種情況是,刷量團隊也能夠提供更逼真的評測服務、更高級的“輿情管控”,但這種“高級”評測服務的單條報價在25至80元;除去服務費,每條評測費用里還要額外加上一份游戲的售價(而且是原價),成本暴漲。

某種意義上說,這意味著游戲定價越高,花費也就越高。因此,數據販子總會不經意地暗示這個服務是“專為中小開發者提供的,大游戲想做都做不了”,似乎開發者不做就是虧了。

這還不是全部成本,到了這一步,你依然只能在販子發來的“通用評測庫”中挑選一些指定類型的語句,比如“機制好玩,畫面優美,故事動人”等等,同時,評測賬號的游戲時長依然十分“整齊”。

如果開發者需要更“自定義”的服務、更貼合游戲的評測,以及更真實的賬號表現,那還得繼續加錢。在報價單上,賬號庫內的游戲數量、評測數量、游戲時長、文案長度、文案相關性等一系列本該反映玩家真實傾向的指標,都被細致地劃成了不同檔位,并且標上了清晰的價碼。

由于成本極高,開發者的需求量通常不大,這些刷評任務販子自己就能消化;而如果刷數據者資金雄厚,評測要求就會被派發到各種“游戲交流群”里,通過好評返現活動,吸引想賺零花錢的大學生來完成任務。在群里,這些任務十分搶手,供不應求,一經發布很快就會被搶光。


無法證實的效果

除了刷愿望單和評測,流量販子還能提供對銷量、入庫數、直播觀看數、同時在線人數等數據的“扶持”,甚至還能幫忙在某些游戲社區雇傭“水軍”。這些服務定價高低不一,但相同點是——都宣稱“能對游戲銷量產生積極影響”。


何銘視頻中展示的價目表,販子聯系方式已經過處理

但實際上,通過“購買銷量數據”來帶動游戲本身的銷量,對于獨立游戲開發者來說本身就有諸多問題。如果游戲實際銷量寥寥無幾,卻在后臺申請了數以萬計的激活碼,Steam平臺必然會對這樣的行為嚴厲監管。因此,刷量團隊往往會建議開發者在短期內給游戲大幅降價、自己大量購買來提高基礎銷量,掩人耳目,之后再去申請更多的激活碼。

這些開發者自行購買的游戲,偶爾會以 “國區禮物”的形式再次銷售。但更多時候,這些游戲并沒有人會買,只能砸在開發者手中。

而且,這些服務的效果從來都沒有被證實過。觸樂試圖向這家團隊索要一些此前合作過的游戲頁面和銷量漲幅作為效果參考時,工作人員顯得十分警覺,表示只有在確定合作意向之后才會提供相關信息。“我們和很多游戲都有合作,基本不會出什么問題”。

盡管有所保留,但販子還是在交流中暗示了《大多數》《活俠傳》《寶蓮燈:太子沉香》等游戲作為“行業案例”。但從后續情況來看,這種案例的“成功”并不是持續的——《寶蓮燈:太子沉香》目前已被下架,《活俠傳》與《大多數》也未能逃過輿論的審視,盡管游戲質量尚佳,也取得了不錯的成績,卻經常成為玩家和開發者口中“陰兵過境”的典型案例。

一位從業者告訴觸樂,出于成本限制和其他原因,銷量、入庫數等特殊刷量服務的買家,其中只有很少一部分是真正的獨立游戲開發者,期望通過這種方式讓游戲登上榜單、帶來銷量,或者滿足虛榮心;更多情況下,可能是游戲本身有著“向其他人匯報銷量”的需求,或者發行商幫助旗下本就小火的游戲完成突破瓶頸的“臨門一腳”。


結語

實際上,流量販子僅僅是搭建起一些刷數據的渠道,他們沒有投入太多成本,目前來看,很多刷量手段也很難稱得上行之有效。但對應的是,與之相關的所有風險,都實實在在地由開發者自己承擔。

從支付給刷量團隊的手續費,到刷愿望單的費用,再到為獲得評測而產生的各種繁雜費用,林林總總加起來,對于開發者而言,通過這種刷數據方式的獲客單價高得驚人,大部分情況下遠遠超出游戲的售價。更何況,這些行為很可能招致游戲被下架、陷入爭議。

就像何銘指出的那樣,“Steam刷量”存在著一個核心問題:購買服務的開發者到底能不能回本,這個概率是一個未知數,也讓每筆交易都像是一場充滿不確定性的賭博。“裁員潮給(獨立游戲)行業帶進了不少賭徒,當下整個行業都‘賭性太重’。”

當從業者為營造虛假繁榮而投入的買量費用,遠遠超過了游戲在研發周期內花費的成本時,一種危險的趨勢正在悄然蔓延——越來越多的人似乎開始混淆“游戲創作”與“賭博”之間的邊界。

(文中人物均為化名。)

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