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狂賺6000萬,97%好評,三人小團隊在這個小眾賽道做出了爆款

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真沒想到,在神仙打架的2、3月,一款獨立游戲硬是從一眾大IP、大制作中殺了出來。

最近,一款名為《R.E.P.O.》的線上多人合作恐怖游戲在Steam平臺開啟搶先體驗后,迅速吸引了大量玩家的關注。SteamDB數據顯示其峰值在線人數已經突破7萬,好評率高達97%。

VG Insights網站顯示(截至發稿前),《R.E.P.O.》已經售出120萬份,收入突破830萬美元(折合約6003萬人民幣)。令人意外的是,《R.E.P.O.》背后的開發團隊Semiwork僅有三人。

根據筆者的實際體驗,《R.E.P.O.》在玩法框架上并不算新穎,在《致命公司》及一眾模仿游戲中都能感受到,美術畫質也是一脈相承的爛。

不過,《R.E.P.O.》在原有玩法框架上展開的微創新,成功打出了“差異化”獲得了玩家;同時游戲憑借魔性玩法成功在網絡上走紅,實現“0成本起量”,突破市場重圍成為爆款。



到底恐怖游戲還是喜劇游戲啊?

在《R.E.P.O.》中,玩家不要奢望在劇情上有太多互動。進入游戲后,只需要明白組成一個6人小隊(當然單人模式也可以),任務是在人類遺址中搜尋有價值的物品,達到一定額度就可以被派往下一關。

玩過《致命公司》的玩家看到這里就很熟悉了,本質上就是多人合作、恐怖氛圍、撿東西加撤離的玩法。

當然,僅是這些不足以讓《R.E.P.O.》成為爆款。



在美術層面,《R.E.P.O.》走的是“討巧”的路子。

其游戲場景上是典型的恐怖屋設定,通過昏暗走廊、陰森地下室和殘破的建筑來構建壓抑氛圍。不過受限于開發成本,要求游戲畫質精度有多高也并不現實。

游戲的玩法設定一定程度上掩蓋了畫質上的不足。游戲中主要靠“黑”來襯托恐怖,玩家在個別場景探索過程中需要用到“手電筒”才能看清路和找到物品,這種設計轉移了玩家對畫質的注意力。



更討巧的其實是在游戲角色設計上,游戲角色是由兩截桶身構成,乍一看有點像6個不同顏色垃圾桶,外觀近似于“安卓logo”,玩家的語音也會作用到角色夸張的肢體反饋上,顯得十分“滑稽”。



也正是因為角色滑稽的動態反饋,消除了游戲中恐怖感,也讓整個游戲過程更加歡樂和有戲劇性。

這就不得不提《R.E.P.O.》最顯差異化的地方,游戲中加入了一套相對擬真的物理特性,也就是說,在搬運物品時,玩家需要考慮到重心的變化以及避免物品的碰撞,因為碰撞會減損價值,甚至直接爆炸。



在實際操作時,你會發現并沒有那么“跟手”,因為角色根本沒有手,而是通過和樂高相似的U型手消耗能量進行抓取。其中有一些物品過重,諸如大鋼琴、大衣柜等一部分重的道具需要多人才能舉起。



謹慎搬運物品是一回事,玩家也要小心在地圖上游蕩的怪物。想象一下,當你和隊友協力搬運一件易碎的古董時,卻在轉角遇到了鬼怪,當有人放下物品而轉身逃跑,隨之響起的是隊友的尖叫聲,其中的歡樂程度可想而知。



《R.E.P.O.》在怪物設計上也很有特色,這并不是說怪物的設計有多恐怖、多掉San值,而是設計的多少有點抽象:懸浮的巨型骷髏首、神似《千與千尋》無臉男的飄浮長袍、偽裝成道具的呆萌鴨子等等。

怪物的攻擊方式也充滿惡趣味,例如并不主動攻擊但只要觸碰幾乎就會被秒殺的小鴨子,還有長在天花板上的眼,玩家只要對視每隔幾秒就會損失2點生命值......



另外,《R.E.P.O.》延續了《致命公司》的“環境語音”設計,隊友的聲音會根據距離遠近動態變化。玩家語音的聲音也會引起怪物的注意,這也加劇了游戲的“恐怖感”。所以在整局游戲中,出現頻率最高的話永遠是“你們在哪?”“你們還活著嗎?”。這些細節進一步增強了戲劇性和代入感。

總體而言,《R.E.P.O.》并沒有以為粗糙、吊詭的風格勸退玩家,反而因為豐富的交互設計和社交屬性,給到了玩家一個不錯的游戲體驗。

《R.E.P.O.》還做對的一件事是對“恐怖感”的解構,通過引入滑稽、荒誕等反差元素調節驚嚇強度,避免過度恐怖帶來壓迫感的同時,規避了恐怖感缺失導致的張力不足問題。

《R.E.P.O.》中也存在不少槽點,但作為主要展現“獨特玩法”的小成本游戲,不能以3A大作去要求。

游戲目前最大的痛點在于缺乏公共匹配系統,玩家必須自行組隊或通過第三方平臺尋找隊友。而這個游戲一個人和組隊玩完全是兩個游戲,單人模式下除了恐懼之外幾乎丟掉了這個游戲所有的樂趣。好消息是開發團隊承諾改進匹配功能。

依托玩法“0成本起量”

《R.E.P.O.》之所以能火,除了玩法上的創新之外,更重要的是立住了多人產品的“互動價值”。

具體一點,角色摔倒時的滑稽動作、建筑物突然倒塌引發的混亂,這些看似糟糕的體驗反而成了玩家們最津津樂道的部分。

這本質上是“安全距離外的幸災樂禍”,當意外發生時,隊友遭殃的情節會立刻轉化成整支隊伍的集體記憶。這種設計很聰明:它把原本令人沮喪的失敗,變成了團隊內部互相調侃的素材。而當發笑的人下一秒也突然遭殃、在拐角遇見鬼時,更容易制作出節目效果引發所有人的笑聲。

游戲的隨機性也在不斷加強這種體驗,玩家在游戲場景中不斷遇到新變量時,除了獲得新鮮游戲體驗,也催化了更多“隨機節目效果”。



更重要的是,這種“隨機節目效果”往往會成為社交平臺傳播的“名場面”,這種內容不需要專業剪輯技巧,觀眾樂于看見創作者或主播從幸災樂禍到樂極生悲的戲劇性反轉。這種UGC內容的自我增殖,幫助游戲實現了病毒式傳播。

這一點在內容平臺上有精準的體現,仔細觀察可以發現《R.E.P.O.》在短視頻平臺上的效果要優于中長視頻。原因自然是游戲中隨機觸發的不可控事件(如隊友失誤、怪物突襲等)產生了大量戲劇性片段,這些短平快的內容對于視頻創作者與主播來說,能夠幫助創作者產出“節目效果拉滿”的內容。

這同時擊中了玩家和觀眾的雙重快感:玩家在實際玩的過程能感覺到樂子,作為觀眾時也能通過節目效果感受到新的樂趣。



對于這類開發成本不高的獨立產品而言,這實際是一種“生存智慧”,在沒有多余的錢放在游戲發行上時,將目標定在用“梗傳播”來打響游戲。這種“0成本起量”的方式并不算新穎,往年爆火的獨立游戲中,包括《R.E.P.O.》模仿的游戲《致命公司》,還有《人類一敗涂地》《鵝鴨殺》都是這個邏輯。

不過,這某種程度上也影響到了獨立游戲開發者設計思路:是優先表達玩法獨特性還是優先考慮什么玩法可以實現廣泛傳播?

獨立游戲越卷越邪門了?

針對這種現象市場上不乏有批評的聲音,認為越來越多的獨立游戲開始依賴“獵奇噱頭”,陷入“比誰更邪門”的內卷當中。

這自然有兩面性,畢竟市場早就有觀點批評一些獨立游戲過于表達自我、追求心目中的完美產品,但實際是給玩家喂Shit。



但不可否認,像《R.E.P.O.》這樣的產品,提供了中小團隊在當下游戲市場如何做游戲的一種新思路,在3A大作卷品質、獨立游戲鉚勁卷“神作”的情況下,小團隊可以通過兩個維度來開辟市場:

第一,在過往成功的產品或者賽道上,進一步細分賽道、做出差異化。

以《R.E.P.O》和《致命公司》為例,如果要論“玩法深度”,我并不認為《R.E.P.O》比《致命公司》更高,例如《致命公司》中有天氣環境和地形互動帶來的游戲體驗,而《R.E.P.O》則通過物理引擎提供了完全不同的游戲反饋。

許多喜歡這類游戲的玩家普遍認為《R.E.P.O.》是對這類游戲一個有價值的補充,提供了一種全新的玩法視角,而不僅僅是模仿。此前曾出過不少模仿《致命公司》的游戲,典型的有《內容警告》等游戲,但都沒有像《R.E.P.O.》掀起如此大的熱度。

第二,當下游戲市場的競爭已進入多維博弈階段?!禦.E.P.O.》的啟示在于,中小團隊不必在技術軍備競賽中硬碰硬,或許可以聚焦“玩法微創新+傳播友好型設計”的組合拳。這種策略既規避了獨立游戲常見的曲高和寡困境,又跳出了商業產品同質化競爭的泥潭,有效提升市場容錯空間。

《R.E.P.O.》的成功更多是像小游戲市場的思維,找到一個熱門賽道通過玩法創新吸引玩家吃第二波紅利。這或許不那么“獨立游戲”,但這也說明了不是所有成功都需要顛覆式創新,玩家真正渴求的也不完全是完美游戲,而是能共同創造故事的“社交場域”。

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