作為騰訊的旗艦產品,《三角洲行動》自上線后就不斷用亮眼的成績來回應自身的產品定位:移動端時常挺進暢銷榜前十名,最高達到了暢銷榜第三位,全平臺日活躍用戶更是達到了數百萬。2024年Q3財報中,騰訊本土游戲市場收入增長了14%,其中還提到《三角洲行動》是重要推手之一。
2月21日,一直作為《三角洲行動》殺手锏的戰役模式“黑鷹墜落”終于上了,該戰役是用UE5打造,實際體驗下來的畫面質確實震撼到了不少玩家,稱其真正做到了電影質感。《黑鷹墜落》是廣大軍迷們必看的一部電影,其經典的巷戰情節放在整個歷史上都極為出名,此前就有不少玩家在看完電影后希望對這段戰役進行重置,沒想到這事如今卻讓騰訊給辦成了。
最讓人意外的,是官方宣布“黑鷹墜落”完全免費。要知道,這種量級的戰役模式(7個章節、3-10小時流程)放在其他游戲里,作為DLC賣個百元以下其實不為過,但騰訊顯然有更大的算盤,想要用免費的高品質內容來為三角洲IP“鍍層金”,進而增加產品底蘊。
在一款老六游戲里發現了少量“剛槍”元素
“挑人”,這是 “黑鷹墜落”給我的第一印象。
我相信不少人最開始是抱著“龍傲天”的爽游心態來體驗戰役模式的,可能玩習慣了《使命召喚》這樣的游戲,經歷過各種復雜的室內外突擊場景,對現代戰爭也有一定的了解,但當代入到這款游戲時,其過程還是相當痛苦,社區中有不少玩家表示“在第一關就死了七八次,可還是過不了。”
又或者將《三角洲行動》大戰場和摸金玩法的游玩習慣帶進了戰役模式中,最終發現只有一些老式槍械可供選擇,平時的滑鏟、醫療槍等技能全部沒有延用,有期待的同時,也有落差感。
不過,就像文章開頭舉例的那樣,也有相當一部分玩家想要體驗最原汁原味的戰場氛圍。因此“黑鷹墜落”是琳瑯天上團隊相當具有爭議性的一次嘗試。
游戲摒棄了傳統FPS的TTK設定,敵我雙方均遵循“三槍斃命”的殘酷規則。子彈不會自動補給,醫療兵必須貼身傳遞急救包,甚至連隊友的誤傷都真實存在,要是手滑把雷丟向身后的隊友,就真的可能原地重開。
致敬傳奇獵魔人杰洛特
所以說,這種對“真實感”極度追求的風格其實更類似于《嚴陣以待》這樣的游戲,只不過“黑鷹墜落”將場景放置在了索馬里,把現代戰役中最經典的一段巷戰給還原了出來。
在當時的背景下,游擊隊武裝人員藏身于街頭巷尾難以被察覺,各大軍閥還有群眾擁護,其部族也極其容易與平民混雜。
作為特種部隊固然訓練有素、裝備精良,但本土的民兵卻依舊能夠憑借數量、血性以及主場優勢造成極大的威脅。
到了游戲里,玩家會深刻體會到這種艱難,不僅找不到老六的位置,還會見識到他們的各種形態,可能是“樓道戰神”、“越共探頭”、“煙中惡鬼”,甚至,當他們看到隊友被擊斃時,還會立馬化身“索馬里盲僧”在拐角處瘋狂肘擊,如果未獲取足夠信息冒然然沖進去,玩家就十分容易吃癟。
除了敵人給的壓力十足,戰役也十分吃玩家的配合,很多設計都要求玩家像真正的特種兵一樣依賴戰術手勢與語音溝通。比如游戲中允許玩家給隊友補充繃帶或彈藥,但UI并不會顯示隊友身上還有多少資源,如果隊友都不喜歡開麥交流的話,也會吃不少啞巴虧。至于單人游玩更是難上加難,游戲難度并不會因為人數增減而進行動態調整,據說就連制作組內部都沒有人能夠獨自通關。
其實我們都明白,添加檢查點或削弱敵方AI對如今的游戲技術而言易如反掌。但他們依然選擇保留著彈藥緊缺的設定,希望玩家像真實士兵那樣珍惜每顆子彈;同時抹去存檔功能,或許是想讓現代玩家代入到當年游騎兵孤立無援的壓迫感,畢竟歷史上的三角洲隊員可沒有“重開一局”的選項。
黑鷹墜落瞄準的是硬核、寫實這條賽道,從市場角度看固然是尋求錯位競爭,但在實際的開發中,團隊卻呈現出不那么市場化的一面,有人半開玩笑地說“這次的黑鷹墜落是最好的反戰游戲”,也有玩家沉浸式游玩后發出頭皮發麻的感慨,但無論是何種評價,我想經此一役后,團隊一定也會有更多的成長,進而為三角洲這個IP賦予更多價值。
做戰役是必須邁出的一步
在黑鷹墜落之前,琳瑯天上無疑是更擅長多人玩法,對留存機制維系玩家黏性這套更加熟悉,但當轉向強內容型敘事這個領域時,就是放眼整個國內都是沒人做過。
這次“黑鷹墜落”將重心轉移至“單次沉浸體驗”,在創作思路上與以往不同,團隊更加強調“真實的戰場氛圍”以及“電影級的情感沖擊”以及注重“IP內核”的表達。
從情節上來看,戰役對電影《黑鷹墜落》進行了像素級復刻,游戲開頭的短片就直接挪用了電影里的鏡頭,還將不少電影中的橋段與臺詞搬進了游戲中,這對看過電影的玩家來說有著不少“情懷加成”,同時,在翻看影評時我還發現有不少玩家表示“自己是因為玩了游戲然后來看電影的”。
讓“黑鷹墜落”能夠受到如此歡迎,還在于團隊很好地還原電影中的氛圍,團隊運用了實景掃描、虛幻5引擎的Nanite等技術,將電影《黑鷹墜落》中的摩加迪沙街道、彈坑廢墟等場景進行高度還原;Lumen全局光照與光追系統則讓煙霧與火光在巷戰中呈現出紀錄片般的動態光影。
聲音設計同樣服務于沉浸感。團隊錄制了真實的槍械射擊、車輛碰撞等音效,當玩家在狹窄巷道遭遇伏擊時,子彈擦過耳畔的那種音效會被精準傳遞出來。在“摩加迪沙長跑”的關卡時,他們用聲音效果來調動玩家情緒,特種兵跑步時呼吸聲會從正常到喘粗氣再到急促喘息,同時背景音逐漸減少,到霧中就只剩沉重的呼吸和腳步聲,這種處理很像電影里那種“突然安靜下來只聽見心跳”的手法。
此前在其他媒體的采訪中,天美J3工作室總經理姚遠就表示,“對于海外的媒體與市場,單人敘事永遠高于多人、高于手游。”也就是說,做好戰役模式是《三角洲行動》全球化定位的自然要求,也是必須跨過的一步。
制作人Shadow也曾提到,之前《三角洲行動》只計劃推出手游版本,但在22年到23年這段時間,團隊在海外取經時,發現越來越多的玩家會聊顯卡聊配置,業內也時常提及管線、工業化的提升能讓《三角洲行動》以更好的形態呈現出來,這些都促使《三角洲行動》朝著一個更高的目標前進。
事實證明,這次“黑鷹墜落”推出后也向市場傳遞出了積極的信號,國產FPS的短板從來不是技術,UE5的畫面、電影級運鏡、真實錄制的音效,證明我們已經可以跟上國際大廠的腳步。真正的差距,在于是否敢拋棄套路,用敘事和機制傳遞重量感。
“黑鷹墜落”的嘗試或許不完美,它太硬核、太挑玩家、太不商業化。但正是這種“較真”,讓我看到了國產FPS敢為人先的一面,不再模仿快餐FPS的爆米花式劇情,而是用本土團隊的視角,去解構真實歷史;用技術迭代,去服務敘事;用免費高品質的內容,重建玩家對國產大作的信任。
就像制作人Shadow曾經提到的那樣:“三角洲的內核,是玩家去執行一場「不可能的任務」”個人看來,這份“不可能”或許正是國產FPS破局的關鍵。
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